Алексей Патрашов
> Это не сама игра, это шаблон игры.
Лучше бы сразу прототип.
Вообще, не понимаю, если уметь кодить, уже тыщу раз доказано прототип >> диздоков.
Алексей Патрашов
> что мир не вращается вокруг него, а живёт своей жизнью
До свиданья ЦПУ ну и привет огроменным счетам за трафик.
Написание концептов, ГДД и любых других видов документов в стол не имеет никакого смысла.
Никто в здравом уме такое написанное в стол в работу не возьмёт, никакого девелоперского опыта это не даёт, как только придёт понимание что это абсолютно пустая трата времени - вы начнёте расти как разработчик игр.
Алексей Патрашов
> 2.2. Продолжительность обучения. Количество необходимых для повышения навыков
> занятий повышается по мере их роста примерно в два раза. Каждое занятие имеет
> свой номер и проходит с 9 до 18 часов игрового времени. Пропустив занятие можно
> или ждать его или пройти за двойную плату. Количество занятий для получения
> соответствующего уровня следующее.
Интересный момент.
Можно по подробнее?
Все-таки гринд? Или фактическое игровое время (сингл)? Или как EVE (ммог) - поставил на обучение и можно не заходить в игру определенное время?
Возможно это вызовет некоторые возмущения, хочу прояснить почему это бессмысленная трата времени.
1. Документация написанная в отрыве от какой-то конкретной команды, целевого рынка, финансовых возможностей - по сути решает какую-то не существующую задачу. Суть дизайна решать конкретные задачи по обеспечению потребностей каких кто конкретных сущностей в виде бизнеса и потребителя.
2. Один и тот же дизайн документ в различных условиях (студий, рынков итд) приведёт в итоге к различным продуктам, причём разница будет огромной, вплоть до того что это будут совершенно разные игры. Поэтому сам по себе концепт ничего не стоит без тех кто и для кого его будет воплощать в жизнь. Причём даже не важно кто данный концепт написал, хоть Кодзима, хоть Сид Мейер.
3. На пути от концепта до финальной реализации встречаются тысячи больших и маленьких развилок, ценность представляет именно комплекс решений, обоснованность решений, способность находить и решать возникающие проблемы оптимальным образом. И как можно догадаться, более опытный дизайнер стоит дороже потому что у него есть накопленный опыт успешных/неуспешных решений, что в конечном итоге может сделать продукт дешевле в разработке и/или качественнее.
Алексей Патрашов
> Первое, с чем предстоит столкнуться игроку, это с пониманием, что мир не вращается вокруг него, а живёт своей жизнью
Т.е. не ждет, пока ты выполнишь задание, чтобы кинуть тебе новое задание
На бирже труда без тебя куча героев (NPC), принимают и выполняют или проваливают таски.
Королевства без тебя объявляют войну/заключают мир, идешь на службу к феодалу, а оказывается его уже убили, а тебя повязали, как изменника...
> проблемы которой предстоит ему решать на уровнях от крестьян до императора
Если продадут в крестьяне, то сам копаешь канаву от первого лица. А если выбьешся в император, то управление крестьянами - уже стратегия
> Магия огня
> Магия света
Магия тьмы, магия холода?
> каждый моб содержит все характеристики своего следующего появления
Помнит с предыдущего прохождения игры?
А ГСЧ чем не устраивает?
> Таким образом после уничтожения моб не создаётся заново, а переходит в неактивное состояние
А зачем держать в памяти неактивных мобов?
Вышел на следующую локацию, а там тот же моб, только с измененными характеристиками и скином, колоссальная экономия ресурсов!
batarihliy
> Никто в здравом уме такое написанное в стол в работу не возьмёт
Зато можно стать дедом гудлейфиром и учить всех на форуме
Фантарг тебя я тоже не спрашивал, каждый раз лезешь ко мне с никому не интересным мнением.
Всё это я написал лишь затем чтобы автор не питал иллюзий по поводу того что его концепт будет нужен кому то кроме него самого.
Данная писанина ведёт в никуда. По сути есть только 2 надёжных способа расти как специалист
- Самостоятельная разработка игр или модов
- Интернатура/наёмная работа
Курсы и писанина кажется что помогают, но на деле нет и причина в том что и то и другое оторвано от реалий разработки, другими словами никакого отношения к разработке игр не имеет. Этим конечно можно заниматься, но это не про геймдизайн, а про что-то другое.
qGrin
> Лучше бы сразу прототип.
Я уже пытался так делать Катубан 28: потратил кучу времени на программирование, а теперь надо всё переделывать чуть ли не с нуля и опять без художника.
qGrin
> До свиданья ЦПУ ну и привет огроменным счетам за трафик.
Куча ММО так сделаны и как-то живут.
VICTOR_JD
> Интересный момент. Можно по подробнее? Все-таки гринд?
Гринд в игре предполагается только на деньги в режиме реального времени. Дальше игрок приводит своего персонажа, например, с 8 до 9 игрового времени к нужному НИП в нужном здании, платит за обучение и мгновенно для игрока перемещается к 18 часам игрового времени. Если действие происходит в ММО, то можно пойти на условность и вместо пребывания поделенного на коэффициент ускорения впемени обучения в занятом состоянии закончить обучение мгновенно. Ещё можно занять игрока выполнением особого задания на это время.
