Игровой ДизайнФорумОбщее

На службе Империи (15 стр)

Страницы: 110 11 12 13 14 15
#210
13:20, 30 апр 2024

Алексей Патрашов
> Дело в том, что в среднем по моим наблюдениям обучение в школе или высшем учебном заведении занимает примерно столько процентов, как в таблице ниже.

Это не наблюдения, это цифры от балды, уложенные в арифметическую прогрессию (регрессию). Если в последний столбец добавить специалитет - он был бы 25%, как пить дать.

> А всё остальное время учиться надо самостоятельно или по книгам.

Во-первых, самостоятельно учатся не все. Во-вторых, самостоятельно учатся сегодня (и то же не все), а в абстрактной средневековой игре, где нет массового культа науки и образования, самостоятельно учиться не обязаны. В-третьих, самостоятельное обучение и домашки вовсе не исключают участия (проверки, консультаций) "учителя".

> Цена книг получается ничтожная

Цена книг получится такая, какую её заложит автор. В абстрактной средневековой игре - она может быть (и я бы это логически ожидал) высокой или даже очень высокой - в т.ч. из-за низкого количества этих книг - как штучного, так и разнообразия (ассортимента). Но, конечно, если в абстрактной средневековой игре нет повсеместной цифровизации - тогда книги совсем ничего не стоят (меньше чем мало), хотя и из этого можно было бы сделать доп.фичу (а-ля "секта взломщиков научных секретов и магических таинств", например)

#211
13:23, 30 апр 2024

Алексей Патрашов
> Изначально было задумано всё как при жёстком капитализме

Капитализмов много разных, никакой одной формулы нет. Если не можете забалансить - выберите (если не можете посчитать) процент "свободных денег от дохода" - например, 30% после всех трат (налоги, еда, жильё+жкх, одежда, обязательное обучение) и отталкивайтесь от него. Если с 30% не получится - попробуйте 20% или 40% (правда, вряд ли 40% можно будет назвать жёстким капитализмом).

#212
16:21, 30 апр 2024

GDR
> Это не наблюдения, это цифры от балды, уложенные в арифметическую прогрессию (регрессию).
Это сильно обобщённая тенденция, шаг может быть не 5%, а 3%, но принципа он уже не меняет: чем дальше — тем самостоятельной работы становится больше и в конце она самостоятельной становится вообще вся.
GDR
> Во-первых, самостоятельно учатся не все. Во-вторых, самостоятельно учатся сегодня (и то же не все), а в абстрактной средневековой игре, где нет массового культа науки и образования, самостоятельно учиться не обязаны. В-третьих, самостоятельное обучение и домашки вовсе не исключают участия (проверки, консультаций) "учителя".
Это всё понятно и не вызывает сомнений, только всё равно списать на приверки умений и консультации такое количество денег уже не получится. Вот если бы использование какого-нибудь очень дорогого снаряжения для обучения приделать или расходников, то уже получается лучше, но всё равно слишком натянуто и не отменяет общей тенденции.
GDR
> Цена книг получится такая, какую её заложит автор.
И получится полный авторский произвол, на который игроки будут плеваться. Книгопечатание уже изобрели, так что напечатать и продать оборотистые капиталисты всё уже успели.
GDR
> Капитализмов много разных, никакой одной формулы нет.
Это не вызывает сомнений, но тут беда получилась в том, что рухнул краеугольный камень, который надо чем-то заменить, иначе получится уже сто раз многими сделанное.

#213
16:43, 30 апр 2024

Алексей Патрашов
> Это сильно обобщённая тенденция, шаг может быть не 5%, а 3%, но принципа он уже не меняет

Тенденция и принцип алгоритм те же, а результат очень сильно разный - между 40% и 62% - пропасть.

Алексей Патрашов
> Вот если бы использование какого-нибудь очень дорогого снаряжения для обучения приделать или расходников, то уже получается лучше

Можно залезть в болото по горло и плакать возмущаться, а можно сначала подумать и выбрать более разумные варианты - обойти, пролететь над, ну или на худой конец мокроступы взять какие-нибудь, если совсем ничего путного на ум не приходит. Так и тут - во-первых, можно сделать образование (высшее, а не среднее - "читать+писать") не всеобщим, и даже частично элитарным. Во-вторых, раз уже есть магия и пр. нано-шмано в условиях нехватки ресурсов, то и обучение, требующее этих редких/дорогих ресурсов (как магия, так и банально физика/химия/алхимия), - тоже должно быть относительно дорогим. В-третьих, есть ещё в-четвёртых и в-пятых, просто думать надо...

Алексей Патрашов
> тут беда получилась в том, что рухнул краеугольный камень, который надо чем-то заменить

Во-первых, если строить на песке плохом фундаменте - неудивительно, что всё рухнет. И лучше раньше, чем позже. Повторяю, попробуйте не страдать фигнёй с таблицами (тем более, если у Вас это откровенно плохо получается и Вы не понимаете базовых вещей), а подойти к вопросу от противного с т.з. дизайна/архитектуры - не беритесь рыть котлован, строить фундамент и тем более здание целиком - попробуйте сначала если не нарисовать проект, то хотя бы описать его (хотя бы себе). Хотя подождите-ка... кажется, я это уже советовал N страниц назад, и бестолку...

