Ну, во многих случаях, я думаю, это идеи игр ААА-класса, всякие убийцы Креда Убийцы, Киберпанков или около того )). Но чтобы реализовать эти идеи, нужно пройти очень долгий путь. А вот что-то такое простенькое, с чего можно стартануть, бывает, что как назло, в голову и не приходит.
посмотрел-почитал
чего не увидел - не увидел истории.
любая игра это история! игроку предлагается стать её частью, продолжить её, погрузится в приключение.
не важно 3 класса или 4 какой урон и прочее...важна история(в рамках продажи игры это 2-3 минутный ролик) который не о геймплее и удобной уи(так делают ролики для мобильных игр ...)
мир+события+роль игрока в этом всём
вот ты прочитал книгу или посмотрел фильм и мысли, слова, образы застряют у тебя в голове
БИНГО!
если генерируешь идеи то всегда рассказываешь историю и создаёшь мир
и этого я не увидел
подобные идеи игр как треш фентези после выхода властелина колец
это не идеи это адаптации при том с запросом потратить на них уйму ресурсов...
попробуй сгенерировать ИДЕЮ
примеры моих идей:
https://docs.google.com/document/d/1UqQ8pZRe1ag7nM9FTJeUB9cZAbcyJ… 83x0mI5Q/edit
https://docs.google.com/document/d/1a9JMWSQ9cZsv1kBGquVeGVNxpslDe… t?usp=sharing
https://docs.google.com/document/d/1a4oWBjK2hYplir8uLtwgyqScv3uSW… z_Uo9qDM/edit
в целом считаю что собирательство ИДЕЙ -хорошее занятие но эта тема пока не выросла до этого уровня
Lobster
в 5 пункте у тебя описан почти Nioh - все там есть , сюжет слегка иной
Lobster
в компьютерном сценарии предполагается , как должно быть , например ,
организовано магическое колесо умений героев , и далее ты описываешь
как оно может развиваться , зачем такие-то умения герою , их мощь и прочее
описываешь возможные вариации событий и , что и как применяется ,
что лучше собирать и когда . Герои 7
затем кто-то может оценить задумку , или даже проявится шанс на ее создание ввиде игры
или даже части геймплея в некой игре
Lobster
был бы у тебя был какой-то эмейл , то можно было бы тебе дать такой шанс по-разрабатывать
может тебе удалось бы продвинуть геймплей и понять что и как , и куда продвигаться в сценарии
хотя похоже что тебе это не особо интересно , больше охота поиграться в разработчика .
По сути, сил вложено немало, но сам автор видимо не понимает, чего он хочет.
Сильно даже читать не стал, а пробегаясь мельком "нидзя ... " в трёх или в чётырёх местах... ну это как бы намекает, что в самом деле мало чего разного есть во всех пяти.
Собери всё воедино. Это, похоже, относится к одному и тому же (ой, до меня вроде это уже писали?), но это не сюжеты. Это какие-то части геймплея? Какие-то наработки? Что это вообще? Описание чего-то?
Точнее что-то есть. Но ни кто с этим разбираться не будет. Кроме тебя.
uss
посмотрел-почитал
чего увидел:
Первая "история" про бывшего детдомовца, очевидно, заканчивается с началом игры. Далее вместо детдомовца безликий добытчик и менеджер, и совершенно не важно, кем он был до этого, на игру это никак не влияет и сопереживать его судьбе вряд ли получится. Во всяком случае, так следует из информации, которая была мне предоставлена. По-моему здесь эта "история" чуть более уместна, чем если она была бы привязана к моей пиксельной рыбалке :)
В третьем примере увидел только сумбурную концепцию без абзацев и знаков препинания. Даже до конца не дочитал.
Второй пример... да, можно сказать, цепляет. Но, опять же напрашивается сравнение, скажем с моим первым... ну, назовем это "наброском", про трактир героев, как с наиболее близким по жанру. Если бы я художественно расписал на 5-6 листов, например совещание заговорщиков, в котором они обсуждают общее положение дел, разрабатывают план, как добыть нужную им магическую реликвию и в конце-концов дают задание одному из членов тайной организации - это не потянуло бы на историю? Масштабы, конечно не такие глобальные, как в твоем примере, но все же...
uss
> собирательство ИДЕЙ -хорошее занятие но эта тема пока не выросла
в целом, не спорю. Просто, по моим наблюдениям, бывают случаи, когда у начинающего разработчика и просто "идей" нет ).
warlock777
> в 5 пункте у тебя описан почти Nioh - все там есть , сюжет слегка иной
Что, тоже главный герой вершит возмездие мечом против пистолетов и автоматов?
warlock777
> в компьютерном сценарии предполагается , как должно быть , например ,
> организовано магическое колесо умений героев , и далее ты описываешь
> как оно может развиваться , зачем такие-то умения герою , их мощь и прочее
> описываешь возможные вариации событий и , что и как применяется ,
> что лучше собирать и когда
Я полагал, что это задача скорее, для геймдизайнера?
warlock777
> хотя похоже что тебе это не особо интересно
пожалуй, да
warlock777
> больше охота поиграться в разработчика
да не, я свое отыграл, наверное (. А впрочем... ну, мало ли... короче, спасибо за предложение, если что, я буду иметь его в виду.
