Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Сюжеты для игр (раздаю бесплатно) (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
19:33, 10 апр 2023

послушаю

#46
19:38, 10 апр 2023

Пока не прочитал всё, но хотелось бы сюжетные виражи, а не сюжеты.
Например нужны поводы куда-то зайти, чтобы погонять игрока по большому ландшафту.
Сюжет обычный. Есть плохие и хорошие. Игрок помогает освободить территорию одним от других. С ним следует помощник.
Дальше всё в руках Вашей фантазии. Пишите.

#47
19:47, 10 апр 2023

Lobster, немного почитал.

Первая и главная проблема: фанфичность. Ну кому в 2023 году нужны ещё фанфики на Сталкер? И даже на ЗВ не нужны.

Стиль — вторая проблема, но не критичная в общем-то. Многие начинающие авторы пишут гораздо хуже, а вы — просто норм. Стиль "резиновый", довольно безликий, чересчур оборотистый и многословный, но это лечится регулярной практикой письма.

И эти Мэри и Томы — зачем они? Пишите о том, что близко и знакомо. Вот взять "Большую рыбу" — в ней мало того что жизнь просвечивает, так ещё и стиль как будто лучше становится. Предложения — короче, формулировки — чётче.

Но тут же проступает проблема, которая, как мне кажется, перекликается с первым пунктом, закольцовывая мысль: вы как будто не знаете что хотите рассказать и поэтому множите незначительные, усыпляющие подробности. Нет, я понимаю, что вы в "Большой рыбе" хотели повторить что-то пришвинское или бианковское, но... это очень сложно и не очень актуально. К тому же в Сталкере та же самая проблема: героиня долго собирается, неинтересно общается с ребёнком и т.д. Вам кажется, что это важно описать, но я вас разочарую — это не так. Опять же, с практикой пройдёт.

Что действительно важно — увлечь читателя с первых строк. Не умеете? Дайте флэшбеком какую-то интересную сцену из кульминации. Это, конечно, тоже требует навыка, но не забывайте, что без сюжета проза не интересна. Поэтому зарисовка про рыбу не интересна, так как герой не испытывает особых трудностей, а неинтересные события (ящерица, запорожец) никак не влияют на героя. А теперь возьмите для сравнения "Старик и море". Да, я понимаю, что у вас зарисовка, но тогда она должна быть короткой и яркой. Кстати, более-менее неплохо (с действия) начинается таинственная Куква, но она так мелко нашинкована и так коротка, что оценивать в ней что-либо трудно.

В общем-то что могу сказать:
1. Пишите буквы вы норм.
2. Остальное лечится регулярным письмом и самоанализом. И не просто письмом, а написанием законченных историй (даже если речь про небольшой рассказ).

Также можно найти какое-нибудь неграфоманское писательское сообщество, участвовать в конкурсах, посылать наиболее удачные вещи в журналы и т.п. Если хотите раскручиваться на цифровых площадках, осваивайте маркетинг, без этого никак (это к вопросу про ваш канал, да и вообще Дзен не самое удачное место для поиска читателей).

#48
21:31, 10 апр 2023

siemensmaster
Спасибо за большой и развернутый отзыв. В общем и целом согласен с вашими выводами. И все же хочу сделать некоторые пояснения.

1) "Ну кому в 2023 году нужны ещё фанфики на Сталкер?" - да, конечно, пик популярности этой темы давно пройден, но я все же питаю надежду, что выход STALKER-2 (хоть в РФ эта игра официально и не продается, но пиратки наверняка уже есть?) на некоторое время вернет к ней интерес.

2) "вы как будто не знаете что хотите рассказать и поэтому множите незначительные, усыпляющие подробности... в Сталкере та же самая проблема: героиня долго собирается, неинтересно общается с ребёнком и т.д. Вам кажется, что это важно описать..." - именно в Сталкере я как раз знаю, что хочу рассказать :). И продолжаю считать, что конкретно в этом произведении это важный элемент. Хотя, да согласен, для читателя это не очевидно. Возможно, действительно стоит начать историю с середины, когда сосбно и начнется основная движуха, а все, что было до этого, укоротить и подать несколькими флэшбэками. Спасибо за подсказку, подумаю над этим.

