Алексей Патрашов
> Смена времён года отсутствует. В северном полушарии во время игры середина лета.
Внезапно! И какая разница, если там всегда середина лета?
> Островная часть Империи представлена одним большим, 3-5 средними и 10-15
> маленьких островами. На большом острове расположены два крупных города
> Всего в Империи есть одна столица, 7 крупных городов
Судя по описанному, крупных городов должно быть 10-12. Это было бы лучше и для игры.
> По карте можно передвигаться разными способами с разной скоростью. ....
Вам, конечно, виднее, но это маловажные детали.
GDR
> И какая разница, если там всегда середина лета?
Разница в том, что в другом полушарии середина зимы. Я хочу обеспечить наиболее полный набор погодных условий от северного заполярного лета до южной заполярной зимы.
GDR
> крупных городов должно быть 10-12
Сделал их 10-15, чтобы хватило на материковую часть.
Алексей Патрашов
> Разница в том, что в другом полушарии середина зимы
Это почему? Если нет смены времен года, значит ось вращения перпендикулярна эклиптике, в обоих полушариях одинаковый климат, на экваторе тепло, к полюсам холоднее
Кстати, какой тогда будет календарь? Вероятно даже не будут знать что такое год, сдвиг солнца относительно звезд можно посчитать, но не особо нужно на практике
А что будет в другом полушарии? Бескрайний океан?
Aslan
> Это почему? Если нет смены времен года
Смена времён года есть, но в игре она отсутствует. В игре всё действие застыло на одном времени. Я хотел сделать смену времён года, но получается очень сложно технически.
Aslan
> А что будет в другом полушарии? Бескрайний океан?
Там будет хвост северного материка и почти весь большой остров.
Алексей Патрашов
> Сделал их 10-15, чтобы хватило на материковую часть.
Да, но теперь в империи стало 120+ городов, что вполне реально и логично, но вряд ли хорошо для игры.
> В игре всё действие застыло на одном времени
Это странно... Ну т.е. дни-месяцы будут идти, но время года - нет?
GDR
> Да, но теперь в империи стало 120+ городов, что вполне реально и логично, но вряд ли хорошо для игры.
Из положения можно выйти следующим образом: в столице 100-120 зданий, в большом городе 50-60, в среднем 20-30, а в маленьком 10-15. Как раз хватит на магазины, храмы, жилища и прочее.
GDR
> Это странно... Ну т.е. дни-месяцы будут идти, но время года - нет?
Мне бы очень хотелось, чтобы времена года менялись и под это можно было бы сделать кучу заданий, но я не видел ни одной игры, чтобы в ней это было сделано. Получается, что надо сделать самое меньшее четыре вида природы и как-то их чередовать. Подозреваю, что сделать это слишком затратно и не окупается.
Алексей Патрашов
> Из положения можно выйти следующим образом: в столице 100-120 зданий
Это про объёмы работы, а я говорю про удобство для игрока. 120+ городов - это плохо для 1 игрока (слишком много - сильно больше чем в Skyrim, например). Я не знаю, какую игру Вы хотите реализовать (если собираетесь вообще), но такое количество городов имеет смысл лишь для какой-то глобальной ММО с кланами, альянсами и территориями (EVE Online и пр.)
Алексей Патрашов
Нужна процедурная генерация городов. Чтобы несколько базовых типов домов группировались в кварталы, возможно комбинировать дома из кусков, тут уже бесконечное число вариантов. Город растет обычно вдоль реки или важных дорог, на берегу водоема или средоточии какихто ресурсов.
Замок феодала, храмы, административнее здания, вокруг них все групируется, может присутствовать защитная стена.
Здания разных моделей, например для жаркого пояса с плоской населенной крышей, внутренними двориками, ловушками ветра и другими фишками или дома-пещеры, как в Тунисе.
Смена времен года не так интересна, как разные климатические пояса. Лес, пустыня, горы, болота итд создадут уникальное разнообразие и впечатление огромного мира, также везде должны быть аборигены со своими особенностями
Конечно, реальнее для начала урезать осетра и замоделить какую-то одну область, прежде чем замахиваться на целую планету
GDR
> такое количество городов имеет смысл лишь для какой-то глобальной ММО с кланами, альянсами и территориями (EVE Online и пр.)
Я за образец беру ArcheAge. В игре Oblivion очень много было подземных городов Альтмеров.
Aslan
> Смена времен года не так интересна, как разные климатические пояса.
Поэтому я и решил, что пусть лучше будет одно время года, но в разных поясах: арктическое лето, умеренное лето, тропическое лето, экваториальное постоянство, тропическая зима, умеренная зима, антарктическая зима.
Алексей Патрашов
> Я за образец беру ArcheAge. В игре Oblivion очень много было подземных городов
Про ArcheAge не знаю, но в Oblivion городов и поселений было штук 30. Всякие пещеры/фермы/руины и пр. таковыми считать нельзя. Город/поселение - это не просто место/локация на карте, с которым связано одно или несколько заданий.
GDR
> Oblivion городов и поселений было штук 30
30 будет мало. Если у карты размер 15 на 20 километров, то среднее расстояние между городами получается 2,4 км, что много, учитывая, что будет небольшая неравномерность в их распределении по площади. Но беда не только в этом: для правдоподобия должно быть нужное количество крупных городов, а на них полагается определённое количество средних и мелких.
