Игровой ДизайнФорумОбщее

На службе Империи

Страницы: 1 2 314 15 Следующая »
#0
18:38, 6 фев 2022

Это не сама игра, это шаблон игры. Сама игра может быть хоть браузерной картой (похожих образцов полно) на JS, хоть похожа на Oblivion и сделана в 3D на Unity, Unreal, Gamebryo или <нужное вписать>. Количемтво игроков: от одного и до ММО.

Первое, с чем предстоит столкнуться игроку, это с пониманием, что мир не вращается вокруг него, а живёт своей жизнью, а он в этой игре всего лишь не вершитель судеб мира или миров, а просто маленький человек, но с очень увлекательным занятием: он решил служить Империи, в которой живёт и проблемы которой предстоит ему решать на уровнях от крестьян до императора. Игрок начинает игру самым обыкновенным человеком с обычными способностями, но большими задатками, которые он будет развивать.

#1
18:39, 6 фев 2022

1. Генерация персонажа. Всё, с чем в игре можно взаимодействовать, построено на трёхвекторной системе основных параметров или характеристик, называйте как хотите. Для упрощения понимания можно представить себе расширенную систему S.P.E.C.I.A.L. Довести можно такую систему до того, что изобразили в Allods Online, но не нужно.

1.1. Основной вектор. Для каждого вида (типа) он всегда постоянный и не меняется, вообще, никогда, никак. Этот вектор представляет чуть ли не основное различие между гоблином, человеком, эльфом, великаном, троллем, големом и кем угодно ещё. На этот вектор в игре можно только посмотреть и он игроку выдаётся в начале при создании характеристик персонажа.

1.2. Переменный вектор. Отражает в себе изменчивость внутри вида и создаётся при задании характеристик случайным образом по заданному алгоритму методом Монте-Карло: по каждой характеристике производится определённое количество испытаний с заданной вероятностью успеха и успешные прибавляются к характеристике. Таким образом все характеристики получают близкое к нормальному распределение, их сумма тоже, поэтому один вариант может быть способнее другого, но нельзя угадать в чём и который. Количество попыток получить близкое к желаемому сочетанию характеристик по нажатию на кнопку не ограничено.

Игрок начинает с неполными характеристиками переменного вектора, которые будут повышаться в игре автоматически по мере прохождения обучения. В начале скорость роста выше и вклад каждой части ответственного за характеристику обучения пропорционален таблице.

Новичок : 40% | Ученик : 65% | Знаток : 85% | Умелец : 95% | Мастер : 100%

Если за рост характеристики отвечают несколько направлений, то характеристика растёт пропорционально влиянию каждого направления. Например, если за характеристику отвечает четыре направления с влиянием 25%, 30%, 25% и 20% с уровнями соответственно ученик, новичок, знаток и мастер, то итоговое значение характеристики будет 25%*65%+30%*40%+25%*85%+20%*100%=69,5%

Переменный вектор создаётся биномиальным распределением с вероятностью 50% успеха по каждой характеристике с равным количеством испытаний по каждой из них. Общее количество испытаний выбирается таким, чтобы отклонение более 10% от ожидаемого значения было в пределах от 2% до 3%. Полученные распределения потом калибруются по диапазону значений и влияния их на игрового персонажа.

1.3. Развиваемый вектор. Отражает способность к развитию и выдаётся очками на распределение таким образом, что их сумма квадратов является постоянной. Таким образом поднять можно любую из характеристик из расчёта, что стоимость её повышения с 0 до 1 будет 1 балл, с 1 до 2 уже 2 балла, с 2 до 3 станет 3 балла и так далее. Выдаваемое количество баллов или очков одинаково и позволяет по количеству поднять предполагаемое среднее значение каждой характеристики на один балл. Например, если среднее значение характеристик 5, а всего характеристик 7, как в S.P.E.C.I.A.L., то на распределение выдаётся 6*7=42 очка или для круглого счёта 40.

В начале игры на распределение выдаётся только 20% очков. Полностью распределять все очки необязательно: они выдаются не только в начале, но и по мере прохождения обучения. Развиваясь персонаж раскрывает заложенные в него возможности. Каждый уровень обучения по любому направлению влияет на выдачу оставшихся очков развиваемого вектора одинаково.

