Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

На службе Империи (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 513 Следующая »
#30
(Правка: 18:41) 18:39, 7 фев 2022

Алексей, начинать можно и даже нужно прям с условного нуля когда идея игры буквально записана на салфетке, но в случае инди разработки конечно нужно учитывать свои возможности и не браться за неподъёмные громадные проекты которые даже далеко не все коммерческие студии смогут сделать.
Конфлюенс просто как пример - можно выбрать любой аналог, впервые слышу о том что его сняли с поддержки. Atlassian живёт и здравствует, да и за последние 10 лет он довольно заметно улучшился, тем более там можно подключать множество плагинов + из коробки интеграция с джирой итд.

#31
18:54, 7 фев 2022

batarihliy
> впервые слышу о том что его сняли с поддержки
Его сняли с производства ещё в прошлом году, а я теперь на работе посредством лома, кувалды и страшной ругани перевожу с него статьи на XWiki.
batarihliy
> Алексей, начинать можно и даже нужно прям с условного нуля когда идея игры буквально записана на салфетке, но в случае инди разработки конечно нужно учитывать свои возможности и не браться за неподъёмные громадные проекты которые даже далеко не все коммерческие студии смогут сделать.
Поэтому я и ограничиваюсь короткими документами, расчётами, сбором оценок и прочим. У меня опыт программирования около 25 лет и я могу работать примерно с 20-25 языками, включая сюда языки структурирования данных. Я написал даже САПР и хорошо понимаю, какие объёмы программирования нужны для даже самой простой РПГ, даже если взять готовый конструктор.

#32
19:11, 7 фев 2022

Видимо речь о какой то старой версии, у 7.16 (EOL date: Jan 31, 2024)
https://confluence.atlassian.com/support/atlassian-support-end-of… 01851003.html

При опыте разработки грех не начать прототипировать, тут порой люди без оного что-то да выдают на простейших инструментах, тем более нынче нет необходимости изобретать велосипед, на рынке множество готовых бесплатных решений от совсем примитивных типа GM и заканчивая полноценными игровыми движками с богатым тулсетом как UE

#33
22:28, 7 фев 2022

Алексей Патрашов
Не воспринимай серьёзно мои придирки.

// ---
Восприятие - сомнительно.
Если мир игры сложный, а игрока ловит невидимая ловушка - значит,
обязательно нужно развивать этот гибридный параметр.
Популярные ныне ловушки всегда срабатывают, без шанса их увидеть, но
дают несколько секунд, чтобы игрок убрал персонажа из "меченого круга".
(остаётся - влияние на меткость ударов).

// Обаяние - снизить цены у торговцев и успех переговоров.
Близко к слову "обоняние" (запахи).
Наверно, надо заменить на Убеждение.
Снижать цену, в игре, за счёт характеристик персонажа - это глупо.
Для подобного придумали "прокачка репутации", либо исполнение
квэст-цепочки, ради ачивки, которая "навсегда снизит цены у торгашэй",
чтобы новых персонажэй можно было легче укомплектовать шмотками.

// Ум и Память
Надо выбрать что-то одно - сейчас, это забагованое место системы.

// Выносливость умственная
Халтурный термин.

// Скорость ... ударов
Жаль.

// Ловкость
Вторая меткость, и что-то там про ловушки.
Взлом сундуков и дверей - можт-быть нужны инструменты + Удача ?
Если у тебя "явный ключ" от дверки - Удача не нужна - ключ открыл.
Если у тебя отмычки - Удача нужна.
Нет отмычек - нет события взаимо-действия, и большая Удача не помогает.

// опыт заменяют накапливаемые от продажи деньги
Персонаж накапливает счётчик денег (продажа собраного, взлом сундуков),
и эти деньги тратим на усиление навыков. При этом, выкидываем систему
накопления опыта, и не делим участников игры на "уровни крутости".

// Магия воздуха
Явная связь с дыханием - это глупо.

// Магия пространства и времени
Ну и ладно. Ставим крест. Слишком глубоко.

#34
22:52, 7 фев 2022

Алексей Патрашов
> Дальше игрок приводит своего персонажа, например, с 8 до 9 игрового времени к
> нужному НИП в нужном здании, платит за обучение и мгновенно для игрока
> перемещается к 18 часам игрового времени.
ИМХО, спорное решение для синглов, считаю что не для всякого жанра и сетинга подойдет.

