Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

(сложно) попытки в текстовую-сетевую

#0
0:04, 22 июня 2022

#метаданные

хотя данный пост похож на другоймойпост,
этот о другом, но продублируюсь для понимания сути;

часть_2 про попытку игрофикации того что в часть_1,
и это скорее "рисунок попытки", но тс пологает что достойный;


##часть_1

для повышения качества разрабатываемых игр, когда разрабы еще не шарят,
очень важно точно знать почему вы пилите то что вы пилите,
не в смысле "для портфолио" или "по кайфу",
а всмысле "зачем ты делаешь очередной платформер с граплинг хуком",

и проблема не в разработки, а еще более ранняя, проблема в идее для разработки;


#идея

и вот уже моя идея:
нужен естественный отбор идей, эволюционирование-мутирование до адаптации,
нужны вопросы, подсказки, проверки на прочность, рандомные идеи, и прочее еще на пре-разработке,
нужен своеобразный бугурт-преразработки;
//греки-демагоги бы оценили


#использование

перебирать множество вариантов механик, их комбинаций по отношению к лору-сеттингу,
сюжет и технические ограничения, ограничения нехватки опыта,
и при этом находить обоснованно лучший вариант исходя из многих параметров,
это тупо интересно;

еще интереснее когда кто-то потратил 4 часа на вот-это-вот-всё,
а ты находишь более перспективное решение за 3 минуты,
и начинаешь склонять этого кого-то в свою сторону аргументами,
а он и не против, ведь он потратил 4 часа на планирование, а не 40 часов на реализацию;

а еще интереснее смотреть как он ломается если он против,
но это порой необходимо, ..но вот неожиданно обнаружена брешь в твоей логике,
и это уже 50/50, и далее;

конечно это менее эпично в реальности, и зависит от много чего;


#уязвимости

что очевидно, чем выше лига тем зрелещнее бои,
с совсем новичками редко о чем можно углубленно боксировать,
т.е. необходимость в прокаченной аудитории;

чем больше людей, тем больше поток данных,
это нагружает все в системе, поэтому с этим потом нужно что-либо делать;

правила, своеобразный стиль текста (если это вообще текст в 22ом то году),
структуризировать и понимать.. сложно это оптимизировать, тс еще не начинал думать туда;
//пример для понимания: речь о больших объемах не твоего текста годичной давности;


#"как реализовывать набугурченное"?

на всякий случай повторюсь, смысл в "пре-разработке",
важнее идеальность теоретической игры, чем ее притворение в реальность;
//..на всякий случай, очевидно, при этомвсем учитывается выполнимость)

позднее ты заберешь считай что готовый гдд, и пилишь сам/с друзьями,
ну то-есть как обычно, но со всеми плюшками,
включая "желание делать все от-и-до",
т.к. все возможные нежеланные задачи были выбиты через бугурт;

даже если вы не учавствовали в бугурте,
можно попробовать добавить что-то свое на предыдущий бугурт-проект,
обновить требования и откорректировать возможности,
отбугуртить снова, и вот;

а можно просто взять проект и самим попытать удачу,
но это будет изначально годный проект,
это ведь лучше чем пилить очередной батл рояль? вот правда;


#есть ли необходимость в этом?

сам решай, мне нужно;
(но решение скалируй на все платформеры стима)


##часть_2 *рекурсия*

такой бугурт это тупо интересно, это игра,
если это игра, то ее можно сбалансировать,
обезопасить через ограничения,
направлять игроков на правильное использование,
вообщем это поможет создать среду для адекватного конфликта;

//но не стоит слишком отдалятся от истоков, ведь так? так??
//*тс отдалился*


#бездна

//кто помнит проблемы тестом выше? их нужно решить, тут ниже попытки;

если у игрока нехватка опыта в проф-сфере, //новичок геймдиз не может плюсы
решить это возможно лишь разделением по сферам,
что ..ну скажем так красиво не решить,
но с ub не залетишь, т.к. игроки будут искать то, во что могут,
а если не знают что могут, узнают)

остальное как минимум наполовину решаем правилами,
кпримеру добавляя своеобразные "очки действий",
которые являются валютой, (для действий, абилок, ресурсов, доступа..)
и контрастом направляем игрока в правильное русло;

(далее идет первичный поток мыслей,
ничего еще не решено даже близко, но дно очень глубоко)

..тут можно разработать много правил, (лаконично и системно конечно-ж)
про первый ход, //на преодоление его "невыгодности"
про анти-ботов (ну решение о верности высказываний принимает не ии, он как и я не знает великий-могучий),
про ачивки(да),
про ульты, ресурсы(иначе упадем в сингулярность)
про классы(если мы о командной работе)
( типо:
- танк может задержать ответ на захваченные аргументы на 1 ход;
- дамагер может гнуть свою логику пока не опровергнет выбранного соперника;
//если не сможет, выгорит по ресурсам
- стратег анализирует общюю систему, чисто саппорт, редко снайпер;
- партизан может отклонятся от "потока-спора" в плане задавания вопросов;
- маг может кастовать стаггеры на "да/нет" и "уточнение позиции по поводу";
*так далее, это оригинал чисто из ничего, конечно потом все остальное*)

..можно добавить "древо логики",
что в дальнейшем даст возможность переноса хоть какой либо логики с плеч игроков;
(ресурсы и многие статы конечно не в голове игрока,
но отображение логов действий-следствий и логических связей в ввиде карты это необходимый бонус;)

аргумент имеет основание, но если основание окажется неверным,
все аргументы данного древа логики ликвидируются;
//ну это прям что-то базовое, позже более необычное подкатим

ранее говорил про ресурсы, допустим "потоковый" ресурс,
т.е. добывается каждый ход со всех аргументов,
тогда допустим-добавим арендные(для потоковых ресурсов) абилки,
которые будут уничтожены когда опровергнут правильное перво-основание;
//сюда можно и многомировую по таймлайнам приплести, но не в этот раз;

следовательно необходимо ограничение на доступ,
как ограничение левелдизайном, дистанцией, т.п.,
т.е. игроку(ам) нужно вести "поток спора" так,
чтобы в т.ч. добраться до "псевдо-основания" оппонента;

теперь, что если некоторые абилки позволяют закрыть глаза на логику,
но созданные ими структуры(не только древа) могут быть защищены,
например чем-то вроде эскалатора слабых аргументов,
тянущихся в направлении основного фронта,
или необходимость траты ходов на предварительное "развертывание" вражеских аргументов,
или опасностью, вызванной связью инфы от линни-защиты к флангам собственных аргументов,
т.е. вероятность сдвига потока-спора в незащищенные фланги;
//и прочее;

в основном абилки идут на работу с системами уровня нападения,
т.е. выдачи игроком идеи-аргумента-т.п.,
где комбинируюя вотэтовотвсе нужно например собирать имбовые комбинации;
(можно и условные парадокс-механизмы и контр-парадоксы строить,
но это для высших лиг, это потом)

может быть ачивки и ресурсы можно обменять на предметы,
которые добавляют абилки при ситуации/условиях,
истрачиваются, ломаются, передаются и прочее;

тут могут быть многие стратегии, а режимы ограниченны дефолтными правилами,
над и внутри которых могут быть отбалансенные(или нет) пользовательские;
(необх. предусмотреть эти возможности моддификаций для игры, что с трудом-частично адекватно)


#выполнимо ли

ну по факту имеем что-то, что вроде бы обладает мультиплеером,
возможно раунды не ограниченны сессией,
и в купе с "потоком-мыслей" это походит на днд-ммо,
текстовую конечно, без эпичного графона вот совсем,
т.е. "очень иммерсивный интерфейс" и тексты,
интерфейс отображающий системы и граффики, логи, таблицы.. eveonline крч)

но, "правда/неправда" определяет игрок(игроки кнчно),
скорее всего игра не рилтайм но шахматы, с локальными апдейтами в рассинхрон от глобальных;

об "сложных структурах", они неточтобы невозможны,
скорее не очень нужны для основного ядра,
но являются показателем истинной системности для игры на логике/не_логике,
поэтому скорее да, но не на виду, т.е. как комбо в свое время;

написать эту игру будет гораздо проще чем полностью отбалансить..


#играбельно ли

ну с учетом пользовательских моддификаций,
может существовать эффективный брейншторм с фентези-абилками и многоходовочками,
где тема может быть любой, от "какую игру создать" до "крым наш" ;

и мне не хватает даже приблезительно опыта для оценки такого проекта,
я к моему сожалению не играл из отдаленно-похожего даже в днд,
и даже не слышал о "бойцовском клубе", или других полу-текстовых,
так-что вот.

но это пока-что, и это в том числе зависит от "фидбека" тут,
а именно, когда этот текст стал о невозможном/неиграбельном/трололо на твойваш взгляд;

#1
8:25, 23 июня 2022

лан это слишком..

Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема закрыта.