Пункт 1.2. делает каждого персонажа уникальным, поэтому создать двух одинаковых персонажей не получится, но можно близко их подогнать. Это делает каждое прохождение игры непохожим на другие и неповторимым, а также не позволяет повторить самый лучший способ прохождения, который теоретически может существовать.

1.4. Характеристики персонажа. Полный набор включает следующие характеристики, некоторые из которых могут отсутствовать.

Сила определяет поднимаемый вес и величину механического урона.
Восприятие позволяет обнаружить противника или ловушку на расстоянии и повышает вероятность поражения цели.
Выносливость физическая отвечает за скорость снижения наносимого урона и живучесть.
Память определяет вероятность безотказного применения заклинания.
Обаяние влияет на способность снизить цены у торговцев и успех переговоров.
Ум влияет на скорость применения заклинаний.
Сила воли повышает урон от заклинаний и скорость восстановления волшебной силы.
Выносливость умственная определяет запас волшебной силы.
Ловкость влияет на точность попаданий и успешность взлома замков и обезвреживания ловушек.
Скорость определяет частоту наносимых ударов.
Удача повышает успех любого действия.

У персонажа отсутствуют понятия опыта и уровней: опыт заменяют накапливаемые от продажи деньги, на которые игрок повышает персонажу навыки в учебных заведениях; уровни просто не нужны потому, что мир вокруг игрока не меняется и сам игрок не меняется, поэтому всё и всегда остаётся в своём изначальном состоянии.

#2
18:39, 6 фев 2022

2. Обучение персонажа. В игре существуют самостоятельно действующие учебные заведения, преподающие за деньги соответствующие их специализации направления по урокам. Прошедший все уроки ученик получает повышение навыка. Обучение идёт по одному занятию на одно предоставляемое направление обучения.

2.1. Уровни обучения. Всего имеется пять уровней каждого навыка: новичок (дан изначально), ученик, знаток, умелец, мастер. Если присвоить каждому из уровней умения соответствующее числовое значение, то 0 соответствует полному отсутствию навыка, 1 соответствует навыку большинства, 2 и выше уже позволяют вести обучение других.

+ Если надо будет пересчитать

Игрок начинает с уровнем 100 всех умений. После указанного в таблице количества применения соответствующего умения его уровень повышается. После достижения предельного уровня рост умения прекращается.