#35
23:01, 7 фев 2022

Алексей Патрашов
> Если действие происходит в ММО, то можно пойти на условность и вместо
> пребывания поделенного на коэффициент ускорения впемени обучения в занятом
> состоянии закончить обучение мгновенно. Ещё можно занять игрока выполнением
> особого задания на это время.
Были у меня мысли на счет ммо: https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=222111&m=4398958#m0

#36
(Правка: 7:24) 7:19, 8 фев 2022

В общем проблема с вашей концепецией не в том чтобы все расписать. Докажите, что:
1. Такую систему можно отдебажить (НПС генерируют поведение и квесты, даже в отсутсвие игрока!).
2. Трафик (синхра построек, терраформинга и тд).
3. ЦПУ.

#37
17:29, 8 фев 2022

qGrin
> В общем проблема с вашей концепецией не в том чтобы все расписать. Докажите, что:

Чукча и геолог собирают камушки на берегу океана. Вдруг видят направляющегося к ним голодного белого медведя. Ружья нет.
Чукча хватает лыжи и начинает их надевать. Геолог:
— Бесполезно. Все равно ты не сможешь бежать быстрее медведя.
— А мне и не надо бежать быстрее медведя. Мне надо бежать быстрее тебя!

Мне надо не создать самомтоятельно живущий мир, мне надо создать мир, выглядящий для игрока самостоятельно живущим.
qGrin
> 1. Такую систему можно отдебажить (НПС генерируют поведение и квесты, даже в отсутсвие игрока!).
Это уже сделали через доску объявлений в Champions Of Regnum. Отношение НПС уже сделали в Morrowind и Oblivion (в ММО можно сделать через игрока то же самое, только записывать в его состояние). В отсутствие игрока ничего делать не надо потому, что игрок этого не видит.
qGrin
> 2. Трафик (синхра построек, терраформинга и тд).
Уже сделано в Minecraft и Arche Age.
qGrin
> 3. ЦПУ.
Во всех ММО живёт и не сдыхает.

#38
23:36, 13 мар 2022

slatazan
> Не воспринимай серьёзно мои придирки.
Магию я доработал и про награду за квесты написал. Терминологию я буду по мере нахождения лучших видов написания исправлять.

#39
4:20, 9 апр 2022

Мор уже давно существует, всмысле?

Ладно, фиг с ним. Описанный тобой концепт - это просто попытка перекинуть игрока из своей скучной реальности в другую скучную виртуальную реальность, где он гавно и никому не нужен. И что ещё хуже - если в реале можно изменить многое, если вообще не весь мировой уклад, при помощи интеллекта, то твой концепт этого даже не предполагает ввиду очевидных техническо-дизайнерских причин. Ну и какой смысл туда лезть? Ради магической/боевой системы? Вряд ли. У нас тоже есть своя магия (технологии, называется) со своими образовательными учереждениями, для которых тоже надо зарабатывать деньги или искать льготы, потея как не в себя. И тоже после окончания этхи заведений ты идёшь на монотонную работу, прям как у тебя в игре (ты же не будешь оспаривать то, что все столкновения с мобами будут примерно одинаковыми?). Может, всё же, лучше не делать подобную игру... Ну, чтобы люди побольше тратили время на что-то осязаемое? На реальные учебные заведения, а не эскапистский вариант, где хоп-хоп и готово, я всё знаю и умею? (мир не крутится вокруг игрока, ага)

Твоя игра не то что заведомо неинтересная, не то что она кастрированная версия неинтересной реальности, так она ещё и вредная. Ни счастья от неё людям, ни понимания как жить в мире, который не крутится вокруг тебя. Ну зачем это всё?

#40
10:10, 9 апр 2022

Алексей Патрашов
Есть такая замечательная пословица: «гладко было на бумаге, да забыли про овраги, а по ним ходить».
То, что ты написал — это всё бесплотные мечтания. Я не в обиду — сам такое люблю придумывать, да расписывать.
Но вот пока ты не начнёшь всё это реализовывать на практике, ты даже приблизительно не сможешь оценить, дельную ты вещь придумал, или очередной хлам.
И уж конечно ты не сможешь воплотить всё, что написал, именно в таком виде: что-то по ходу дела окажется принципиально нереализуемым, что-то излишне сложным или неудачным и т.д.
Сейчас всё кажется тебе вполне рабочим, но вот начнёшь писать, и:

«Опа, у меня всё за деньги, за деньги выгодно учиться и невыгодно экипироваться, магазины, на реализацию которых потрачено немало сил используются почти исключительно в режиме скупки хабара у игрока». Кстати, это проблема присутствует в 9 из 10 рпг-шек, даже если там помимо презренного металла или ещё каких космокредитов есть опыт.

