Алексей Патрашов
> С городами, кажется, всё: 10-15 крупных, 15-25 средних и 40-60 маленьких городов.
Да, так вроде хорошо. Города (их контент) предполагается рандомно генерить?
Алексей Патрашов
> Тут надо эфолюционировать в две таблицы: по ценам в зависимости от размеров
> города ... Все цены на товары и услуги меняются в зависимости от размера города
> Чем город больше, тем налоги выше ...
Это разумно, но вряд ли очень необходимо (особенно если покупками по сути будут только товары и услуги, без недвижимости и пр.) Если будете делать такую шкалу, то советую не 100%-150%-200%-250%, а 100%-125%-150%-200%.
> Чтобы не вызывать раздражения, цены от места не зависят
Это не понял. Так зависят или не зависят?
Алексей Патрашов
> Таблицу надо сделать вероятностную, чтобы во всех маленьких городах оказался
> полный набор мастеров.
А зачем в маленьких городах мастер? Это и не нужно и не очень логично. Да и в вероятностях (тем более, таких -- 2%-10%) смысла мало, лучше оставить по 2 уровня на город.
Алексей Патрашов
> ... цена зависит от уровня выполняющего работу ремесленника.
> Восстановление мастером | 250000% | 1250000% | 4000000% | 12500000%
Что такое 12 лямов процентов?
Алексей Патрашов
> изготовленный на уровне мастера может
> быть починен знатоком только до повреждений определённого уровня.
Это плохо. Не должен ученик чинить условный МечАрмагедона или ЛегендарныйСетАрхангела - не по Сеньке шапка, он должен максимум почистить и вернуть обратно со словами "не моего уровня задача".
GDR
> Города (их контент) предполагается рандомно генерить?
Столицу, большие и средние будут все вручную, а мелкие сначала по топологии дорог (перекрёсток, две дороги к одной с одной стороны и так далее), а потом наполняться обычными для местности строениями.
GDR
> 100%-125%-150%-200%
Это пока отложено, тут вылезли проблемы посерьёзнее.
GDR
> Это не понял. Так зависят или не зависят?
Зависят от размера города, но не от его положения. Во всех маленьких городах цены одинаковые, во всех средних одинаковые и в больших одинаковые, но не в больших и маленьких.
GDR
> А зачем в маленьких городах мастер?
Здесь довольно сложно. Мастер будет в одном из маленьких городов, что как раз ожидаемо при 2% и 50 маленьких городах. Умелец будет в 5 маленьких городах. Создадим случайное число ремесленников на каждый уровень и раскидаем по городам. Тоггда в столице будут мастера и умельцы, а в мелких городах в основном ученики и знатоки.
GDR
> Что такое 12 лямов процентов?
Это проблема вылезла внутриигровой экономики. Всё пошло вот https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=267052&m=5516257#m2 отсюда, где расписаны оценки труда от ученика до мастера. Условно говоря: день работы мастера стоит 1 миллион, а день работы ученика — 4 сотни. Пока не знаю, что делать с таким соотношением. Если понизить разброс, то начнётся инфляция денег на средних и особенно на верхних уровнях, а если оставить как есть, получается недоступная кратность в 125000 раз в столице. Надо будет более точно вычислить соотношение оплаты труда.
GDR
> Это плохо. Не должен ученик чинить условный МечАрмагедона или ЛегендарныйСетАрхангела
А он их чинить не сможет: 75% состояния это меч затупился или есть вмятины на доспехах или царапины. для более сложной работы нужет уже знаток и так далее.
Алексей Патрашов
> Мастер будет в одном из маленьких городов, что как раз ожидаемо при 2% и
> 50 маленьких городах. Создадим случайное число ремесленников на каждый
> уровень и раскидаем по городам
Я не спрашиваю, как получился мастер в деревне, умножать я тоже умею. :) Я спрашиваю - зачем он там? В этом есть какой-то смысл? Мастер меча Хатори Ханзо, который обидился на человечество и ушёл жить в глушь? Кстати, правильнее не генерить ремесленников и раскидывать по городам, а генерить (перезапускать генератор) контент для каждого города.