3)  "Кстати, более-менее неплохо (с действия) начинается таинственная Куква, но она так мелко нашинкована и так коротка, что оценивать в ней что-либо трудно." - вот как раз таки здесь я не знаю, что рассказать, поэтому история и заглохла в самом начале :). В то время, как "Одинокая белая женщина" имеет вполне законченный вид, но к сожалению, пока только у меня в голове. Т.е. имеются все ключевые события, теперь нужно соединить их неключевыми, а это для меня самое трудное и без дополнительных стимулов дело, боюсь, опять заглохнет.

4) "Поэтому зарисовка про рыбу не интересна" - ну, разве что любителям рыбалки, зимой, когда мороз и снег... :). Это было написано когда-то давно просто для того, чтобы написать что-то законченное. И выложено с той же с целью. Не нужно заострять на этой зарисовке внимание.

#49
4:23, 12 апр 2023

siemensmaster
> Дайте флэшбеком какую-то интересную сцену из кульминации.
Даю :) Пролог: https://dzen.ru/media/id/5cc61bcb427b3c00be032ca4/stalker-odinoka… 7f229f626fdfa
Не знаю, правда, в какой степени это можно назвать прологом, эта сцена происходит уже почти в самом конце истории. И возможно, является одним большим спойлером. Но ничего удачнее пока не придумал.

#50
4:24, 12 апр 2023

Написано, честно признаюсь, на скорую руку, так что при ближайшем рассмотрении наверняка обнаружатся и логические косяки и стилистические огрехи... не знаю, когда в следующий раз смогу вернуться к этому.

#51
5:55, 12 апр 2023

А что там по сюжету пиндосы делали около ЧАЭС, микробов дрессировали?

#52
11:32, 12 апр 2023

Lobster, ну, про Кэтрин и Джонов я уже говорил, мнение не поменялось. И если уж так хочется, то почему не Кэт? Коротко и по делу.

Написано по ощущению гораздо уверенней и лучше того, что читал ранее у вас. Но опять же заметен уклон в описательность мельчайших действий. Как посидела, как нога затекла, как постелила спальник... Такие вещи, если они не сюжетно значимы, хорошо бы научиться компоновать более лаконично.
 
То же самое с описанием воды, еды и прочих запасов. Если для сюжета не будет важен буквально каждый батончик и каждый глоток воды, чтобы игрок отсчитывал запасы вместе с героиней — значит всё это лишнее или может быть опять же предельно сокращено. Честно говоря, сомневаюсь, что у вас настолько всё продумано и распланировано.

Опять же, иногда можно концентрироваться на мелочах, но пусть они работают на историю, на образ. Пусть батончики будут измазаны в крови, даже без уточнения что они взяты у абстрактных монолитовцев. Это делает сразу яркую картинку и заставляет игрока дорисовать недостающие события в голове. Можно добавить что такие батончики ей мама в детстве покупала — банально, но работает. То есть описание бытовых подробностей ради описания не интересны и плохо работают.

Вопрос на логику: зачем выбрасывать фляжку, которую в теории можно где-нибудь наполнить? Что это за самые редкие и дорогие артефакты, если их можно походя собрать да ещё в одном месте? Нет,  либо героиня их купила на деньги отца-миллионера/выменяла на девственность/украла, либо обшарила самые опасные аномалии, чтобы их заполучить. Иначе — никак. И, обратите внимание, оба предложенных варианта могут работать на характер героини, на её предысторию. Ну или хотя бы она такой технический гений, что придумала как встроить их по-особому в костюм/оружие и т.д. А так получается самая скучная Мэри Сью в мире. Случайно нашла самые редкие артефакты, случайно научилась использовать...

И снова здорово: теперь перечисляем оружие. Совет тот же, что и про остальные описания.

В итоге у нас пару страниц скучных описаний, только вместо описания разговора с ребёнком у нас тут инвентаризация сталкерского рюкзака. Всё это следовало уместить в пару небольших абзацев и перейти к действию. Когда я говорил, что читателя нужно увлечь, то я имел в виду именно его. Не "героиня боится как бы кто не нагрянул", а "героиня не ожидала, но кто-то нагрянул".

Честно говоря, на этом моменте я  устал и остальное, просто просматривал.