«Опа, а вероятностное срабатывание заклинаний в зависимости от памяти делает магию ни разу не выгодной — проще железякой вострой затыкать супротивника». Тоже распространённый промах в игрострое, кстати.

«Ой, с таким замечательным навыком как пытки мою игру ни в один маркет не пускают.».

Ну и куча всяких технических вопросов вида «что нужно сохранять между игровыми сессиями и во сколько это обойдётся по ресурсам?», «какие навыки и заклинания можно выдавать мобом, а на какие нет, ибо написание ИИ под них зело трудоёмкая задача?».

И вот после всей балансировки, всех компромиссов, упрощений, переделок у тебя будет раз так в 100 больше текста, чем сейчас. А студии всё равно возьмут тот самый S.P.E.C.I.A.L., DnD, GURPS. Потому что брэнд и проверено временем.

UP. Впрочем, студии скорее всего и на вышеперечисленные системы забьют, выбрав вместо этого мобильный кликер.

#41
15:48, 9 апр 2022

Алексей Патрашов
Надо больше хаоса.

Это значит, что никакой выбор игрока не гарантирует ему ожыдаемое,
но выбор гарантирует _вектор (набор чего-то, в сторону которых бросаем жребий).

Поэтому, интелект не потребуется (монстрам и нейтралам)
(игроку, наверно, тож не надо - лиш бросай кубик по _нужным_событиям).

Хотя, думать игроку надо будет - осмыслять предметы, которые геройчику достались,
и как-то их расходывать, чтобы получить некие мега-предметы, владение которыми,
как-бы и будет целью игры, и фактом победного тригера.
После зачёта победы, вероятно, игроку надо позволить играть дальшэ,
ведь он на службе. гы-гы.

#42
16:31, 9 апр 2022

IceJustIce
У каждой игры свой набор предоставляемых возможностей и в одной надо выживать, а в другой становиться всемогущим богом. В одних играх надо всё покупать, а в других игрок должен всё добывать или получать в награду. Однообразие в ММО стало чуть ли не правилом, всё упирается только в количество мобов. Эта игра просто позволяет почувствовать себя кем-то ещё и порешать задачи от его имени, больше ничего.
alexyecu_wox2team
Всё написанное не вызывает сомнений. Сейчас пока задача — это сделать описание и подготовиться к моделированию, когда можно будет зайти в игру, создать персонажа и выяснить, насколько эффективно будет вставлять гоблину раскалённый прут в задний проход, чтобы узнать расположение схрона орков. Пока мне удалось доработать S.P.E.C.I.A.L. до играбельного применения, чтобы не было как во всех играх серии Fallout.

#43
(Правка: 10:48) 2:43, 14 сен 2022

Система получаемых мастей.
Выполняя игровые задания игровой персонаж приобретает славу, которая накопившись позволяет приобрести определённую масть, набрав определённое количество славы в нужной среде. Как только приобретается определённая масть, вся слава сбрасывается и начинает накапливаться заново. Если накоплено больше половины славы другой масти, то текущая масть утрачивается. Предусмотрены следующие масти.

1. Красная выдаётся при выполнении заданий и принятии решений в пользу или способом действующей власти, закона или порядка.

2. Чёрная выдаётся при действиях в пользу воров, преступников, бандитов, разбойников или грабителей.

3. Жёлтая (золотая) выдаётся при действиях в пользу торговцев.

4. Серая выдаётся при действиях в пользу блатных, то есть находящихся не в ладах с имперскими законами, но достаточно богатых или знатных, чтобы это себе позволить.

5. Зелёная выдаётся при действиях в пользу бунтовщиков, бродяг, анархистов, нищих и прочих противников имперской власти.

6. Белая выдаётся при действиях в пользу дворянства и его представителей.

7. Синяя выдаётся при действиях в пользу всевозможных учёных или жрецов.

Ниже показана диаграмма отношений между разными мастями. Представители одной масти друг друга обожают.

Изображение
#44
7:44, 14 сен 2022

Действительно интересно почитать. В отличие от трэша наплывающих во время школьных каникул, новоиспечённых гд.
К сожалению такую сложную систему без привязки к какой нибудь раскрученной вселенной типа побережья меча/хоббитов с кольцом и т.п. с мощной фан базой врядли ктото возьмётся пилить с чистого листа.
Тут только путь самурая. Как Тарн с Заком. За ними теперь студии сами бегают, последний раз слышал 1кк предлагали. У них из графония только ascii. На чистой симуляции выехали.
Со своим опытом за пару лет реально осилишь рабочую альфу. Когда будут стулья можно и о деньгах говорить.

Страницы: 1 2 3 4 513 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее