Алексей, начинать можно и даже нужно прям с условного нуля когда идея игры буквально записана на салфетке, но в случае инди разработки конечно нужно учитывать свои возможности и не браться за неподъёмные громадные проекты которые даже далеко не все коммерческие студии смогут сделать.
Конфлюенс просто как пример - можно выбрать любой аналог, впервые слышу о том что его сняли с поддержки. Atlassian живёт и здравствует, да и за последние 10 лет он довольно заметно улучшился, тем более там можно подключать множество плагинов + из коробки интеграция с джирой итд.
batarihliy
> впервые слышу о том что его сняли с поддержки
Его сняли с производства ещё в прошлом году, а я теперь на работе посредством лома, кувалды и страшной ругани перевожу с него статьи на XWiki.
batarihliy
> Алексей, начинать можно и даже нужно прям с условного нуля когда идея игры буквально записана на салфетке, но в случае инди разработки конечно нужно учитывать свои возможности и не браться за неподъёмные громадные проекты которые даже далеко не все коммерческие студии смогут сделать.
Поэтому я и ограничиваюсь короткими документами, расчётами, сбором оценок и прочим. У меня опыт программирования около 25 лет и я могу работать примерно с 20-25 языками, включая сюда языки структурирования данных. Я написал даже САПР и хорошо понимаю, какие объёмы программирования нужны для даже самой простой РПГ, даже если взять готовый конструктор.
Видимо речь о какой то старой версии, у 7.16 (EOL date: Jan 31, 2024)
https://confluence.atlassian.com/support/atlassian-support-end-of… 01851003.html
При опыте разработки грех не начать прототипировать, тут порой люди без оного что-то да выдают на простейших инструментах, тем более нынче нет необходимости изобретать велосипед, на рынке множество готовых бесплатных решений от совсем примитивных типа GM и заканчивая полноценными игровыми движками с богатым тулсетом как UE
Алексей Патрашов
Не воспринимай серьёзно мои придирки.
// ---
Восприятие - сомнительно.
Если мир игры сложный, а игрока ловит невидимая ловушка - значит,
обязательно нужно развивать этот гибридный параметр.
Популярные ныне ловушки всегда срабатывают, без шанса их увидеть, но
дают несколько секунд, чтобы игрок убрал персонажа из "меченого круга".
(остаётся - влияние на меткость ударов).
// Обаяние - снизить цены у торговцев и успех переговоров.
Близко к слову "обоняние" (запахи).
Наверно, надо заменить на Убеждение.
Снижать цену, в игре, за счёт характеристик персонажа - это глупо.
Для подобного придумали "прокачка репутации", либо исполнение
квэст-цепочки, ради ачивки, которая "навсегда снизит цены у торгашэй",
чтобы новых персонажэй можно было легче укомплектовать шмотками.
// Ум и Память
Надо выбрать что-то одно - сейчас, это забагованое место системы.
// Выносливость умственная
Халтурный термин.
// Скорость ... ударов
Жаль.
// Ловкость
Вторая меткость, и что-то там про ловушки.
Взлом сундуков и дверей - можт-быть нужны инструменты + Удача ?
Если у тебя "явный ключ" от дверки - Удача не нужна - ключ открыл.
Если у тебя отмычки - Удача нужна.
Нет отмычек - нет события взаимо-действия, и большая Удача не помогает.
// опыт заменяют накапливаемые от продажи деньги
Персонаж накапливает счётчик денег (продажа собраного, взлом сундуков),
и эти деньги тратим на усиление навыков. При этом, выкидываем систему
накопления опыта, и не делим участников игры на "уровни крутости".
// Магия воздуха
Явная связь с дыханием - это глупо.
// Магия пространства и времени
Ну и ладно. Ставим крест. Слишком глубоко.
Алексей Патрашов
> Дальше игрок приводит своего персонажа, например, с 8 до 9 игрового времени к
> нужному НИП в нужном здании, платит за обучение и мгновенно для игрока
> перемещается к 18 часам игрового времени.
ИМХО, спорное решение для синглов, считаю что не для всякого жанра и сетинга подойдет.
Алексей Патрашов
> Если действие происходит в ММО, то можно пойти на условность и вместо
> пребывания поделенного на коэффициент ускорения впемени обучения в занятом
> состоянии закончить обучение мгновенно. Ещё можно занять игрока выполнением
> особого задания на это время.