А вот 100-120 городов можно распределить с расстоянием 1,2 км, что делает возможным преодоление расстояние между городами пешком за 15 и бегом за 7-8 минут, что и требуется. К тому же у меня есть опасения, что карту придётся увеличить с 15 на 20 до 30 на 40 километров, чтобы обеспечить размещение всех удалённых от городов берлог, вертепов, притонов и прочих мест, где игрок будет приключаться. Нагрузившись игрок должен куда-то притащить свою добычу, а ещё нужно разнообразие по мелким заданиям. Я беру классификацию по американской системе, где полтора десятка домов у дороги уже считаются городом.
Алексей Патрашов
> Если у карты размер 15 на 20 километров, то среднее расстояние между городами
> ... что делает
> возможным преодоление расстояние между городами пешком за 15 и бегом за 7-8
> минут, что и требуется
Без комментариев. Только приготовьте наушники, чтобы не слышать проклятия игроков.
> Я беру классификацию по американской системе,
> где полтора десятка домов у дороги уже считаются городом.
Это правильно, но не 1-5 и не всякие фермы/лагеря/берлоги/притоны и пр.
Уменьшил количество средних городов до 20-30, среднее уменьшилось до 110 примерно и стало получше. К уровню города привязан уровень имеющихся в них, при том, что в маленьких городах имеются не все их виды, ремесленников.
Размер города | Маленький | Средний | Большой | Столица Уровень ремесленников | Ученик | Знаток | Умелец | Мастер
У оружия и брони есть состояние, отображаемое по цветам. Для починки предмета из каждого состояния нужен ремесленник с уровнем не ниже требуемого для починки и не выше уровня сложности предмета.
Цвет состояния | Зелёный | Жёлтый | Красный | Чёрный Оставшийся запас | 75-100% | 50-75% | 25-50% | 0-25% Уровень предмета : Ученик | Ученик | Ученик | Ученик | Ученик Уровень предмета : Знаток | Ученик | Знаток | Знаток | Знаток Уровень предмета : Умелец | Ученик | Знаток | Умелец | Умелец Уровень предмета : Мастер | Ученик | Знаток | Умелец | Мастер
Предметы в состоянии чёрного цвета считаются сломанными и пользоваться ими нельзя: их свойства уже никак не учитываются.
Алексей Патрашов
> Уменьшил количество средних городов до 20-30, среднее уменьшилось до 110 и стало получше
Да, так лучше (о чём сразу и было сказано), но маленьких городов всё же многовато, лучше уменьшить (50-60).
> К уровню города привязан уровень имеющихся в них ремесленников и их виды
Не лучшее решение. Советую переделать (уровни знаток и умелец я бы объединил) на матрицу, ну и стоимость услуг разных мастеров сделал бы разной (особенно если города будут хотя бы частично рандомно генериться):
Размер города | Маленький | Средний | Большой | Столица Уровень ремесленников | Ученик 1-3 | Ученик 2-3 | Умелец 3-4 | Умелец 1-2 и их количество | Умелец 0-1 | Умелец 2-4 | Мастер 1-2 | Мастер 3-4
Алексей Патрашов
> Для починки предмета из каждого состояния нужен ремесленник с уровнем не ниже
> требуемого для починки и ***не выше*** уровня сложности предмета.
Судя по описанию - должно быть "не ниже". А вообще привязка уровней мастерства ремесленников к уровням повреждений выглядит лишней, можно выкинуть целиком и концепция от этого не станет хуже. Кстати, цветовая дифференциация повреждений может быть проблемой для всякого уникального снаряжения и сетов (т.е. нужно графически это хорошо показать - фоном или ещё как-то) ну и фича indestructible напрашивается сразу.
GDR
> но маленьких городов всё же многовато, лучше уменьшить (50-60).
С городами, кажется, всё: 10-15 крупных городов, 15-25 средних городов и 40-60 маленьких городов.
GDR
> Советую переделать (уровни знаток и умелец я бы объединил) на матрицу
Тут надо эфолюционировать в две таблицы: по ценам в зависимости от размеров города и по уровню ремесленника.
Размер города | Маленький | Средний | Большой | Столица Уровень цен | 100% | 150% | 200% | 250%
Все цены на товары и услуги меняются в зависимости от размера города, в котором оказываются. Чтобы не вызывать раздражения, цены от места не зависят, зато цены на восстановление зависят от степени повреждений. Теперь надо распределить ремесленников по городам в зависимости от размера городов и уровня умений ремесленников. Таблицу надо сделать вероятностную, чтобы во всех маленьких городах оказался полный набор мастеров. Чем город больше, тем налоги выше, поэтому прежнее распределение остаётся как задающее.
Размер города | Маленький | Средний | Большой | Столица Ученик | 30% | 25% | 10% | 2% Знаток | 25% | 30% | 25% | 10% Умелец | 10% | 25% | 30% | 25% Мастер | 2% | 10% | 25% | 30%
Цена восстановления до целого состояния зависит от исходного состояния предмета (оставшегося запаса) и уровня выполняющего работу ремесленника.
Оставшийся запас | 75% | 50% | 25% | 0% Восстановление учеником | 100% | 300% | 600% | 1000% Восстановление знатоком | 300% | 1000% | 2000% | 3000% Восстановление умельцем | 1000% | 3000% | 6000% | 10000% Восстановление мастером | 3000% | 10000% | 20000% | 30000%
GDR
> Судя по описанию - должно быть "не ниже".
Тут как раз именно "Не выше". Снизу требование ограничено уровнем повреждений, которые надо устранить, а сверху — уровнем самого изделия и ограничение сверху имеет преимущество. То есть изготовленный на уровне знатока предмет может быть им починен при любых повреждениях, а вот изготовленный на уровне мастера может быть починен знатоком только до повреждений определённого уровня.