Mirrel
> "нидзя ... " в трёх или в чётырёх местах... ну это как бы намекает, что в самом
> деле мало чего разного есть во всех пяти.
???
Mirrel
> Это, похоже, относится к одному и тому же
к чему?
Mirrel
> ой, до меня вроде это уже писали?
кто, где?
Что это вообще? Вроде бы что-то есть, мысль какая-то, но разбираться с этим неохота.
Lobster
> Если бы я художественно расписал на 5-6 листов, например совещание
> заговорщиков, в котором они обсуждают общее положение дел, разрабатывают план,
> как добыть нужную им магическую реликвию и в конце-концов дают задание одному
> из членов тайной организации - это не потянуло бы на историю?
вот сделай ЭТО
мир+история+место игрока в этом
а уроны-классы-геймплей имхо уже можно адаптировать, обсудить, натянуть "сову на глобус" если это будет мобильной игрой НО суть что твоя идея оживёт в игре останется.
пока есть рассказы об игре за которыми невидно идей
с точки зрения размаха идея с планетой-тюрьмой самая жирная на самом деле
Сразу скажу, я не геймер. Но пока у меня сложилось такое впечатление что сюжет сюжетом но после 1 минуты рассказа (собственно что и описано в "сюжетах") начинается обычная махаловка и/или перестрелка. И после этой первой минуты все игры выглядят почти одинаково, меняется только внешний антураж. А так - бей, стреляй, беги. Короче Wolfenstein 3D. И встает вопрос, а нафига вообще продумывать сюжет, историю и т.д.?
Не, конечно есть еще квесты, но тут идет речь не о них. Может я конечно неправ, не настаиваю.
san
если игра маленькая или мобиьная(игра вокруг действий игрока) то сюжет может и не нужен
но по мере усложнения, масштабирования сюжет как воздух:
сезонные геймпасы
акции
скидки
новые герои
длц
это всё лучше делать опираясь на сюжет, а если сюжета нет его придумывают после выхода...
если сюжет вот прям никак не всунуть в игре то сделать продолжение игры можно сделав только ИГРА2-3-4-5...
игра с сюжетом имхо проще подаётся игрокам потому что вместо пыщпыщ можно рассказать историю которая может быть в 100 раз лучше реализации того самого пыщпыщ
Fifa от электроников обходится без сюжета. Недостаточно большой проект? Денег приносит мало проект? Проекту сюжет не нужен, точка.
Сюжет нужен для проектов сюжетного формата. В таких проектах качественная имплементация стоит не меньше самой бумажки, на которой очередной графоман игровой сценарист написал свой рассказ.
Промежуточные варианты, это Нолановские сюжеты и от Хидэтаки Миядзаки, со своими *Не думай, чувствуй!*. Аддиктивные игры вроде Wolfenstein 3D в туже яму.
Не, если делать монстра типа Alyx то без проработанного сюжета тогда никак. Но для мелких поделок... не уверен что это имеет смысл.
Ладно, я вот тоже могу поделиться, только не совсем сюжетом а скорее идеей игры. Причем без стрельбы. Когда то сам думал написать но так руки и не дошли.
Сначала преамбула (сюжет, блин!): в Австралии среди бордер-колли и австралийских овчарок проходят соревнования. Они выглядят так:
В разных углах поля сделаны два загона с овцами. В загоне открытые ворота. Задача каждой собаки перегнать своих овец из одного загона в другой. Получается посередине два стада смешиваются. Собаки это реально делают, как отличают своих от чужих - фиг знает, видимо по запаху. Бегают, лают, кусают за ноги, но задачу выполняют.
Собственно игра - сделать то же самое, но только попроще - просто перегнать своих овец в другой загон. Овцы следуют за вожаком но это в среднем, в основном они бегают хаотично. Собака (которой управляет игрок) бегает и лает. Овцы от неё убегают. Собака бегает быстрее овец и должна всех их заставить двигаться в нужном направлении. Потом можно ввести еще волков, но и без них это дело очень непростое даже когда видишь картину сверху. Как это делают реальные собаки которые даже меньше овец - х.з.
Я начал что-то писать и овцы у меня уже бегали от овчарки, но меня хватило только на макет. Потом забросил. А в принципе может неплохая игрушка для телефона получиться.
san
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC)
фильм о собаке, который тащит санки...