┌─────┬────────╥─────┬────────╥─────┬────────╥─────┬────────╥─────┬────────╥─────┬────────╥─────┬────────╥─────┬────────╥─────┬────────╥─────┬────────┐
│ 101 │    105 ║ 116 │    209 ║ 131 │    417 ║ 146 │    832 ║ 161 │   1660 ║ 176 │   3311 ║ 191 │   6607 ║ 206 │  13183 ║ 221 │  26303 ║ 236 │  52481 │
│ 102 │    110 ║ 117 │    219 ║ 132 │    437 ║ 147 │    871 ║ 162 │   1738 ║ 177 │   3467 ║ 192 │   6918 ║ 207 │  13804 ║ 222 │  27542 ║ 237 │  54954 │
│ 103 │    115 ║ 118 │    229 ║ 133 │    457 ║ 148 │    912 ║ 163 │   1820 ║ 178 │   3631 ║ 193 │   7244 ║ 208 │  14454 ║ 223 │  28840 ║ 238 │  57544 │
│ 104 │    120 ║ 119 │    240 ║ 134 │    479 ║ 149 │    955 ║ 164 │   1905 ║ 179 │   3802 ║ 194 │   7586 ║ 209 │  15136 ║ 224 │  30200 ║ 239 │  60256 │
│ 105 │    126 ║ 120 │    251 ║ 135 │    501 ║ 150 │   1000 ║ 165 │   1995 ║ 180 │   3981 ║ 195 │   7943 ║ 210 │  15849 ║ 225 │  31623 ║ 240 │  63096 │
│ 106 │    132 ║ 121 │    263 ║ 136 │    525 ║ 151 │   1047 ║ 166 │   2089 ║ 181 │   4169 ║ 196 │   8318 ║ 211 │  16596 ║ 226 │  33113 ║ 241 │  66069 │
│ 107 │    138 ║ 122 │    275 ║ 137 │    550 ║ 152 │   1096 ║ 167 │   2188 ║ 182 │   4365 ║ 197 │   8710 ║ 212 │  17378 ║ 227 │  34674 ║ 242 │  69183 │
│ 108 │    145 ║ 123 │    288 ║ 138 │    575 ║ 153 │   1148 ║ 168 │   2291 ║ 183 │   4571 ║ 198 │   9120 ║ 213 │  18197 ║ 228 │  36308 ║ 243 │  72444 │
│ 109 │    151 ║ 124 │    302 ║ 139 │    603 ║ 154 │   1202 ║ 169 │   2399 ║ 184 │   4786 ║ 199 │   9550 ║ 214 │  19055 ║ 229 │  38019 ║ 244 │  75858 │
│ 110 │    158 ║ 125 │    316 ║ 140 │    631 ║ 155 │   1259 ║ 170 │   2512 ║ 185 │   5012 ║ 200 │  10000 ║ 215 │  19953 ║ 230 │  39811 ║ 245 │  79433 │
│ 111 │    166 ║ 126 │    331 ║ 141 │    661 ║ 156 │   1318 ║ 171 │   2630 ║ 186 │   5248 ║ 201 │  10471 ║ 216 │  20893 ║ 231 │  41687 ║ 246 │  83176 │
│ 112 │    174 ║ 127 │    347 ║ 142 │    692 ║ 157 │   1380 ║ 172 │   2754 ║ 187 │   5495 ║ 202 │  10965 ║ 217 │  21878 ║ 232 │  43652 ║ 247 │  87096 │
│ 113 │    182 ║ 128 │    363 ║ 143 │    724 ║ 158 │   1445 ║ 173 │   2884 ║ 188 │   5754 ║ 203 │  11482 ║ 218 │  22909 ║ 233 │  45709 ║ 248 │  91201 │
│ 114 │    191 ║ 129 │    380 ║ 144 │    759 ║ 159 │   1514 ║ 174 │   3020 ║ 189 │   6026 ║ 204 │  12023 ║ 219 │  23988 ║ 234 │  47863 ║ 249 │  95499 │
│ 115 │    200 ║ 130 │    398 ║ 145 │    794 ║ 160 │   1585 ║ 175 │   3162 ║ 190 │   6310 ║ 205 │  12589 ║ 220 │  25119 ║ 235 │  50119 ║ 250 │ 100000 │
└─────┴────────╨─────┴────────╨─────┴────────╨─────┴────────╨─────┴────────╨─────┴────────╨─────┴────────╨─────┴────────╨─────┴────────╨─────┴────────┘

2.2. Продолжительность обучения. Количество необходимых для повышения навыков занятий повышается по мере их роста примерно в два раза. Каждое занятие имеет свой номер и проходит с 9 до 18 часов игрового времени. Пропустив занятие можно или ждать его или пройти за двойную плату. Количество полученных уровней умений для получения соответствующего уровня квалификации следующее.

Ученик : 80 | Знаток : 40 | Умелец : 20 | Мастер : 10

2.3. Стоимость обучения. Продолжительность всех занятий одинаковая, поэтому стоимость каждого занятия определяется уровнем учителя, который начинается с 1. Каждый следующий уровнь выше на 1. Стоимость растёт пропорционально редкости преподавателя, то есть по кривой нормального распределения, начиная с математическим ожиданием 1 и стандартным отклонением 0,3. Получаем округлённые до удобных значений стоимости каждого занятия и всего курса обучения ниже при количестве занятий выше. Предварительно берётся для простого жителя уровень дохода 10 монет в день, надбавка 25% и размер обучаемой группы ниже.

Ученик : 100 | Знаток : 25 | Умелец : 5 | Мастер : 1

Итоговая стоимость обучения.

Ученик : 80 : 5 : 400 | Знаток : 40 : 1 600 : 64 000 | Умелец : 20 : 200 000 : 4 000 000 | Мастер : 10 : 5 000 000 : 50 000 000
#3
18:39, 6 фев 2022

2.4. Направления обучения. Каждое учебное заведение учит по своему направлению, примеры заведений и направлений показаны ниже.

2.4.1. Академия волшебства. Обучает колдовству по разным направлениям. Очень многие заклинания требуют знания сразу нескольких направлений на соответствующем уровне.

2.4.1.1. Магия земли. Позволяет управлять материей в твёрдом состоянии: песком, землёй, глиной, деревом, железом и так далее.