Были у меня мысли на счет ммо: https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=222111&m=4398958#m0
В общем проблема с вашей концепецией не в том чтобы все расписать. Докажите, что:
1. Такую систему можно отдебажить (НПС генерируют поведение и квесты, даже в отсутсвие игрока!).
2. Трафик (синхра построек, терраформинга и тд).
3. ЦПУ.
qGrin
> В общем проблема с вашей концепецией не в том чтобы все расписать. Докажите, что:
Чукча и геолог собирают камушки на берегу океана. Вдруг видят направляющегося к ним голодного белого медведя. Ружья нет.
Чукча хватает лыжи и начинает их надевать. Геолог:
— Бесполезно. Все равно ты не сможешь бежать быстрее медведя.
— А мне и не надо бежать быстрее медведя. Мне надо бежать быстрее тебя!
Мне надо не создать самомтоятельно живущий мир, мне надо создать мир, выглядящий для игрока самостоятельно живущим.
qGrin
> 1. Такую систему можно отдебажить (НПС генерируют поведение и квесты, даже в отсутсвие игрока!).
Это уже сделали через доску объявлений в Champions Of Regnum. Отношение НПС уже сделали в Morrowind и Oblivion (в ММО можно сделать через игрока то же самое, только записывать в его состояние). В отсутствие игрока ничего делать не надо потому, что игрок этого не видит.
qGrin
> 2. Трафик (синхра построек, терраформинга и тд).
Уже сделано в Minecraft и Arche Age.
qGrin
> 3. ЦПУ.
Во всех ММО живёт и не сдыхает.
slatazan
> Не воспринимай серьёзно мои придирки.
Магию я доработал и про награду за квесты написал. Терминологию я буду по мере нахождения лучших видов написания исправлять.
Мор уже давно существует, всмысле?
Ладно, фиг с ним. Описанный тобой концепт - это просто попытка перекинуть игрока из своей скучной реальности в другую скучную виртуальную реальность, где он гавно и никому не нужен. И что ещё хуже - если в реале можно изменить многое, если вообще не весь мировой уклад, при помощи интеллекта, то твой концепт этого даже не предполагает ввиду очевидных техническо-дизайнерских причин. Ну и какой смысл туда лезть? Ради магической/боевой системы? Вряд ли. У нас тоже есть своя магия (технологии, называется) со своими образовательными учереждениями, для которых тоже надо зарабатывать деньги или искать льготы, потея как не в себя. И тоже после окончания этхи заведений ты идёшь на монотонную работу, прям как у тебя в игре (ты же не будешь оспаривать то, что все столкновения с мобами будут примерно одинаковыми?). Может, всё же, лучше не делать подобную игру... Ну, чтобы люди побольше тратили время на что-то осязаемое? На реальные учебные заведения, а не эскапистский вариант, где хоп-хоп и готово, я всё знаю и умею? (мир не крутится вокруг игрока, ага)
Твоя игра не то что заведомо неинтересная, не то что она кастрированная версия неинтересной реальности, так она ещё и вредная. Ни счастья от неё людям, ни понимания как жить в мире, который не крутится вокруг тебя. Ну зачем это всё?
Алексей Патрашов
Есть такая замечательная пословица: «гладко было на бумаге, да забыли про овраги, а по ним ходить».
То, что ты написал — это всё бесплотные мечтания. Я не в обиду — сам такое люблю придумывать, да расписывать.
Но вот пока ты не начнёшь всё это реализовывать на практике, ты даже приблизительно не сможешь оценить, дельную ты вещь придумал, или очередной хлам.
И уж конечно ты не сможешь воплотить всё, что написал, именно в таком виде: что-то по ходу дела окажется принципиально нереализуемым, что-то излишне сложным или неудачным и т.д.
Сейчас всё кажется тебе вполне рабочим, но вот начнёшь писать, и:
«Опа, у меня всё за деньги, за деньги выгодно учиться и невыгодно экипироваться, магазины, на реализацию которых потрачено немало сил используются почти исключительно в режиме скупки хабара у игрока». Кстати, это проблема присутствует в 9 из 10 рпг-шек, даже если там помимо презренного металла или ещё каких космокредитов есть опыт.