Во-вторых, умный учится на чужих ошибках, дурак на своих, а как следует называть человека, который не хочет учиться даже на своих - не знаю... Вот Вы сделали ошибку - плохая задумка, плохая концепция, плохой фундамент - не получилось. И какой вывод Вы сделали, что Вы хотите изменить - "правильно", поменять один плохой камень/материал в фундаменте на другой такой же, или чуть лучше/хуже. Так замки не строят разве что воздушные.

#214
17:33, 30 апр 2024

GDR
> Хотя подождите-ка... кажется, я это уже советовал N страниц назад, и бестолку...
Не то чтобы совсем бестолку, но теперь всё надолго откладывается, чтобы лишний раз
GDR
> не страдать фигнёй с таблицами
Потому, что надо придумывать заново, а придумывать у меня получается откровенно плохо ибо воображения не хватает. В общем, продолжу работу, когда придумаю решение или появится новый замысел.

Что имеем сейчас. Генерация персонажа получилась. Обучение персонажа провалилось. Алгоритм блуждания мобов и разделение на зоны по их опасности получился, посчитать опасность зоны числовыми методами возможно. Цель игры не придумана. Экономика придумана частично: чёрные металлы подорожали в 1000 раз, цветные в 100, а драгоценные в 10. Внутренние направления расходов игровых денег вообще не придуманы. Эпоха и уровень общества придуманы: позднее средневековье в истощённом мировыми войнами, оставшемся почти без полезных ископаемых мире с уцелевшими знаниями о науке и волшебстве.

Работа над множествами свойств.

СвойствоТипВажностьОсобенность
Цвет кожиМножествоНизкая
ТелосложениеИнтервал от могучий богатырь до чахлый заморышСредняяНижняя граница связана с характеристикой сила
РостИнтервал от великан до карликСредняя
ВнешностьИнтервал от красавец до уродСредняяНижняя и верхняя границы связаны с характеристикой обаяние

Прошло более 1 года
#215
(Правка: 6 сен 2025, 16:40) 14:10, 5 сен 2025

Благодаря https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=291669&m=6087334#m8 удалось вернуть игроку смысл игры: цены обучения на высших уровнях снова стали https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=267052&m=5516257#m2 заоблачными. Добавилась до кучи https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=291669 система покровителей магии, чтобы можно было маяться дурью заниматься магией со знанием дела и не было https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=267052&page=3&m=5537863#m38 такого, как ниже.
alexyecu_wox2team
> «Опа, а вероятностное срабатывание заклинаний в зависимости от памяти делает магию ни разу не выгодной — проще железякой вострой затыкать супротивника». Тоже распространённый промах в игрострое, кстати.
Пока я освежаю основательно протухший за полтора года проект, напишу, что я люблю в играх. Это не значит, что всё это надо будет обязательно делать, а просто чтобы не забыть.
1. Острова. На карте https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=267052&page=8&m=5785325#m112 мелкие острова не обозначены ещё, но их должно быть много: две или три сотни. Один или некоторые из них можно будет купить. Некоторые острова будут необитаемыми, некоторые будут населены пиратами, заняты учителями в личных домах, развалинами замков, крепостей, фортов и прочим. Глубокий смысл именно в изолированности острова со всех сторон водой. На острова могут нападать пираты или чудовища. Нечто подобное местами было сделано в Morrowind и пользовалось большим успехом. Надо его развить. В богатом на острова Тихом океане их 20 или 30 тысяч, надо не отставать.
2. Транспорт https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=267052&page=4&m=5623588#m56 уже придуман. Общественный транспорт был развит в ArcheAge и не знаю больше где. Я не знаю, как сделать в этом времени дилижансы и дирижабли.
3. Блуждающие случайными путями боссы и мобы. Это я уже программно https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=267052&page=12&m=5811222#m173 реализовал, причём алгоритм получился хорошо настраиваемый: он может строить путь по витиеватым кривым, а может гонять почти по кругу. Можно создать боссов наподобие стального дракона и каменной гаргульи, которые не дадут жить спокойно вообще нигде, чтобы не скучно было. Пусть летают по всей карте и терроризируют игроков.
4. Сферическая карта. Ни разу не видел, чтобы хоть кто-то воплотил игру на глобусе и можно было устраивать кругосветные путешествия. Теоретически это возможно, только я не знаю, созданы ли для этого предпосылки: нужен реалистичный физический движок с центральной, а не просто вертикальной силой тяжести. Но если это смогут осилить и сделают подобие ArcheAge на сфере, то это будет настоящим прорывом.
5. Игровой магазин по составу Champions of Regnum: в основном ускорители развития и предметы внешнего вида. Если есть хоть ничтожная вероятность получить что-то бесплатно, то многие будут пытаться это сделать.
6. Горы. Они должны быть не везде, но их должно быть много с горными дорогами, такими, что сплошные повороты. Горы очень важны для полётов на дельтаплане.
7. Путешествия. Игрок должен очень много путешествовать на разных видах транспорта. Очень многие задания должны требовать попасть на другой край света и сделать что-то важное. Из таких заданий можно выстраивать цепочки.
8. Подземелья. В игре должно быть много лабиринтов и запутанных подземелий. (Сталин очень любил как бы заблудиться в своём доме, поэтому в каждой комнате было не меньше двух дверей. — ключ к пониманию). Игрок должен иметь возможность как бы заблудиться в подземельях, зданиях, лабиринтах, дорогах и прочем. Игра должна быть поиском и не быть поиском неизвестно где, причём одновременно.

Страницы: 110 11 12 13 14 15
Игровой ДизайнФорумОбщее