2.4.1.2. Магия воды. Позволяет управлять жидкостями, в том числе своей и чужой кровью.

2.4.1.3. Магия воздуха. Позволяет управлять воздухом, в том числе своим и чужим дыханием.

2.4.1.4. Магия огня. Позволяет управлять огнём.

2.4.1.5. Магия света. Позволяет создавать световые и тепловые потоки для освещения, ослепления или разогрева.

2.4.1.6. Магия энергии. Позволяет управлять электричеством и силой тяжести.

2.4.1.7. Магия пространства и времени. Позволяет увеличивать или уменьшать расстояние в пространстве или ускорять или замедлять время.

2.4.1.8. Магия жизни и смерти. Позволяет оживлять неживую материю или вытягивать жизненные силы из живой.

2.4.1.9. Алхимия. Позволяет создавать волшебные зелья.

Каждое направление волшебства обозначено своим цветом. Ниже показаны обозначения для заклинаний вызова земляного голема, ледяной стрелы, замедляющего вихря, огненной искры, ослепляющего света, молнии, ускорения времени, вытягивания здоровья и создания зелья огненной вспышки. При создании зелий тоже используются многочисленные заклинания.

Изображение

2.4.2. Сочетания заклинаний. Используемые заклинания можно соединять внутри одного направления и между направлениями. Так можно создать заклинание уязвимости к холоду и урона холодом. Големы могут создаваться из магии соответствующей среды и магии оживления. Созданный предмет может потреблять магические силы в зависимости от своей сложности, на примере големов это может выглядеть примерно таким образом, как это показано дальше.
Земляной, глиняный, песчаный, деревянный или железный големы почти не потребляют магическую энергию, но имеют низкий урон. Водяной голем наносит большой урон и может утопить противника, но потребляет почти всё восстановление волшебных сил. Воздушный голем уже может задушить противника и не убивается оружием, но потребляет намного больше поступающей энергии. Огненный голем уже может сжечь противника, но потребляет во много раз больше волшебных сил, чем поступает. Энергетический голем потребляет настолько много знергии, что его невозможно подпитывать больше нескольких минут, зато его сил достаточно для уничтожения очень сильных противников.

Повышая уровень владения магией персонаж уменьшает затраты сил на заклинание в полтора-два раза, увеличивает наносимый урон приблизительно на 40% и сокращает время произношения заклинания примерно на 30% по сравнению с предыдущим уровнем.

Затраты сил        | Новичок : 1000% | Ученик : 600%  | Знаток : 300% | Умелец : 150% | Мастер : 100%
Наносимый урон     | Новичок : 25%   | Ученик : 35%   | Знаток : 50%  | Умелец : 70%  | Мастер : 100%
Время произношения | Новичок : 500%  | Ученик : 300%  | Знаток : 200% | Умелец : 150% | Мастер : 100%

2.4.2. Военное училище. Обучает пользоваться холодным оружием открытого ношения.

2.4.2.1. Мечи и сабли.
От коротких до длинных, включая тесаки, рапиры и шпаги.

2.4.2.2. Дробящее оружие. Все виды ударного и дробящего оружия: палицы, кистени, булавы, молоты, клевцы и прочее.

2.4.2.3. Топоры и секиры. Все виды рубящего оружия на длинной рукояти.

2.4.2.4. Древковое оружие.
Все виды оружия с древком: копья, пики, шесты и подобные виды с длинным древком.

2.4.2.5. Метательное оружие. Луки, дротики, арбалеты, метательные ножи, топоры и прочее.

Повышая уровень владения оружием персонаж уменьшает затраты сил на действие в полтора-два раза и увеличивает наносимый урон на 40% по сравнению с предыдущим уровнем. На уровне умельца исчезают паузы между действиями. На уровне мастера исчезает пропадание защиты во время выполнения действия.

Затраты сил            | Новичок : 1000% | Ученик : 600%  | Знаток : 300% | Умелец : 150% | Мастер : 100%
Наносимый урон         | Новичок : 25%   | Ученик : 35%   | Знаток : 50%  | Умелец : 70%  | Мастер : 100%
Пауза между действиями | Новичок : 100%  | Ученик : 100%  | Знаток : 100% | Умелец : 0%   | Мастер : 0%
Пропадание защиты      | Новичок : 100%  | Ученик : 100%  | Знаток : 100% | Умелец : 100% | Мастер : 0%

2.4.3. Школа разведки. Обучает пользоваться оружием скрытого ношения и приёмам разведки.