история хорошая может превратить рутину или экшн составляющую задумки в МНОГО большее, придать всему смысл даже если изначально его нет.
вот ты сделал игру про овец собак и она выстрелила но у неё нет истории...
а если есть? можно продавать скины на собак, овец, всю мешуру типа ошейники, мерч и эту возможность открывает история, а без неё историю нужно срочно придумывать
Lobster
Моё пере-вирание (ради развлечения) по поводу "спартак-освободитель"..
// ---
Мир игры и завязка.
Яркие страны (на основе расизма, но можно сгладить концентрацию)..
1. Эльфяндия - сильный штаб эльфов, богат лесами, реками.
2. Всегорск - сильный штаб гномов, среди причудливых гор.
3. Динозёрск - сильный штаб яшеров, среди озёр (кочевники).
4. Диколесье - поляны с дикими людьми, даж без организаций средней силы.
Вероятней всего, порядок упоминания говорит о силе и значимости.
// Эльфы-куири - красивые люди (вероятно, поэтому самые богатые).
// Гномы-тофропы - маленькие люди, которые самые первые сбежали из
// диких лесов, от диких сородичей, которые обижали, кого легче бить.
// Люди-яшеры-хауфы - явные мутанты, с какой-то своей загадкой.
Тоесть, эльфы доминируют, а остальные бегают от них, но могут
дать отпор - наверно, можно делать паралель "эльф - римский имперский",
когда римская империя многих причесала под себя.
Привычки самой развитой расы (куири) остались "агресив-дикими",
но всё-таки красота сама-себя не сделает, поэтому они очень много
времени тратят на свою плавную прокачку во всех аспектах, и на
прямой геноцид "уродов" у них мало времени. Хорошо, что была открыта
магия - часть абилок позволяют держать дураков в страхе.
Одна из опасных причуд эльфо-куири - воспитывать младенцев диких людей,
как своих рабов. Возможно, таким образом, эти жестокие терминаторы
пытались балансировать свою психику, мол мы не выкидываем их под ноль,
мы даём шанс диким детёнышам на жызнь при светлом дворе.
Где-то далеко от публики (от любых штабов), жывёт фанатичный колдун.
// Его расу гномо-эльфа-яшера выбирает автор адаптирования этой инфы.
// Не исключено, что игрок выбирает "за кого будет играть", и этот выбор
// слегка подкрасит декор колдуна (и будет выбором набора талантов).
Очередной эсперимент колдуна был для него неудачным - он сгорел на работе.
// Не надо из игрока сразу делать убийцу "своего не-понятного" - просто,
// остался без фанатичного хозяина, имея багаж знаний - колдун обучил.
Перед игроком (и главным героем игры) открылся простор - можно собрать
пару книг, в которых короткие "планы действий". Мол вот квэст, чтобы
перехватить кочевников, и к ним присоединиться. Вот какие-то записки,
где колдуна "выгнали" - герой что-то про это слыхал, и можно эту
ветку раскрутить - прикинуться внуком колдуна или типа того, чтобы
пробануть устроиться в какой-то имперский цех (по шлифованию огне-шаров)
(герой можт быть был у колдуна умелым шлифовальшиком заклинаний).
Ну и наконец, некая "своя идея", чтобы стать Спартаком, и возглавить
борьбу за равенство и братсво (о котором иногда упоминал фанат-колдун).
Шмотки игры - диабло-шаблон. Сначала серый хлам, а потом, иногда,
всякие золотистые названия, за которыми "пачка чудесных свойств".
Бутылки маны выпадают из врагов. Не исключено, что бутылок не будет,
а восполнение маны будет событийным. Например, от сна в удобном месте,
либо по факту гибели неких магических сушеств.
Допустим, что шанс выпадения чудесных шмоток будем повышать, если это
тригер от смерти крутого мага (возможно сюжэтный человек - полу-бос).
И вдобавок, из таких редких схваток, наверно, игрок получает какие-то
абилки убитого мага. Либо во время затяжного боя с такими элитами,
происходит тригер, аля орлиный глаз - наш герой как-бы осознал
схему враждебной чудо-молнии, и теперь сам готов шмалять молниями.
В поздней игре, станет ясно, что главный герой можт изучить любые
абилки и таланты. А стартовый выбор был стартовой колодой - надо
обязательно, в экране смерти героя, посоветовать игроку начать
с другим набором "магий" - надо искать свой стиль игры - вперёд.
{оригинальный текст про Пехоту, Магов и Тварей}
Напоследок, про статичные ловушки..
По модным традициям, надо проявить "яркую декаль", когда герой
наступил в область капкана - если через 2-3 секунды игрок не уводит
героя из этой области, то герою засчитывают попадание в эту ловушку.
// иначе, декаль гаснет, а вся область-механизм-ловушка уходит в откат.