Алексей Патрашов
> Тут ещё у меня выпали крестьяне и ремесленники, ещё я забыл один класс — тогда
> получится девятиугольник. Пока получается восьмиугольник, но в нём явно не
> хватает одного из классов.
Да хоть десятиугольник, просто необязательно рисовать из неё симметричную *грамму.
> Между преступниками и учёными должен быть ещё кто-то, но я никак не соображу, кто.
> Крестьяне и ремесленники должны быть между торговцами и бунтовщиками.
Вероятно, всякие гильдии наёмников (в т.ч. около-религиозные ордена и т.п.). Т.е. силовые структуры неподконтрольные власти, но и не враждебный к ней. Сразу и две логичные стрелочки любви (которые Вам так нравятся) к синим и чёрным вырисовываются.
Извините, ответил до Ваших правок с новой схемой.
Алексей Патрашов
> Пока что я додумался до крестьян и горожан между торговцами и бунтовщиками, а
> ремесленников поместить между учёными и ворам, но тут возникает проблема: надо
> построить равновесие, а его нет, если ... одно из отношений перевешивает.
Не стоит мыслить в терминах "между" и "противоположно", это не геометрия. И к симметрии стремиться не нужно, как и к кажущемуся равновесию (количество носителей и степень влияния мастей почему-то явно игнорируются, например).
> Но я сейчас обнаружил ещё одну ошибку: учёных со жрецами надо ставить противоположно.
Вовсе необязательно, это от исторического периода зависит. Более того, "ученые и алхимики" могут быть в одной группе с "жрецами и колдунами". Всякая разная медицина и знахарство у вас тоже отсутствуют (видимо, включаются в одну из или в обе вышеперечисленные группы).
GDR
> количество носителей и степень влияния мастей почему-то явно игнорируются, например
Это я заначил под лёгкость получения масти: крестьян и селян больше, чем воров на порядки, поэтому получить их фиолетовую масть проще, но даёт она немного, а вот получить чёрную или зелёную масть будет очень сложно, зато после их получения открываются большие возможности в доступе к тайнам или переговорам, а ещё гильдии воров или наёмных убийц тоже никто не отменял.
GDR
> Вовсе необязательно, это от исторического периода зависит.
У меня намечается период не раньше позднего средневековья и не позже середины Раннего Нового времени, то есть от 1300 до 1600 годов. Порох есть, но слишком дорогой и уступает местами волшебству, поэтому в ходу холодное оружие. Оружие огнестрельное, в отличие от фэнтези, у меня будет, но до патронов ещё далеко и оружие только с кремневым и фитильным воспламенением.
GDR
> Всякая разная медицина и знахарство у вас тоже отсутствуют (видимо, включаются в одну из или в обе вышеперечисленные группы).
Здравоохранение намечается представить широко: учёные врачи, крестьянские шаманы и знахари, волшебники с набором лечебных заклинаний, жрецы и священники с молитвами.
Что дает масть игровому персонажу?
VICTOR_JD
> Что дает масть игровому персонажу?
Она открывает ему доступ к заданиям и сведениям, которые иначе были бы недоступны, в частности без масти персонаж на такие задания даже не выйдет. Ещё можно получать улцчшенные награды за выполнение заданий.
Если в игре смена масти - сложная задача, то это ограничение по заданиями больше недостаток, нежели достоинство (особенно для теоретического концепта). Хотя любящим "отыгрывать роль" может и понравиться.
GDR
> Если в игре смена масти - сложная задача
Это задача средней сложности: надо выполнить от 10 до 25 задач по этому направлению и можно получить масть, но сложность выполнения у заданий на разные масти разная.
Задания (задачи?) на разных направлениях можно выполнять параллельно? Они могут быть взаимоисключающими, "истекающими"?
GDR
В игре предусмотрена система объявлений, на которые можно в течение определённого времени откликнуться, добраться до заявителя и получить задание. Через определённое время задание истекает и сбрасывается. Теоретически задачи могут быть взаимоисключающими, но все они повторяющиеся, поэтому их можно выполнять поочерёдно для каждой стороны без ущерба. Единственные задания только в сюжете и они вообще ни с чем не связаны.
Алексей Патрашов
> > Что дает масть игровому персонажу?