И вот ещё: может показаться незначительным но в длиииинном предложении конструкции вроде "— спать она все равно не собиралась — " лучше выделять тире, как показано, или выносить в скобки.

В целом же текст всё равно кажется лучше предыдущих и оставляет более приятное впечатление.

#53
14:25, 12 апр 2023

Ответы за логику:

зачем выбрасывать фляжку, которую в теории можно где-нибудь наполнить?

Я может быть, не большой знаток литературной Зоны, но что-то я не припомню случаев, когда бы там встречались источники питьевой воды.

Что это за самые редкие и дорогие артефакты, если их можно походя собрать да ещё в одном месте?

Если это место - "клондайк артефактов", то почему нет? :)

либо обшарила самые опасные аномалии

почти так. Только не обшарила, а просто проходила через огромное скопление аномалий и насобирала мимоходом. Возможно, даже не все. Может быть, что-то у нее было с собой, что-то она взяла у мертвого монолитовца. И опять же (спойлер) она не в одиночку там ходила, ее провел еще один знакомый персонаж, встреча с которым и была тем самым "невероятным везением".
Я вообще изначально хотел навесить на нее "мамины бусы" вместо этой коллекции, но как-то не вписалось вчера. Скорее всего, в будущем, все-таки поменяю. Просто героиня на самом деле далеко не Мэри Сью, по крайней мере в военном отношении. (Да и в остальном тоже, последний абзац как бы довольно прямо об это говорит). Поэтому, чтобы иметь хоть какие-то шансы в грядущей заварушке, ей нужны серьезные бонусы к изначальным характеристикам.

#54
14:29, 12 апр 2023

siemensmaster
> В целом же текст всё равно кажется лучше предыдущих и оставляет более приятное
> впечатление.
Ну это и неудивительно, ведь я как раз пишу о том, что мне близко и интересно ). Меня вообще-то эти бытовые описания убивают, но ведь в литературе без них никак. Не может же книга состоять из одного только экшна и саспенса. Вот почему меня постоянно тянет вернуться в геймдев, к сценариям для игр, там всей этой мутотени по минимуму.

#55
14:54, 12 апр 2023

Lobster,

может быть, не большой знаток литературной Зоны, но что-то я не припомню случаев, когда бы там встречались источники питьевой воды.

— я чего-то подобного ожидал, поэтому сразу ответ: разве пополнить запасы можно только из колодца/реки? Нет, в том же хабе, у отшельника или у торговца, но тогда придётся покупать в таком случае тару. Впрочем, это не существенный косяк.

Меня вообще-то эти бытовые описания убивают, но ведь в литературе без них никак.

— как, очень даже как. Собственно, я до вас это и пытаюсь донести. Всё зависит только от принятого автором художественного решения. Просто поставьте перед собой задачу: как мне описать всё за два предложения? Или: как сделать так, чтобы мнене приходилось описывать весь порядок действий героя в реальном времени? Читайте литературу (хорошую) и смотрите как решают эту задачу другие авторы.

Не может же книга состоять из одного только экшна и саспенса. Вот почему меня постоянно тянет вернуться в геймдев, к сценариям для игр, там всей этой мутотени по минимуму.

— это ложное противопоставление. Сценаристу очень часто как раз приходится рассказывать историю через окружение, а вот "экшн и саспенс" нагнетают куда больше геймдизайнеры. Ну и вообще писатель и сценарист это разные области творчества и разные профессии. Не всякий хороший писатель — хороший сценарист и уж тем более наоборот.


Пожалуй, я сказал всё, что мог — дальше дело за вами. Удачи.

П.С. И действие это ведь не только про погони и перестрелки ("экшн и саспенс"), это про любое движение сюжета, например, когда герой принимает какие-то решения, узнаёт новую информацию и т.д.

#56
15:43, 12 апр 2023

Lobster
> Меня вообще-то эти бытовые описания убивают, но ведь в литературе без них
> никак.

Я хрен знает откуда ты взял. Исходи из художественной задачи. Все описания должны быть к месту: например, у тебя герой алкаш и надо подчеркнуть это. Ты описываешь как он скрывает ножом консервы и наливает себе стакан, заодно описываешь обстановку квартиры, но - если это действительно нужно сюжету. Не нужно? Не компостируй себе мозг.

