Часто в вакансиях вижу позицию “System Designer”, которая по обязанностям сопоставима с “Game Designer”. Тем не менее, многие студии (Insomniac, Arkane, From Software и т.д.) разделяют данные позиции и имеют отделы как системных дизайнеров, так и геймдизайнеров. Так в чем отличия?
В размерах команд.. Читай главный гд и остальные
sun2sun
Нет, есть отдельно Lead System Designer и Lead Game Designer.
Гейм-дизайнер - более обобщённое понятие, и этому человеку могут подсунуть любую работу (в рамках профессии). Системный дизайнер фокусируется на проектировании сложных систем с большим упором на математические модели. Часто это крафт, экономика, системы урона и т.п
Скажем, в Genshin Impact у тебя есть порядка 8 элементов (огонь, вода и проч.), которые по-разному друг с другом взаимодействуют. Добавь туда статы, баффы и дебаффы, щиты и проч. В итоге получается комплексная система, с которой обычный гейм-дизайнер вероятнее всего не справится.
arte_de_mort
> с которой обычный гейм-дизайнер вероятнее всего не справится.
вопрос не в том справится или нет а в экономии времени!
В таких командах больших, где одних ГД может быть десятки очень важны сроки разработки
Любой нормальный ГД сможет все это разработать и самостоятельно только вот потратит на все это кучу времени!
TommYMoonlight
> Нет, есть отдельно Lead System Designer и Lead Game Designer.
Ну скорее всего значит реально большая команда разбитая на фронты: кто то системами кто то нарративом а кто то вижном занимается (кто то это целые отделы )
Ну а вообще нейминг в Гейм дизайне та еще заноза (особенно в СНГ - где под ГД могут хотеть от бухгалтера до художника с маркетологом )
Вполне возможно, что тупо проводят А/Б тесты HR :)) какое название лучше притягивает спецов :))
sun2sun
Вполне может и не справиться, сколько бы времени не дали. Специализацию не просто так придумали :) Человек может круто шарить, например, в дизайне боёвки, но иметь низкую предрасположенность к математике и быть банально неспособных потянуть системы, требующие математику уровня физмат вуза.
arte_de_mort
Можно пример систем, требующих навыки по математике уровня физмата? Насколько мне известно чаще всего для баланса требуются базовые арифметические операции, иногда теория вероятности.
Я бы сказал что данное разделение условно и во многом зависит от процессов той или иной студии. Встречаются порой очень специфические специализации в духе combat designer.
Но мысль о том что системные дизайнеры более технические в целом не далека от истины.
Мат. аппарат игровой или около игровой логики может быть сильно сложнее примитивной арифметики и базового курса тервера, например устройство сложных кастомных рейтинговых систем, ладдера, матчмейкинга, причём следует заметить что игрок может взаимодействовать с неким простым фронтэндом, а под капотом может быть сверх комплексная система калькулирующая терабайты данных по далеко не всем очевидной математике.
Тот же баланс может быть как простейшей арифметической задачей так и крайне сложной в аналитическом плане для компетитивных онлайн игр со сложным игромехом.
Представи, что каждый моб в игре это система линейных уравнений. Каждый айтем или буст тоже. А теперь настрой эти 200 + 25 + 100 систем линейных уравнений так чтобы их решения лежали на какой-то кривой, которая задается уравнением баланса.
TommYMoonlight
> Насколько мне известно чаще всего для баланса требуются базовые арифметические
> операции, иногда теория вероятности.
https://i.imgur.com/HTGSmxg.png
Например, упрощённая формула урона для строго определённой связки персонажей, которую натеорикрафтили юзеры в Геншине. Причём тут многое не учтено типа уникальных талантов или механик персонажей, баффов друг дружки (у игрока 4 перса, которые баффают друг друга), баффов и проков от оружия артефактов и т.п. которые значительно меняют происходящее.
Сама по себе формула, конечно, не требует прямо быть выпускником физмата. Но чтобы всё это придумать, чтобы оно было сбалансировано и адекватно работало в рамках комплексной системы с колоссальным количеством переменных, нужно быть очень сильным математиком.
arte_de_mort
Математики геншина ранее отрабатывали свои умения в старших проектах этой же студии. И баланс они докручивают уже на бете-лайве. Такой себе пример выдающихся челов среди физматов (раздел кодеров этого форума куда интересней выдает формулы). Учитывая их системы стихий и контртипов, то они могут себе позволять устраивать локальные дисбалансы вводя имбу, а затем контртипы к ней в актуальных пещерках, "посмотрите эта имба не закрывает 99% контента, у нас хороший баланс". Сам играл в их игры.
Гением математики в случае геншина и прочих игр быть не требуется. Достаточно быть ЦА этих игр и понимать что докручивать после первых "мазков".
Вот за экономику ММО игр с активной торговлей среди игроков я бы согласился. Там экономику как предмет знать очень полезно.
Возможность устраивать локальные дисбалансы делает систему ещё сложнее - изолированные системы в рамках системы.
TommYMoonlight
> Насколько мне известно чаще всего для баланса требуются базовые арифметические
> операции, иногда теория вероятности.
Не примите на свой счёт, но насколько мне известно чаще всего баланс делают люди расшифровывающие тервер как теорию вероятности, а не теорию вероятностей. Ни на что кроме базовых арифметических операций они не способны.
arte_de_mort
> Но чтобы всё это придумать, чтобы оно было сбалансировано и адекватно работало
> в рамках комплексной системы с колоссальным количеством переменных, нужно быть
> очень сильным математиком.
Сильным математиком ИМХО быть для этого не нужно. Сильный математик знает, что баланс боёвки в ГИ не есть структурно устойчивая система и при количестве переменных в нём больше трёх можно кончать работу и закуривать, потому что адекватно моделировать такие системы он не может и скорее всего это невозможно в принципе. Для этого нужно (опять же ИМХО) быть усидчивым математиком, который будет натягивать сову на глобус, вычислять шестой знак после запятой для каждого коэффициента и переделывать формулы после каждого теста, а на всё остальное плюнет слюной.
NeVZle
Я не занимаюсь практическим балансом и не знаю высшую математику, мои утверждения основаны на большом количестве теории по балансу, которую я потреблял и на высказываниях ведущего геймдизайнера компании Clizz с 15 летним опытом геймдизайна (см.снизу).
Ссылка: https://youtu.be/ZMcqxHkovBc
TommYMoonlight
> Clizz с 15 летним опытом геймдизайна (см.снизу).
ссылку залей правильную плиз:)
Тема в архиве.