2.4.3.1. Скрытность. Обучение способам незаметно и бесшумно передвигаться и убивать.

2.4.3.2. Кинжалы и ножи. Обучение пользоваться коротким клинковым оружием.

2.4.3.3. Рукопашный бой. Обучение приёмам борьбы и рукопашного боя, включая кастеты и удавки.

2.4.3.4. Взлом замков. Обучение взлому и запиранию замков без ключа.

2.4.3.5. Ловушки. Обучение обнаружению, обезвреживанию и установке ловушек.

2.4.3.6. Пытки. Обучение способам пыток.

2.4.3.7. Яды. Обучение приготовлению ядов.

#4
18:40, 6 фев 2022

3. Время в игре. Скорость протекания времени в игре больше скорости его течения в действительности в 2, 3, 4 или 6 раз. Делать скорость времени в игре такой же как в действительности нецелесообразно потому, что это будет неудобно для игрока. Делать ускорение более, чем в 6 раз, нецелесообразно потому, что у игрока не будет оставаться достаточно времени на игру в нужное время игровых суток.

4. Наносимый урон и влияющие на него условия.
4.1. Влияние навыков на урон. Уровень владения навыком влияет на урон асимптотически по числу полученных уроков, например как ниже.

Требование : новичок | Новичок : 100% | Ученик : 100% | Знаток : 100% | Умелец : 100% | Мастер : 100%
Требование : ученик  | Новичок : 80%  | Ученик : 100% | Знаток : 100% | Умелец : 100% | Мастер : 100%
Требование : знаток  | Новичок : 50%  | Ученик : 90%  | Знаток : 100% | Умелец : 100% | Мастер : 100%
Требование : умелец  | Новичок : 25%  | Ученик : 60%  | Знаток : 90%  | Умелец : 100% | Мастер : 100%
Требование : мастер  | Новичок : 10%  | Ученик : 30%  | Знаток : 60%  | Умелец : 90%  | Мастер : 100%

4.2. Влияние количества убитых на урон.
4.2.1. Влияние количества убитых противников на урон. Количество наносимого урона зависит от количества убитых противников данного класса. К одному классу могут относиться несколько видов, например: собаки, лисы и волки; налётчики, воры и разбойники; големы каменные, песчаные и глиняные. Слишком дальние виды в один класс не объединяются: скорпионы и пауки, ящерицы и змеи, гоблины и орки.

Количество убитых противников данного класса |   0 |   5 |  10 |  20 |  50 |  100
Наносимый урон                               | 50% | 60% | 70% | 80% | 90% | 100%

4.2.2. Влияние количества убитых определённым видом оружия на урон. Количество наносимого урона зависит от количества убитых данным видом оружия. К одному виду могут относиться несколько разновидностей, например: кинжал, стилет и нож; молот, кувалда и чекан; топор и секира. Слишком дальние виды в один класс не объединяются: арбалеты и луки, топоры и алебарды, кинжалы и мечи.

Количество убитых противников оружием данного вида |   0 |   5 |  10 |  20 |  50 |  100
Наносимый урон                                     | 50% | 60% | 70% | 80% | 90% | 100%
#5
18:40, 6 фев 2022

5. Влияние характеристик на урон. Влияние характеристик учитывается через произведение отношений абсолютной величины каждой влияющей характеристики к её требуемой абсолютной величине. Пример эффективности оружия для имеющихся у персонажа силы 5, ловкости 7 и скорости 4 при требуемых оружием характеристиках соответственно сила 8, ловкости 5 и скорости 6 при основном векторе соответственно сила 10, ловкость 15 и скорость 5

((10+5)/(10+8))*((15+7)/(15+5))*((5+4)/(5+6))=75%

#6
18:40, 6 фев 2022

6. Жизнеобеспечение персонажа. В игре существуют несколько источников жизнеобеспечения персонажа: деньги, на которые персонаж может жить; собирательство, которое может обеспечить персонажа едой и трофеи, которые могут использоваться в пищу или на продажу. Персонажу требуется есть, пить и спать. Получаить необходимые деньги персонаж может выполняя разовые или повторяющиеся задания.