Вообще, запомни самое главное правило: в тексте нет ничего лишнего. Каждая запятая работает на восприятие, включая деление на абзацы.

#57
18:54, 12 апр 2023

Sorrownorth
> Исходи из художественной задачи.

У меня художественная задача (одна из художественных задач) - показать превращение героини из хрупкой изнеженной барышни, не имеющей настоящего представления о Зоне в "матерую сталкершу" и вообще опасную бестию, способную в буквальном смысле перегрызть глотку любому, кто захочет "попробовать комиссарского тела". Стало быть, сначала мне придется показать ее, как хрупкую изнеженную барышню, в бытовой обстановке, правильно? Вот и приходится "компостировать себе мозг".

Кроме того, я хочу показать, откуда у героини взялись силы не сломаться, не превратиться в чужую "подстилку" и не отдаться "на волю течения", которое, скорее всего вынесет ее к врагам, которых она нажила себе за Периметром. И не сгинуть в аномалии или в зубах какого-нибудь мутанта. В данном случае, это не только обычное стремление выжить, это еще и любовь к сыну, у которого кроме нее никого нет (больная мать героини не в счет, она не сможет о нем заботиться и пацана скорее всего отдадут в приют). Можно рассказать об этом в двух предложениях?

А кроме этого еще придется объяснить, за каким хреном изнеженная барышня вообще поперлась в Предзонье и как, собственно говоря, очутилась в Зоне. Конечно, теоретически можно с первых же строк засунуть героиню в Зону, а все то, что было до этого, постепенно подавать флешбеками. Возможно, в будущем я и "переконфигурирую" подачу сюжета таким образом. Ну а пока имеем то, что имеем.

#58
19:20, 12 апр 2023

Lobster
> Стало быть, сначала мне придется показать ее, как хрупкую изнеженную барышню, в
> бытовой обстановке, правильно?

Хрупкость определяется бытом что ли? Если я привык срать на обычном туалете, а не на дачном толчке, где одна только прорезь в полу - значит я хрупкий? Я не понимаю, зачем городить огород с кучей скучных бытовых описаний. Ты сам понимаешь, что читать не интересно, но зачем-то мучаешь себя, заодно и других.

Lobster
> кроме этого еще придется объяснить, за каким хреном изнеженная барышня вообще
> поперлась в Предзонье и как, собственно говоря, очутилась в Зоне

Не, зачем тебе сюжет-то) Не объясняй такие мелочи.

Lobster
> У меня художественная задача

Когда ты пишешь сцену, то ты понимаешь зачем ее пишешь? Оцениваешь по шкале интереса - будет это кто читать? Не затянута ли она? Когда ты пытаешься произвести нужный эффект на читателя - это художественная задача. То есть ты решаешь ее практически, как уравнение в математике.
Когда ты хочешь что-то показать - это цель, задумка. То есть, это когда ты хочешь засесть за решение уравнения.

Ты себя сценаристом величаешь? Ты так же сценарии писал? Сценарий еще более завязан на структуре, чем обыкновенная литература, и там надо четко понимать каким образом все работать будет и как.

#59
20:14, 12 апр 2023

Lobster, как говорится, abiens abi, но всё-таки напоследок прокомментирую ещё один тезис.

Можно рассказать об этом в двух предложениях?

— вы не поверите, может быть, но опять же да, можно. Просто эти предложения нужно правильно расставить по тексту. Это нужно писать лонгрид, поэтому я просто обозначу направление мысли. Мы сразу помещаем героиню в Зону, а всю остальную информацию выдаем постепенно флешбэками — яркими короткими воспоминаниями (возможно, с некоторыми недомолвками, интригующими читателя), которые резко контрастируют с настоящим. Вуаля. Мы избавились от скучного вам и читателю предисловия — раз. Мы контролируемо задаём интригу о прошлом героини и её мотивах — два. Мы гармонично распределяем по тексту сюжетную информацию — три. Можно и ещё плюсов придумать.

Поэтому коллега очень верный пример с уравнением привёл — тут нужен грамотный расчёт, который приходит с опытом. Главное — анализировать свой текст и хотеть развиваться.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Тема в архиве.