Aslan
> Т.е. не ждет, пока ты выполнишь задание, чтобы кинуть тебе новое задание
> На бирже труда без тебя куча героев (NPC), принимают и выполняют или проваливают таски.
Куча героев будет в ММО, а в одиночной игре будет, как и в ММО, своего рода биржа или доска объявлений, где случайным образом выдаются многочисленные задания со сроками на выполнение. Не выполнил задание вовремя — не получил денег. Что-то подобное уже сделано в Champions Of Regnum.
Aslan
> Если продадут в крестьяне, то сам копаешь канаву от первого лица. А если выбьешся в император, то управление крестьянами - уже стратегия
Канаву тоже можно или крыс перебить в сараях, как в Morrowind, а от императора придёт задание срочно вернуть украденное письмо или печать, поймать живым вора или что-то подобное, но до заданий императора ещё дорасти надо.
Aslan
> Магия тьмы, магия холода?
Магия тьмы — это условное понятие, которое объединяет обычно проклятия и нежить, здесь она распихана по разным направлениям. Магия холожа — это энергетическая магия или она и магия воды.
Aslan
> Помнит с предыдущего прохождения игры? А ГСЧ чем не устраивает?
Помнит с предыдущего своего появления. ГСЧ тоже задействован, только по другой схеме, ниже объясню, как.
Aslan
> А зачем держать в памяти неактивных мобов?
> Вышел на следующую локацию, а там тот же моб, только с измененными характеристиками и скином, колоссальная экономия ресурсов!
И тогда можно будет заходить на локацию сколько угодно раз, пока там не образуется нужный моб с нужным снаряжением. Такое сделали в игре Fallout New Vegas, что позволяет игроку поиграть в дизайнера, перемещаясь в локацию, посмотрев на мобов и перезагрузившись, не найдя нужного, повтороив нужное количество раз. В играх ММО такое не сделать потому, что мобы на сервере, а вот прочие игры этим страдают. А очередь из одного места лишает игру такой возможности потому, что все новые качества уже заданы, но неизвестны и поменять их перезагрузкой нельзя.
Алексей Патрашов
> Куча героев будет в ММО, а в одиночной игре будет, как и в ММО, своего рода биржа или доска объявлений, где случайным образом выдаются многочисленные задания со сроками на выполнение.
Тогда же получается, что весь мир крутится вокруг ГГ, ждет пока он решит их проблемы, накостыляет злому, спасет принцессу...
> И тогда можно будет заходить на локацию сколько угодно раз, пока там не образуется нужный моб с нужным снаряжением
Так пока одного не убил, новый не образуется. И время выполнения задания-то тикает, сроки поджимают
Aslan
На бирже труда без тебя куча героев (NPC), принимают и выполняют или проваливают таски.
Королевства без тебя объявляют войну/заключают мир, ...
Да, видел такой рогалик, никак вспомнить не могу как называется сайт, может быть http://rlgclub.ru/forum/index.php Но так как я ничего не понимаю в них и не люблю рогалики как класс, то объективно судить не могу. Во всяком случае чувствуется новая струя. Кстати, эта тема обсуждается во многих статьях по гемдизайну и приводятся рецепты, как красиво сделать так, чтобы весь мир не ждал пока ГГ не сделает чего-то и в то-же время сохранить целостность сюжета.
batarihliy
Всё это я написал лишь затем чтобы автор не питал иллюзий по поводу того что его концепт будет нужен кому то кроме него самого.
Данная писанина ведёт в никуда. По сути есть только 2 надёжных способа расти как специалист
- Самостоятельная разработка игр или модов
- Интернатура/наёмная работа
Для наёмной работы нужен опыт.
Писанина своих мыслей на салфетках как раз оттачивает и структурирует мышление в данной сфере.
Чтобы сделать прототип, надо иметь хоть какую никакую задумку.
Человек пишет в стол и получает удовольствие от творчества.
Заметил, что три четверти постов пронизаны меркантильностью и утилитарностью.
Как будто люди хотят заработать денег в инди проектах, а не получить удовольствие от творчества.
Без ошибок не бывает творчества и открытий.
Многие здесь привыкли обсуждать не художественную ценность, а продажи, трудоустройство и т.д.
Меркантильность и "художник" вещи несовместимые. Был такой художник Налбандян. Очень тонко просекал конъюнктуру и политику партии. Писал много, получал много, но искусством его работы не назовёшь.
Поддерживаю мысль Fantargа
если у людей нет опыта и возможности, они находят хоть что-то для себя, чтобы хоть что-то делать. А во-вторых, "писать в стол" - может быть одним из самым верным вектором самосовершенствования или путь, который может либо привести к финалу (цели реализации) либо пониманию какому-то (прав или не прав).
Алексей Патрашов, давай ещё. Правильной дорогой идёшь товарищ!
Читатели у тебя есть.
