Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Что значит Интересный квест?

Страницы: 1 2 315 16 Следующая »
#0
2:54, 7 мая 2023

Что вы понимаете под Хорошими, интересными квестами? Как отличить хороший квест от плохого и почему правило "подай-принеси" не может быть элементом хорошего квеста?
Если взять за основу побочные квесты из ведьмак 3 и редфолл, то в чем главная проблема квестов последней?

#1
9:18, 7 мая 2023

Если обобщить - хорошой квест это тот, который даст новый опыт игроку. Если игрок видя квест уже знает, как все будет - то для него это является рутиной, а значит - это плохой квест. Значит основная ваша задача, как разработчика - избежать рутинизации. Как - это тема дискуссионная, по ней немало статей написаны - попробуйте нагуглить, вроде такого: https://render.ru/ru/SmirnovSchool/post/17833

#2
11:24, 7 мая 2023

TAS
Статья хорошая, но написана больше в рамках самого процесса создания квеста. Что-то вроде "чтобы написать квест понадобится это-это-это и тогда он будет хорошим". Мне больше интересно как игроки оценивают квесты.
Вообще, почему у меня возник этот вопрос. Одни и те же квесты в играх многие игроки оценивают по разному. Например, побочки из 3 ведьмака многие считают хорошими, но одна из первых побочек с бабкой и сковородкой не дает ровным счетом никакого нового игрового опыта. "Найди-принеси", только даже идти никуда не нужно. Хороший ли это квест?

#3
11:33, 7 мая 2023

Dirreaktor

Вопрос много раз обсуждался, в т.ч. совсем недавно:
https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=276397

#4
16:09, 7 мая 2023

GDR
В итоге все обсуждение сводится к тому, что как квест не преподнеси, его можно определить в 1 из 10 категорий и он автоматически станет стандартным и не интересным)

#5
16:15, 7 мая 2023

Нет.

#6
17:26, 7 мая 2023

GDR
Веский аргумент)

#7
17:35, 7 мая 2023

Веские аргументы - по ссылке.

#8
19:54, 7 мая 2023

GDR
Да да, я прочитал  доводы от всех участников. Почему и написал, что все сводится к тому, что любую побочку можно отнести к конкретной категории известных, а любое дополнение к примитивному квесту, это просто усложнение или разнообразие примитивных действий)
Дело в том, что я сам не назову ни одного интересного побочного квеста ни из одной игры. Вот стало интересно, может кто-то в каких-то квестах увидел то, чего не увидел я и эти квесты им надолго запомнились.

#9
19:57, 7 мая 2023

В людях пропал дух авантюризма!

#10
20:07, 7 мая 2023

Dirreaktor
> Да да, я прочитал доводы от всех участников. Почему и написал

Это надо было писать там, а не вести параллельный полу-пустой топик.

> можно отнести к конкретной категории известных, ...
> просто усложнение или разнообразие примитивных действий)

Это вовсе не означает, что квест станет "стандартным" (тем более, что никакого стандарта нет). И даже если квест будет "состоять из набора более или менее стандартных/типовых действий" - это не значит, что он не будет интересным. Тем более, что критерии интересности очень индивидуальны.

> Дело в том, что я сам не назову ни одного интересного побочного квеста ни из одной игры.

Стало быть, топик имеет мало смысла - Вам стоило бы определиться со своими критериями интересности для начала.

#11
20:28, 7 мая 2023

Dirreaktor
> В итоге все обсуждение сводится к тому, что как квест не преподнеси, его можно
> определить в 1 из 10 категорий и он автоматически станет стандартным и не
> интересным)
Там есть две составляющие - сюжет и геймплей.
Сюжет - это история, стоящая за квестом.

А с т.з. геймплея важно:
как квест разнообразит геймплей
как квест включается в качестве элемента открытого мира (справедливо для дополнительных квестов)

Если за квестом стоит интересная история, и он делает геймплей разнообразным и добавляет к нелинейности игры (является элементом открытого мира), то это годный квест.

#12
21:48, 7 мая 2023

GDR
В том и дело, что я пытаюсь понять эту интересность. Одни и те же квесты часть людей называют гениальными, другая часть мусором, называя гениальными другие.

Мои критерии интереса квестов сводятся к сюжетным квестам. Например, финальный сюжетный квест в дизоноред 2 сводится к банальному устранению цели, но цель можно устранить разными способами и в разном смысле слова, а на протяжении всей игры мне доносят почему именно я должен сопереживать этому персонажу или ненавидеть его. То есть, довольно долго меня подводят к тому, чтобы этот момент (квест) мне запомнился и я назвал его хорошим.

С побочными квестами все иначе и назвать какой-то квест прям отличным на фоне сюжетных в разных играх трудно.

#13
21:53, 7 мая 2023

gmake
Согласен. Часто за побочными квестами стоят интересные истории и даже крутые награды. Я все это получаю в ходе таких квестов, иду дальше, но сюжетные квесты мигом затмевают побочные и я уже не в силах вспомнить что-то интересное из них. Необычную историю да, возможно, но не квест целиком.

Возможно, в этом моя проблема. Я сравниваю то, на что делался основной упор, что должно блистать в игре с тем, что должно только разнообразить. И все же, до сих пор не научился отличать плохой квест с интересной историей, от хорошего квеста с интересной историей)

#14
21:56, 7 мая 2023

svob
К сожалению.

Страницы: 1 2 315 16 Следующая »
Игровой ДизайнФорумСценарии игр