Алексей Патрашов
> Условно говоря: день работы мастера стоит 1 миллион, а день работы ученика — 4
> сотни. Пока не знаю, что делать с таким соотношением. Если понизить разброс, то
> начнётся инфляция денег на средних и особенно на верхних уровнях
Разумеется, переделать эту неадекватную шкалу. И не должно быть там никакой инфляции.
Алексей Патрашов
> А он их чинить не сможет: 75% состояния это меч затупился или есть вмятины на
> доспехах или царапины
Т.е. сможет чинить при повреждении до 75%. Чего быть не должно, на мой взгляд. Но Ваша концепция - Вам виднее, конечно.
GDR
> Я спрашиваю - зачем он там? В этом есть какой-то смысл?
Почто то же самое, что ниже.
GDR
> Мастер меча Хатори Ханзо, который обидился на человечество и ушёл жить в глушь?
Не прижился в столице, не зашло дело в столице или большом городе, не любит большие города, нужно полное уединение для работы и так далее.
GDR
> Разумеется, переделать эту неадекватную шкалу.
Пытаюсь переделать, но дело не быстрое.
GDR
> Чего быть не должно, на мой взгляд.
Тут пока решено не всё. У меня есть большое желание отлучить ремесленников низкого уровня от починки предметов высокого уровня, но есть возражения с точки зрения здравого смысла такого решения. Может ли ученик затачивать сделанный мастером топор или меч? С одной стороны может, а с другой стороны может испортить потому, что заточка там совсем не простая.
Именно. И дело не только в "поточить меч", но и во всяких доспехах с магией/аурой, не говоря уже о крафте и пр.
Исправил жуткие проценты https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=267052&page=6&m=5659289#m76 на менее жуткие, но теперь стоит вопрос допуститмой стоимости починки. Восстановить предмет из 0% стоит в 50 раз дороже, чем из 75%, что похоже на правду. Но тогда стоимость полного восстановления не должна быть больше 2% от начальной стоимости предмета, иначе проще купить новый. Тогда стоимость ремонта состояния 75% падает аж до 0,04% от его стоимости, что выглядит очень странным. То есть меч за 5000 можно починить всего за 2, что выглядит противоестественным.
Алексей Патрашов
> Восстановить предмет из 0% стоит в 50 раз дороже, чем из 75%, что похоже на правду.
Не похоже это на правду, совсем.
> Но тогда стоимость полного восстановления не должна быть больше 2% от
> начальной стоимости предмета, иначе проще купить новый.
Не обсуждая конкретные 2% - купить можно новый обычный. Редкие (и тем более легендарные и сетовые) предметы купить/найти гораздо сложнее, а некоторые вообще купить нельзя (квестовые и пр.).
Кстати, раз уж зашла речь - а каким образом вообще предмет может повредить до 0% (или даже 15%), если, цитата, Предметы в состоянии чёрного цвета (т.е. меньше 25%) считаются сломанными и пользоваться ими нельзя: их свойства уже никак не учитываются ?
GDR
> Не похоже это на правду, совсем.
Сделал правдоподобнее, то есть восстановить предмет из 0% стоит в 10 раз дороже, чем из 75%. Это уже ближе к истине.
GDR
> Кстати, раз уж зашла речь - а каким образом вообще предмет может повредить до 0%
Броню повредить можно двумя способами: заклинанием разрушения брони и просто мелкими повреждениями. Оружие тоже не меньше, чем двумя способами: заклинанием разрушения оружия и случайной поломкой. При низкой удаче случайные поломки будут происходить особенно часто.
Алексей Патрашов
> Сделал правдоподобнее, то есть восстановить предмет из 0% стоит в 10 раз
> дороже, чем из 75%. Это уже ближе к истине.
Ближе, но всё же далеко от идеала (30тыщ% ?). Эти числа считаются в % стоимости предмета? Например, меч стоит 5000, повреждён до уровня 70% - сколько (в золоте) Вы хотите установить его ремонт учеником и мастером?
> Броню повредить можно двумя способами: заклинанием разрушения брони и просто
> мелкими повреждениями.
Я о другом. Оружие повредилось до 30%, починить не успел и оно повредилось до 25% (или 24%) и стало "чёрным", задизейблилось. Как оно может дальше повредиться до 0%, 10% ? Если его не снимать - оно "не работает", но всё ещё получает повреждения?
GDR
> Эти числа считаются в % стоимости предмета?
Это процент стоимости ремонта в расчёте от базовой стоимости ремонта. Вот саму стоимость ремонта со стоимостью предмета связать пока не удаётся.
GDR
> Например, меч стоит 5000, повреждён до уровня 70% - сколько (в золоте) Вы хотите установить его ремонт учеником и мастером?
Если уровень меча обычный, то есть на уровне ученика, то ученик его может починить, например, за 10, а мастер за 300.
GDR
> Я о другом.
Если оно уже стало 24% и почернело, то уже никак. Если на 25% поймало урон заклинанием по себе, то может стать хоть 0%. А вот броня ещё может пожить, но я тоже думаю её выключать ниже 25% потому, что уже брони как таковой не осталось и ломать нечего.
Алексей Патрашов
> Это процент стоимости ремонта в расчёте от базовой стоимости ремонта.
> Вот саму стоимость ремонта со стоимостью предмета связать пока не удаётся.
Впечатление, что Вы пытаетесь совершенно искусственно создать сложности там, где никаких сложностей нет.
> Если уровень меча обычный, то есть на уровне ученика, то ученик его может
> починить, например, за 10, а мастер за 300.
Ну это не ужас, а ужас-ужас-ужас. (с) анекдот
Т.е. это щас 300, а раньше (до переделки) было 125000 (если я правильно посчитал).
Выкиньте текущую таблицу, базовую стоимость ремонта и пр. Вот Вам гораздо более простой вариант:
Оставшийся запас | 75% | 50% | 25% | 0% Восстановление учеником | 100% | 125% | 150% | не может починить Восстановление знатоком | 125% | 150% | 200% | 300% Восстановление умельцем | 150% | 200% | 250% | 400% Восстановление мастером | 200% | 300% | 400% | 700%
Все проценты - от стоимости предмета. Ну и на всякий случай, повторю:
- знатока и умельца лучше объединить (так проще);
- ремесленники не должны уметь чинить вещь выше уровня их мастерства.
P.S. Таблицу можно ещё более упростить (уменьшить рост цены в зависимости от уровня повреждений), но тогда это снизит частоту походов к мастерам на починку.
GDR
> Выкиньте текущую таблицу
Выкинул: в расчёты просочилась ошибка в постановке задачи. Раз у нас есть уровни предметов, то нужна таблица для каждого уровня предметов. Стоимость предмета получается, исходя из того, что его делает ремесленник соответствующего уровня, иначе работать ему бессмысленно и невыгодно. Таким образом получились четыре таблицы зависимости стоимости ремонта в процентах от стоимости предмета. Все расчёты делаются из определённых предпосылок: каждый следующий уровень повреждений чинится дороже предыдущего на 20%; затраты времени у ремесленника следующего уровня меньше на 10%, чем у предыдущего; оплата времени работы равна ценам за обучение как оплата потраченного времени ремесленников; коэффициент стоимости починки принимается 50% от стоимости предмета.
Стоимость починки вещи уровня ученика.
Оставшийся запас | 75% | 50% | 25% | 0% Восстановление учеником | 10% | 30% | 55% | 85% Восстановление знатоком | 35% | 80% | 150% | 230% Восстановление умельцем | 100% | 240% | 440% | 700% Восстановление мастером | 270% | 660% | 1200% | 1900%
Стоимость починки вещи уровня знатока.
Оставшийся запас | 75% | 50% | 25% | 0% Восстановление знатоком | 10% | 30% | 55% | 85% Восстановление умельцем | 40% | 90% | 160% | 260% Восстановление мастером | 100% | 240% | 440% | 700%
Стоимость починки вещи уровня умельца.
Оставшийся запас | 75% | 50% | 25% | 0% Восстановление умельцем | 10% | 30% | 55% | 85% Восстановление мастером | 35% | 80% | 150% | 230%
Стоимость починки вещи уровня мастера.
Оставшийся запас | 75% | 50% | 25% | 0% Восстановление мастером | 10% | 30% | 55% | 85%
Вот как это свести в одну таблицу, я пока ума не приложу.
Алексей Патрашов
> Раз у нас есть уровни предметов, то нужна таблица для каждого уровня предметов.
Не нужна. Выше я уже говорил про искусственное усложнение без необходимости/оснований - советую подумать об этом хорошенько, подобный подход к работе может негативно влиять и на другие сферы Вашей деятельности.
> Стоимость предмета получается, исходя из того, что его делает ремесленник
> соответствующего уровня, иначе работать ему бессмысленно и невыгодно.
В этом есть определённая логика, но довольно ущербная. Например, это не очень вяжется с "легендарными" предметами, квестовыми/наградными (которые в принципе нельзя купить/изготовить), сетами и тем более с крафтом/зачарованием. Стоимость предмета должна "складываться" по формуле из свойств (атрибутов) предмета - класс, статы, вторичные навыки, коэффициент(ы) умножения (для редких, уникальных, непокупных и сетовых предметов). А уже из стоимости предмета должно выводиться всё остальное - стоимость ремонта, продажи (повреждённое продаётся дешевле нового), крафта/зачарования и пр.
Алексей Патрашов
> оплата времени работы равна ценам за обучение
Ремонт (и стоимость ремонта) вещи не имеет никакого отношения к обучению, это два разных процесса/механики. Нет, можно, конечно, выразить первое через второе (с каким-то снижающим коэффициентом - 0.2, например), но это ошибочно и не имеет особого смысла (да и вообще никакого смысла, на первый взгляд, поскольку даже игровым/дизайнерским упрощением это не является).
GDR
> Не нужна.
На самом деле в итоге будет не таблица в коде, а функция, но таблицы нужны для тестирования. Запрограммировать сложные расчёты не сложно, это уже давно пройденная задача. Главное — не наткнуться на задачу научить машину думать и принимать решения. У меня основная сложность сейчас образуется не в решении возникающих задач, а в их правильной постановке.
GDR
> В этом есть определённая логика, но довольно ущербная.
С этим я согласен, только я пока не знаю, будут ли у иеня уникальные предметы. Я склоняюсь к тому, что нужны не уникальные по сути (повторить можно всё), а уникальные по случайно приобретённым свойствам (похожее было в Champions Of Regnum) предметы. Пока система на это не рассчитана и я не знаю, надо ли привязывать починку к стоимости за счёт особых качеств. Я бы взял систему из двух ступеней: изготовление предмета потребует времени — это лежит в основе цены и предмет в итоге получает разные свойства — это увеличивает или понижает его цену. Меч может получиться пониженной или повышенной твёрдости с равной вероятностью, это снизит или повысит его цену, но я пока не знаю, как правильно выразить снижение цены. Повышение я могу задать через вероятности редкости, а вот ухудшение понизит цену с той же вероятностью неизвестно насколько.
Я тут нашёл ещё хитро скрытый подвох: стоимость предмета слабо связана с трудоёмкостью его починки. Очень хрупкий меч это плохо и стоит он дёшево, а очень живучий меч это хорошо и стоит он дорого, но стоимость починки у них одинаковая по времени, затратам сил и средств. Получается противоречие здравому смыслу и выгодно пользоваться плохим, зато дешёвым в починке мечтом, а это совсем не так.
GDR
> Нет, можно, конечно, выразить первое через второе
Важна только пропорция: во сколько раз труд мастера стоит больше труда умельца и так далее.