«Опа, а вероятностное срабатывание заклинаний в зависимости от памяти делает магию ни разу не выгодной — проще железякой вострой затыкать супротивника». Тоже распространённый промах в игрострое, кстати.
«Ой, с таким замечательным навыком как пытки мою игру ни в один маркет не пускают.».
Ну и куча всяких технических вопросов вида «что нужно сохранять между игровыми сессиями и во сколько это обойдётся по ресурсам?», «какие навыки и заклинания можно выдавать мобом, а на какие нет, ибо написание ИИ под них зело трудоёмкая задача?».
И вот после всей балансировки, всех компромиссов, упрощений, переделок у тебя будет раз так в 100 больше текста, чем сейчас. А студии всё равно возьмут тот самый S.P.E.C.I.A.L., DnD, GURPS. Потому что брэнд и проверено временем.
UP. Впрочем, студии скорее всего и на вышеперечисленные системы забьют, выбрав вместо этого мобильный кликер.
Алексей Патрашов
Надо больше хаоса.
Это значит, что никакой выбор игрока не гарантирует ему ожыдаемое,
но выбор гарантирует _вектор (набор чего-то, в сторону которых бросаем жребий).
Поэтому, интелект не потребуется (монстрам и нейтралам)
(игроку, наверно, тож не надо - лиш бросай кубик по _нужным_событиям).
Хотя, думать игроку надо будет - осмыслять предметы, которые геройчику достались,
и как-то их расходывать, чтобы получить некие мега-предметы, владение которыми,
как-бы и будет целью игры, и фактом победного тригера.
После зачёта победы, вероятно, игроку надо позволить играть дальшэ,
ведь он на службе. гы-гы.
IceJustIce
У каждой игры свой набор предоставляемых возможностей и в одной надо выживать, а в другой становиться всемогущим богом. В одних играх надо всё покупать, а в других игрок должен всё добывать или получать в награду. Однообразие в ММО стало чуть ли не правилом, всё упирается только в количество мобов. Эта игра просто позволяет почувствовать себя кем-то ещё и порешать задачи от его имени, больше ничего.
alexyecu_wox2team
Всё написанное не вызывает сомнений. Сейчас пока задача — это сделать описание и подготовиться к моделированию, когда можно будет зайти в игру, создать персонажа и выяснить, насколько эффективно будет вставлять гоблину раскалённый прут в задний проход, чтобы узнать расположение схрона орков. Пока мне удалось доработать S.P.E.C.I.A.L. до играбельного применения, чтобы не было как во всех играх серии Fallout.
Система получаемых мастей.
Выполняя игровые задания игровой персонаж приобретает славу, которая накопившись позволяет приобрести определённую масть, набрав определённое количество славы в нужной среде. Как только приобретается определённая масть, вся слава сбрасывается и начинает накапливаться заново. Если накоплено больше половины славы другой масти, то текущая масть утрачивается. Предусмотрены следующие масти.
1. Красная выдаётся при выполнении заданий и принятии решений в пользу или способом действующей власти, закона или порядка.
2. Чёрная выдаётся при действиях в пользу воров, преступников, бандитов, разбойников или грабителей.
3. Жёлтая (золотая) выдаётся при действиях в пользу торговцев.
4. Серая выдаётся при действиях в пользу блатных, то есть находящихся не в ладах с имперскими законами, но достаточно богатых или знатных, чтобы это себе позволить.
5. Зелёная выдаётся при действиях в пользу бунтовщиков, бродяг, анархистов, нищих и прочих противников имперской власти.
6. Белая выдаётся при действиях в пользу дворянства и его представителей.
7. Синяя выдаётся при действиях в пользу всевозможных учёных или жрецов.
Ниже показана диаграмма отношений между разными мастями. Представители одной масти друг друга обожают.
Действительно интересно почитать. В отличие от трэша наплывающих во время школьных каникул, новоиспечённых гд.
К сожалению такую сложную систему без привязки к какой нибудь раскрученной вселенной типа побережья меча/хоббитов с кольцом и т.п. с мощной фан базой врядли ктото возьмётся пилить с чистого листа.
Тут только путь самурая. Как Тарн с Заком. За ними теперь студии сами бегают, последний раз слышал 1кк предлагали. У них из графония только ascii. На чистой симуляции выехали.
Со своим опытом за пару лет реально осилишь рабочую альфу. Когда будут стулья можно и о деньгах говорить.