6.1. Еда. В зависимости от качества еды характеристики персонажа могут уменьшаться или увеличиваться. Плохая или заражённоая еда может вызвать понижающее характеристики заболевание или привести к смерти, если болезнь вовремя не вылечить.

6.2. Вода. Жажду можно утолять водой или напитками. Употребление плохой воды может привести к заболеванию.

6.3. Сон. Персонажу для восстановления сил надо спать. Слишком долгое отсутствие сна снижает характеристики персонажа.

#7
18:40, 6 фев 2022

7. Надеваемые предметы. На персонажа можно надеть защиту и украшения: шлем, наплечники, налокотники, наручи, нагрудник, перчатки, набрюшник, поножи, наколенники, наголенники, сапоги, амулет, серьги, 4 браслета (для рук и для ног) и 8 колец.

#8
18:44, 6 фев 2022

8. Игровой процесс. Игра сводится к выполнению заданий, уничтожению врагов и обучению в соответствующих заведениях на вырученные деньги. В игре отсутствует самостоятельное изготовление предметов: всё необходимое можно купить или заказать. Преодолением в игре является поиск наиболее подходящего порядка развития персонажа. В игре возможно создать положение, при котором игрок потратит все стредства и не сможет получить новые, то есть прохождение зайдёт в тупик и его придётся начинать заново или с некой точки сохранения.

8.1. Генерация мобов. Для предотвращения прохождения повторами создания местности мобы создаются по схеме двойной генерации: каждый моб содержит все характеристики своего следующего появления, включая предметы. Таким образом после уничтожения моб не создаётся заново, а переходит в неактивное состояние с характеристикими своего следующего появления, которые обновляются при убийстве моба. Таким образом невозможно ни узнать характеристики моба при его следующем появлении, ни получить моба с другими характеристиками повтором появления в месте его нахождения.

8.2. Безопасность владения магией. Владение волшебными навыками связано с риском их случайного применения. Для предотвращения этого используется двухступенчатая защита от случайного срабатывания колдовства.

8.2.1. Полная защита. Для применения заклинания надо произнести вслух один набор звуков, мысленно про себя произнести уже другой, а в это время предстваить срабатывание заклинания. Для примера можно предстваить себе вслух сказать "эне", про себя произнести "бене", а представить себе "раба" (огненную стрелу).

8.2.1.1. Достоинства полной защиты. Полностью исключено случайное применение колдовства.

8.2.1.2. Недостатки полной защиты. Защиту очень трудно освоить. Заклинания применяются медленно. Если персонаж временно утратил возможность говорить, то колдовать становится невозможно.

8.2.2. Частичная защита. Для применения заклинания надо мысленно произнести набор звуков и в это время представить срабатывание заклинания. Для примера можно про себя произнести "бене", а представить себе "раба" (огненную стрелу).

8.2.2.1. Достоинства частичной защиты. Исключено случайное применение колдовства при постоянном внимании к совершаемым действиям и помыслам. В сознательном состоянии персонаж может колдовать всегда и быстро.

8.2.2.2. Недостатки частичной защиты. Если персонаж временно утратил внимание, то может применить заклинмние случайно. Частота случайного применения заклинаний примерно раз в игровой день.

8.2.3. Защита отсутствует. Для применения заклинания достаточно представить его действие. Для примера можно просто представить себе "раба" (огненную стрелу).

8.2.3.1. Достоинства отсутствия защиты. Колдовать можно всегда и очень быстро.

8.2.3.2. Недостатки отсутствия защиты. Если персонаж не уследил за своими мыслями, то может применить заклинмние случайно. Частота случайного применения заклинаний примерно раз в игровой час.

8.2.4. Время переключения защиты. Для переключения между видами защит персонажу нужен один игровой день.

8.3. Игровые задания. Для получения денег одним из главных средств является выполнение игровых заданий.

8.3.1. Ограничение задания по времени. У каждого игрового задания существует время начала и время завершения задания, после которого задание пропадает.

8.3.2. Время получения задания. Время начала задания не является временем его получения. Задания существуют как бы независимо от существования игрока и появляясь получают своё время начала и конца в промежутке между которыми задание может быть получено игроком.

8.3.3. Награда за выполнение задания. Задание может быть выполнено как бы независимо кем угодно, кроме игрока, поэтому со временем вероятность получения награды за выполнение задания уменьшается по экспоненциальному закону, то есть подчиняется экспоненциальному распределению. Выполненное не игроком задание пропадает и награда за него не вручается.

