Войти
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Сюжеты для игр (раздаю бесплатно) (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
19:23, 10 янв 2022

uss
> а уроны-классы-геймплей имхо уже можно адаптировать, обсудить, натянуть "сову
> на глобус" если это будет мобильной игрой НО суть что твоя идея оживёт в игре
> останется.
Возможно, ты и прав. Просто я писал эти тексты с позиции начинающего программиста-геймдизайнера, и моим "глобусом" был именно геймплей, на который я и собирался позже натянуть сюжет. Я уверен, что написать красочное вступление я в любое время смогу, а вот реализовать задуманный геймплей и создать интересные уровни/локации/миссии - тут вопрос. Скорее всего придется перепробовать много разных вариантов и кто знает, как это ударит по сюжету? И что же, каждый раз писать развернутый текст на 5 листов? ))

#31
19:31, 10 янв 2022

uss
> вот сделай ЭТО
> мир+история+место игрока в этом
ну вот, в качестве примера еще один сюжет. Может быть, не совсем ЭТО, но вроде что-то похожее. Платформер-слэшер с рабочим названием Парень из деревни. Никаких механик и уровней, только краткое описание мира и завязки и "красочное вступление" на 2 листа. Полагаешь, в такой форме разработчику больше зайдет?

#32
19:55, 10 янв 2022

Lobster
По мне так это не игра а сценарий фильма.
Программисты, художники и моделеры могут потратив кучу времени и сил реализовать такую сцену, но только при чем тут игра? Или после всего этого длинного вступления опять начнется очередная (сотая? тысячная?) стрелялка. Тогда уж лучше на этой основе мультфильм сделать. Все будет что-то оригинальное.

#33
20:01, 10 янв 2022

Lobster
я отношусь к сюжету, как к ролику, интро,..
я читаю сюжет и отвечаю на вопросы:
мне интересно, что будет дальше?
я хочу такое поиграть?
я хочу такую игру сделать?

потому:
1. нужны визуальные образы(банальные картинки)
2. нужно дать+-реф на уже вышедшую игру чтоб было понятно, что у вас как фолуаут2, а не как фолуаут нью вегас
3. нужно мыслить, как разработчик.

поясню третий пункт:
что хочет игрок?
пофик что он там хочет...игроков на столько много что не нужно даже пытаться решать за них
что хочет разработчик:
1. денег(проект должен быть реализуемым как минимум) это значит что когда у тебя диалог кабанчиков с солдатами...это сразу или мобильная игра или ААА потому что сделать мимику кабанчика можно или утрированно или нужны очень крутые спецы и дальше не важна история...это сразу выкидывает игру в нишу определённую
2. узнаваемости. ты можешь придумать свой мир со своими существами(ака Дюна) и страдать сот нехватки концептов и неясности во всём или взять привычный и ясный мир(реальный, толкиен,...) и обернуть его своими событиями. на моей памяти создать свой фантастический мир куда сложнее чем обернуть реальный мир в события(сталкер тот же)

если ты хочешь чтоб твои концепты превратились в игру то прямой путь наврят к этому приведёт...
я бы советовал заняться маркетингом и если ты сможешь сказать команде "на эту идею я найду деньги" поверь сама идея будет не так уж и важна
второй подход: это идею" я могу сделать САМ" и тогда соратники нужны только для ускорения.
идея превращающаяся в игру сама по себе-наверное как религия ты имеешь на неё право но такого никто не видел воочию(а те кто видел рождаются раз в 1000 лет)

#34
22:51, 10 янв 2022

uss
> что хочет игрок?
> пофик что он там хочет...игроков на столько много что не нужно даже пытаться
> решать за них
Зачем же тогда придумали понятие "целевая аудитория"?

uss
> 3. нужно мыслить, как разработчик.
Моя "целевая аудитория" начинающих разработчиков, полагаю, мыслит примерно так: "у меня есть идея "крутой игры", но на данный момент нет навыков, чтобы ее реализовать. Нужно долго учиться, но просто учиться - это неинтересно. Хорошо бы стартануть с какого-нибудь относительно простого проекта , но вот именно с простыми идеями как-то напряг...".
Т.е. ему нужен не только сюжет, ему нужно видеть, хотя бы приблизительно, к какому геймплею он привязан, чтобы он понимал, что вот это ему будет интересно и по силам реализовать. Хорошо, если ему попадется в красках расписанное интро, как у тебя во втором примере. Но даже если все будет предельно сжато, как у меня - и в том и в другом случае, все равно нужен сценарист для развития истории, написания диалогов и т.д. Вот он же, я так полагаю, сможет развернуть мой сюжет подробно, в красках.