> Она открывает ему доступ к заданиям и сведениям, которые иначе были бы
> недоступны, в частности без масти персонаж на такие задания даже не выйдет. Ещё
> можно получать улцчшенные награды за выполнение заданий.
Чем отличается данная система от классической системы репутаций у фракций в синглах?
Сразу вспоминаю серию космосимов X/X2/X3...
VICTOR_JD
> Чем отличается данная система от классической системы репутаций у фракций в синглах?
При получении масти репутация остаётся, но продвижение по всем остальным мастям сбрасывается. Дальше получая репутацию можно получить уже другую масть, которая сбросит имеющуюся, при этом репутация сохранится. Масть это как бы концентрированное выражение репутации, которая всегда одна и если можно изловчиться получить высокую репутацию у всех, то масть придётся выбирать одну.
Пора придумать географию и транспорт.
Империя простирается на карте с крайних северных до крайних южных широт. Материковая часть Империи занимает почти весь континент от севера до экватора. Площадь северной части в 2-3 раза больше площади экваториальной части. Островная часть занимает протяжённый остров от экватора до юга.
Смена времён года отсутствует. В северном полушарии во время игры середина лета.
Кроме Империи на карте существуют ещё 8-9 небольших государств, из которых 2-3 расположены на островах. Государства распределены по карте равномерно.
Островная часть Империи представлена одним большим, 3-5 средними и 10-15 маленьких островами. На большом острове расположены 3 крупных города: 2 по противоположным берегам экваториальной части, 1 посередине ближе к югу. На средних островах по среднему городу. На маленьких островах расположено по одному маленькому городу.
Всего в Империи есть одна столица, 10-15 крупных городов, 15-25 средних городов и 40-60 маленьких городов. Города распределены по карте равномерно.
Игровая карта имеет размер 15 на 20 километров, исходя из расчёта 3 на 4 часа пешком.
По карте можно передвигаться разными способами с разной скоростью.
Пешком: скорость 5 км/ч, бегом: скорость 10 км/ч. В режиме скрытности скорость уменьшается на 30%.
На дешёвой лошади: скорость 15 км/ч, на обычной лощади: скорость 20 км/ч, на дорогой лошади: скорость 25 км/ч.
На дешёвом дельтаплане: скорость 30 км/ч, коэффициент скольжения 5, что сответствует скорости подъёма на восходящем потоке до 1 км/ч. В режиме ускоренного спуска: скорость 40 км/ч, коэффициент скольжения 4.
На обычном дельтаплане: скорость 40 км/ч, коэффициент скольжения 10, что сответствует скорости подъёма на восходящем потоке до 3 км/ч. В режиме ускоренного спуска: скорость 60 км/ч, коэффициент скольжения 6.
На дорогом дельтаплане: скорость 50 км/ч, коэффициент скольжения 15, что сответствует скорости подъёма на восходящем потоке до 3 км/ч. В режиме ускоренного спуска: скорость 80 км/ч, коэффициент скольжения 8.
В режиме приземления и замедленного полёта у всех дельтапланов: скорость 10 км/ч, коэффициент скольжения 1.
Коэффициент скольжения у планёров и дельтапланов это отношение горизонтальной скорости полёта к вертикальной скорости снижения.
На воздушном шаре: скорость до 100 км/ч, скорость подъёма 1 км/ч, управляется изменением высоты и подбором подходящего направления ветра.
На лодке: скорость 5 км/ч, на парусной лодке: скорость 10 км/ч, на парусном катере: скорость 15 км/ч.
На дешёвом буере: скорость 60 км/ч, на обычном буере: скорость 80 км/ч, на дорогом буере: скорость 100 км/ч.
Алексей Патрашов
На дельтаплан (или лучше планер) можно цеплять ракетные бустеры и бомбы, прогресс в инперии не стоит на месте
Aslan
> На дельтаплан (или лучше планер) можно цеплять ракетные бустеры и бомбы
Это уже сделали а ArcheAge. Можно сделать похожее, но надо заложить правдоподобие для предотвращения дисбаланса: редкое попадание, зато страшный, огромный урон.
Алексей Патрашов
Да от попадания бомбы в сомкнутый строй страшный урон, но о точности говорить не приходится, бомбы кидают руками.
Сходясь в воздушном бою, пилоты стремятся перерубить расчалки противника саблей или стреляют друг в друга из луков