Пока не читал, но поддерживаю такие творения, может что-то окажется полезным для читающих, натолкнет на идеи или может даже кто-то стырит и реализует часть, почему нет.
Aslan
> Тогда же получается, что весь мир крутится вокруг ГГ, ждет пока он решит их проблемы, накостыляет злому, спасет принцессу...
Нет, не закрутится, потому что если ГГ не спас принцессу в течение заданного времени, то задание сбрасывается как невыполненное. За кадром подразумевается, что спасать принцессу поручили не одному ГГ, а десяткам наёмников. Я даже предполагаю, что надо ввести некий шанс на провал задания, растущий по мере приближения к окончанию времени. То есть чем ближе конец задания, тем вероятнее, что его уже выполнили другие, а герою достанется только часть награды. Например, на спасение принцессы даны шесть часов игрового времени. Если задание по истреблению разбойников или выбиванию из них сведений выполнено за первый час, то вероятность полной награды 95%, если за два часа, то 95%*95%, три часа уже приведут к вероятности 95%*95%*95% и так далее. То есть мир не ждёт, пока вмешается ГГ, а как бы живёт своей жизнью и его труд после окончания сроков никому не нужен.
Aslan
> Так пока одного не убил, новый не образуется.
Это пока не убил, не образуется — беда как раз в момент образования. На примере того же Fallout New Vegas: три Чёрта стоят возле костра в бочке. Делаем несколько выстрелов и собираем всё. Дальше надо вернуться через несколько дней, чтобы мобы возродились. И тут начинается простор для творчества: прибегаем первый раз и видим у чертей дробовик и две паршивых лазерных винтовки. Нас такое не устраивает и после перезагрузки прибегаем снова: теперь видим плазменное ружьё, дробовик и лазерное ружьё. Снова перезагружаемся и повторяем так минут пять, пока не увидим два плазменных ружья и переломный дорогой дробовик. Теперь сохраняемся и начинаем зачистку. Через неделю такой игры деньги становится некуда девать. Я нашёл эффективный способ, как с этим бороться — надо делать очередь из действующего и нового состояния, тогда новое состояние сохраняется.
Я не противник работы в стол, я лишь отмечаю то что не стоит питать иллюзий на этот счёт.
Писанина ничего кроме писанины не оттачивает, дизайн документация не про писанину, а про проектирование с учётом множества аспектов (многие из которых вообще даже не про геймплей, а про процесс разработки начиная от технических/времЕнных ограничений и заканчивая лигаси, и ожиданиями стейкхолдеров)
Да и отдельно стоит заметить, что документацию лучше учиться писать на нормально вики движке типа конфлюенса, а не на форуме с доисторической вёрсткой, с нечитабельными стенами текста. А также надо понимать что документы написанные для себя и для того чтобы они были читабельны для разнородной команды разработчиков это совсем разные документы.
Что касается прототипа то достаточно так называемого 1-pager'а, погружение в детали лишь вредит прототипированию, это довольно частая ошибка начинающих, они входят в рекурсивный процесс написания и переписывания документов, а сама разработка игры при этом не сдвигается с мёртвой точки.
batarihliy
Всё правильно, только разница в стоимости оплаты и объёмах работы программиста, модельщика, художника и технического писателя. Если есть неограниченный бюджет, можно сразу приступать к разработке. У меня такого бюджета нет.
batarihliy
> Да и отдельно стоит заметить, что документацию лучше учиться писать на нормально вики движке типа конфлюенса, а не на форуме с доисторической вёрсткой, с нечитабельными стенами текста.
Это уже выбор средств разработки, а Confluence так вообще был гробом с музыкой, а теперь его совсем сняли с поддержки. Бесплатный XWiki его уже обгоняет.
Алексей, начинать можно и даже нужно прям с условного нуля когда идея игры буквально записана на салфетке, но в случае инди разработки конечно нужно учитывать свои возможности и не браться за неподъёмные громадные проекты которые даже далеко не все коммерческие студии смогут сделать.
Конфлюенс просто как пример - можно выбрать любой аналог, впервые слышу о том что его сняли с поддержки. Atlassian живёт и здравствует, да и за последние 10 лет он довольно заметно улучшился, тем более там можно подключать множество плагинов + из коробки интеграция с джирой итд.
batarihliy
> впервые слышу о том что его сняли с поддержки
Его сняли с производства ещё в прошлом году, а я теперь на работе посредством лома, кувалды и страшной ругани перевожу с него статьи на XWiki.
batarihliy
> Алексей, начинать можно и даже нужно прям с условного нуля когда идея игры буквально записана на салфетке, но в случае инди разработки конечно нужно учитывать свои возможности и не браться за неподъёмные громадные проекты которые даже далеко не все коммерческие студии смогут сделать.
Поэтому я и ограничиваюсь короткими документами, расчётами, сбором оценок и прочим. У меня опыт программирования около 25 лет и я могу работать примерно с 20-25 языками, включая сюда языки структурирования данных. Я написал даже САПР и хорошо понимаю, какие объёмы программирования нужны для даже самой простой РПГ, даже если взять готовый конструктор.