#35
22:52, 10 янв 2022

uss
Mirrel
> но это не сюжеты. Это какие-то части геймплея? Какие-то наработки? Что это
> вообще?
Теперь, я кажется, лучше понял это выражение ). Возможно, это и не сюжеты. Признаю свою некомпетентность в этом вопросе. Я сам затрудняюсь ответить, что это. Концепты? Наброски концептов? На что это больше похоже и что я должен был написать в заголовке, чтобы не вводить в заблуждение?

#36
22:55, 10 янв 2022

uss
> если ты хочешь чтоб твои концепты превратились в игру
Хочу, но не слишком ). Скорее, имею некоторую надежду, что когда-нибудь, кому-нибудь что-то из этого пригодится. Чтобы не сильно жалеть о зря потраченном времени ).

uss
> я бы советовал заняться маркетингом ...
> второй подход: это идею" я могу сделать САМ" и тогда соратники нужны только для
> ускорения.
А в тех примерах, которые ты привел, ты какой подход использовал? )

#37
23:02, 10 янв 2022

san
> По мне так это не игра а сценарий фильма.
> Программисты, художники и моделеры могут потратив кучу времени и сил
> реализовать такую сцену, но только при чем тут игра?
Ну да, выглядит, как сценарий фильма, но по моей задумке, все же должен быть комикс. Ну как, комикс - 6 статичных картинок, диалоги в текстовом виде, одна реплика сменяет другую через определенный промежуток времени либо по нажатию кнопки игроком. В некоторых случаях на картинке стечением времени появляются новые персонажи. Просто мне на первых порах удобнее было описывать это как сценарий видео, не успел переработать в комикс.

#38
(Правка: 0:31) 0:21, 11 янв 2022

Lobster
> А в тех примерах, которые ты привел, ты какой подход использовал? )
да когда мы начинали WT я искренне верил что у нас уже есть всё чтоб БЫСТРО сделать игру.
оказался сильно не прав но всё равно это больше чем идея многократно

если ты почитаешь второй концепт который тебе понравился там написано что мы сейчас считаем по поводу его реальности...скорее всего тоже не правы но само осознание проблемы реальности ВАЖНО и без него ты писатель, а не про игры...

#39
(Правка: 0:30) 0:22, 11 янв 2022

Lobster, может будет интересно почитать про книжный, киношный и игровой сценарий.
https://www.progamer.ru/dev/designing-game-narrative.htm
А это про интерактивные истории в играх, комиксы тоже туда входят https://www.progamer.ru/dev/3problems-for-storytellers.htm

#40
0:45, 11 янв 2022

Lobster
Ну так зачем тебе игры? Пиши рассказы, это у тебя хорошо получается. Серьезно, без иронии.

#41
1:43, 11 янв 2022

san
> Ну так зачем тебе игры? Пиши рассказы, это у тебя хорошо получается. Серьезно,
> без иронии.
san, Спасибо ). Именно этим сейчас и занят. Но, с другой стороны, выкладывая сюда свои, типа, концепты, я ведь ничего не теряю. Возьмет кто-нибудь - хорошо, нет, значит нет.

flint2
Благодарю за ссылки, но уже не интересно. На этой теме моя эпопея с геймдевом скорее всего, заканчивается.

Прошло более 8 месяцев
#42
12:56, 7 окт 2022

Здраствуйте.
На тему сюжет хотелось поделиться идеей, потому как честно говоря уже не знаю кому ещё написать.
Идея основана на графическом романе "Бесобой", фильме "Константин - повелитель тьмы" и играх с открытым миром типа "Grand Theft Auto 4 и 5" или "Watch Dogs". Сюжет такой: главный герой убивает вселившихся в человеческое тело или завладевших человеческим телом демонов, духов, чертей, призраков и прочих не чистых на руку тварей, тем самым сохраняя нормальную жизнь и процесс жизни граждан. Это как "Копы" или "Полицейские" или детективы в охоте за хулиганами, злодеями, маньяками, убийцами и нарушителями порядка. В общем в Watch Dogs есть дополнение из "Цифрокайфа" которое называется Conspiracy. Если немного подшаманить или пересмотреть идею то будет выглядить как просмотр ауры человека нажатием одной кнопки во время дежурства в городе. Простите если попал не по теме. И пожалуйста: отпишитесь если кто-то уже знает что-то подобное. Спасибо за внимание, с уважением, Костян.

Страницы: 1 2 3
Игровой ДизайнФорумСценарии игр