#9
18:44, 6 фев 2022

9. Дополнительные характеристики персонажа. Выдаются при создании персонажа случайным образом.

9.1. Краснобай. Даёт существенное преимущество в разговоре, позволяя быстрее и проще получить нужные сведения.

9.2. Вертлявый. Существенно увеличивает вероятность уворота от физических атак.

#10
18:45, 6 фев 2022

10. Зарезервировано.

#11
20:16, 6 фев 2022

Алексей Патрашов
Круто!
Конечно будет критика по делу, а больше не по делу...
Невзирая ни на что, такой труд достоин уважения.

#12
20:23, 6 фев 2022

С какой целью создавалась подобная система? В дальнейшем сделать свою игру? Сделать фреймворк для других разработчиков? Просто похвастаться?

Пока что напоминает отчасти правила для настольной ролевой игры, отчасти переусложненный концепт.

Тем не менее, очень много интересных мыслей и решений, в целом меня очень заинтересовало.

#13
0:09, 7 фев 2022

flint2
> Невзирая ни на что, такой труд достоин уважения.
Я так восхищён и благодарен, только предполагаю, что и этот трд пойдёт в забвение вслед за остальными.
melovskih
> С какой целью создавалась подобная система?
Это я попытался на основе десятков игр сделать шаблон для новых игр с учётом того, что мне и где понравилось или не понравилось.
melovskih
> В дальнейшем сделать свою игру?
Свою игру приемлемого уровня мне сделать не удастся: нужны отсутствующие тысячи часов рабочего времени, которые никто не оплатит.
melovskih
> Сделать фреймворк для других разработчиков?
Да, из десяти примерно игр я собрал наилучшее, добавил своё понимание и сделал шаблон или фреймворк, на основе которого можно делать уже какие захочется игры.
melovskih
> Пока что напоминает отчасти правила для настольной ролевой игры, отчасти переусложненный концепт.
У настольных игр есть одна из очень слабых сторон — вычисления и эта сторона переходит в компютерные игры при простом копировании настольной игры в компьютер. В свою очередь компьютеры очень плохо думают и в итоге при переносе получается объединение сразу двух больших бед. Я уже написал руководство по математической части, по которому сделал все расчёты, а придумать много интересных квестов может уже сам дизайнер, причём каких сам захочет.
melovskih
> Тем не менее, очень много интересных мыслей и решений, в целом меня очень заинтересовало.
Теперь надо, чтобы это заинтересовало крупную студию, которая возьмётся на базе шаблона делать игру, а я тем временем напишу про игровые предметы, их починку, генерацию мобов и античиты.

#14
1:03, 7 фев 2022

Алексей Патрашов

Это я попытался на основе десятков игр сделать шаблон для новых игр с учётом того, что мне и где понравилось или не понравилось.

Вообще то вещь полезная, если не рассматривать, как руководство по поделке очередного клона.
На самом деле шаблоны присутствуют везде: в поведении людей, в матанализе и даже существование различных жанров в литературе, играх и кино - это тоже некие шаблоны.
Например для написания своих сценариев и рассказов я пользуюсь системой Проппа - что есть ничто иное, как система шаблонов. Но нельзя сказать, что «Ирония судьбы, или с легким паром!» и «Властелин колец» являются клонами друг друга, хотя сделаны именно по системе Проппа, по одним и тем-же шаблонам.
Я рассматриваю твою работу, как некую систематизацию, или таблицу для пользования, чтобы в голове всё не держать.

Теперь надо, чтобы это заинтересовало крупную студию, которая возьмётся на базе шаблона делать игру

А вот это навряд-ли.
Студию интересует конечный продукт, а не то, как его делать в смысле сценария. Есть много правил и литературы, как писать, или не писать книги, сценарии для игр и кино и т.д., но читатель читает именно книги, пусть даже плохенькие.
Собственно издатель оценивает книги: понравилось - не понравилось, фуфло-не фуфло, а не задумки писателя. Тоже самое и с играми - будет рассматриваться только готовый сценарий в котором будут делаться рабочие правки. Может кто и напишет вличку, где в студии 5,5 мечтателей, но никак не крупная студия.

Страницы: 1 2 314 15 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее