Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Что значит Интересный квест? (11 стр)

Страницы: 110 11 12 1316 Следующая »
#150
19:11, 11 мая 2023

GDR

Зачем предполагать, когда можно почитать/посмотреть?

Ну хорошо, почитал, освежил память.
Кровь на снегу выполнял, когда скайрим проходил. Расследование с поисками улик и разговорами с нпс, в конце награда.
Для ассасин крид синдикат есть целое длц, посвященное расследованиям, каждое из которых весьма запутанно, но представляет из себя набор поиска улик и разговоров, а в конце награда.

Серый посредник думал что из свитков, а нагуглил только масс эффект. Если это оно, то тоже проходил. Читать не стал, но насколько помню, это квест для 3 масс эффекта то ли из длц, то ли такие побочки внутренние, где Шепарда, кажется, в начале пытаются прикончить, пока они сидят в каком-то баре. Вот собственно и все что помню из квеста. Вроде, там было много диалогов и стрельбы.

Остальные сложновато нагуглить, аббревиатуры некоторые не понял)
Я не спорю, что они могут быть отличными для кого-то, наверное и меня чем-то порадовали при прохождении, но вижу я обычно набор тех же штампов, потому и перечислил некоторые стандартные из таких и в целом "кровь на снегу" это - найти, поговорить, убить (в разных квестах в разной последовательности, иногда с разными исходами и вариативностью). Для меня :)

А так ответ получил некоторое время назад на свой вопрос, что оценки у всех разные разных квестов и какого-то стандарта хорошего или плохого просто нет, ну а я зря пытался учиться их различать)
Либо мне все не нравятся, либо все нравятся)

#151
19:56, 11 мая 2023

Dirreaktor
> вижу я обычно набор тех же штампов, потому и перечислил некоторые стандартные
> из таких и в целом "кровь на снегу" это - найти, поговорить, убить

Нет, не видите. Кстати, в сюжетных, которые Вам нравятся - там разве не набор стандартных штампов?

Dirreaktor
> А так ответ получил некоторое время назад на свой вопрос, что оценки у всех
> разные разных квестов

Об этом было сказано ещё на 1й (ПЕРВОЙ) странице.

> и какого-то стандарта хорошего или плохого просто нет

Если нет стандарта/эталона, то это вовсе не значит, что образцы нельзя сранивать (и решать, какой лучше/хуже).

> ну а я зря пытался учиться их различать)

Не пытались. Вы тупили повторяясь канючили "не знаю", "не понимаю", "не вижу", "не понимаю", "для меня одинаковые", "не понимаю".
https://factroom.ru/anekdoty/anekdoty-pro-zhivotnyh/anekdot-pro-m… vshuyu-na-yug

> Либо мне все не нравятся, либо все нравятся)

И это тоже неправда.

#152
20:14, 11 мая 2023

Fantarg

в прошлый раз сказали лететь на Марс, что ли

Похоже на спойлеры из грядущего возможного шедевра беседки) Очень надеюсь, что ваш сон не сбудется)

ты мол, не-до-качался, чтобы хватило кислорода, теперь без транспорта только

Где-то встречал подобное, ломал сам себе прохождение. Подозреваю, дело в квестовых дырах, когда можно каким-то образом нарушить ход квеста, используя доступные возможности, не предусмотренные разработчиком. Особенно грустно, когда такое встречается в играх песочницах, где варианты поведения игрока должны быть если и не продуманы, то хотя бы предусмотрена возможность и вариант завершения квеста досрочно (нашел искомый предмет раньше, чем в дело вступили 2 катсцены и несколько разговоров с персонажами в ходе выполнения квеста).
Хотя, иногда это очень глупо блокировалось. Просто не появлялось варианта диалога (я уже нашел), обязательно нужно было пройти все квестовые отметки.

#153
20:32, 11 мая 2023

jnh

ПС А насчет примеров, ну тут практически любая игра где есть вариативность прохождения квестов сгодится, от котора с квестом джухани до бг2 c крафтом модного костюма из кожи и дракона.

Вспомнились 1-2 фоллауты. Кажется, там была вариативность в прохождении и можно было убить даже самых важных квестовых нпс, а игра подстраивалась под это событие?

Да, еще вспомнился 1-2 Элекс. Пусть там некоторые важные нпс и были бессмертными, но при попытке их убить часть сюжетных элементов в игре менялась, вплоть до невозможности выполнения квестов фракции. А побочные задания практически все приходились на побочных нпс, которых реально можно было завалить и не получить целую цепочку квестов, игра при этом не ломалась.

#154
20:34, 11 мая 2023

Fantarg

случайно квестовые вещи скидывали/продавали/теряли)

Какая же это боль в старых играх искать в темной пещере темный ключ из 10 пикселей, нужный для открытия важной сюжетной двери :)
В современных защиту от дурака кажется уже везде используют, порой просто не показывая в инвентаре, если он есть, сюжетные предметы.

#155
21:55, 11 мая 2023

GDR

Кстати, в сюжетных, которые Вам нравятся - там разве не набор стандартных штампов?

Абсолютно верно. Тут уже кто-то про это писал, я также согласился. Просто если побочки это всегда одна небольшая история или несколько банальных поручений, складывающихся в историю с несколькими возможно любопытными моментами, то сюжетный квест, это то, ради чего люди начинают играть в сюжетные игры и я в числе тех, кто проходя основную компанию вместе с побочками, помнит только основную компанию и только по ней вспоминает игру и о чем она была.
То есть, если в игре нет увлекательного игрового процесса во время основного сюжета, нет поддерживающей интригу сюжетной линии или каких-то других сопустствующих факторов, ради которых игру стоит проходить, то игра скорее плоха и смысла проходить ее не так чтобы много.
Однажды я прошел игру Venetica и это именно та сюжетная игра, которую никому не получится посоветовать. Даже если бы в ней были самые потрясающие побочные задания, основу игры это бы не спасло. А для наборов побочных миссий придуман целый жанр в виде тех же симс, где сюжет как бы и не нужен, скорее будет лишним.

Об этом было сказано ещё на 1й (ПЕРВОЙ) странице.

Разве не вы меня убеждали, что принцип хорошего и плохого квеста существует и если я не умею их различать, то мне во что-то там не нужно играть?

Если нет стандарта/эталона, то это вовсе не значит, что образцы нельзя сранивать (и решать, какой лучше/хуже).

Конечно не значит. Потому и вывод, каждый для себя сам решает что такое плохо и хорошо в разрезе побочных квестов. А эталон как бы подразумевает, что сделав по шаблону, всегда, либо почти всегда получится идеально. Как итог, решает всегда игрок, что создал автор и одну и ту же работу могут оценить как положительно, так и отрицательно по тем же самым критериям.

Не пытались. Вы тупили повторяясь канючили "не знаю", "не понимаю", "не вижу", "не понимаю", "для меня одинаковые", "не понимаю".

И это тоже неправда.

Но ведь ваша оценка моей личности к предмету обсуждения не имеет совершенно никакого отношения, верно? Посему, можете быть любого мнения, пока это не мешает никому из комментаторов :)

#156
23:44, 11 мая 2023

Dirreaktor
> Просто если побочки это всегда одна небольшая история или несколько банальных
> поручений, складывающихся в историю с несколькими возможно любопытными
> моментами, то сюжетный квест ... основную компанию

О, это очень честный подход - сравнивать один побочный квест (или несколько, хотя Вы весь топик настаивали "назовите один квест") и сюжетную линию игры, ловкость слов и никакого мошенничества.

> Разве не вы меня убеждали, что принцип хорошего и плохого квеста существует и
> если я не умею их различать, то мне во что-то там не нужно играть?

Конечно, существует (только не принцип, а критерии). И не "не нужно играть", а нужно (если Вам нужно, конечно) понять свой критерий (история/сюжет). Но в целом да, скорее всего, игры - это не Ваше, как говорится; Вам больше какое-нибудь игровое кино подошло бы.

> Потому и вывод, каждый для себя сам решает что такое плохо и хорошо в разрезе

Это не вывод, это тоже было ещё на 1й странице и без всяких разрезов.

> А эталон как бы подразумевает, что сделав по
> шаблону, всегда, либо почти всегда получится идеально

Нет, эталон подразумевает, что получится похоже на эталон. Хоть словари почитайте что ли...

> Как итог, решает всегда игрок, что создал автор и одну и ту же работу могут
> оценить как положительно, так и отрицательно по тем же самым критериям.

Вы внезапно демонстрируете проблески сознания... А-ну-ка, попробуйте сделать следующий шаг и ответить на вопрос "Какой игрок (решает)?"

> Но ведь ваша оценка моей личности к предмету обсуждения не имеет отношения, верно?

Это не оценка личности (не уверен, что там есть, что оценивать), а скорее оценка поведения в конкретном топике, и разумеется, имеет к нему очень даже непосредственное отношение. :)

#157
0:47, 12 мая 2023

GDR

О, это очень честный подход - сравнивать один побочный квест (или несколько, хотя Вы весь топик настаивали "назовите один квест") и сюжетную линию игры, ловкость слов и никакого мошенничества.

А при чем тут мошенничество? Это мой способ оценки такой, да. Выбирая между пройти все побочки в игре или пройти сюжетку, я выберу сюжетку, не смотря на то, что побочные миссии также могут меня развлечь при прохождении игры.

игры - это не Ваше, как говорится; Вам больше какое-нибудь игровое кино подошло бы.

Ну вы ведь сейчас меня оцениваете как собеседника. Для чего?

Нет, эталон подразумевает, что получится похоже на эталон. Хоть словари почитайте что ли...

Эталон, это совокупность различных способов измерения чего-либо, с целью достичь совершенства создаваемого объекта. Грубо говоря, для квестов это было бы равнозначно рецепту, по которому делается хороший квест, а отход от рецептуры сразу сулил бы провал и отсутствие качества.

Лишь недавно Fantarg отвечал на мой же комментарий, подмечая, что добавление большего числа элементов квеста не влечет за собой гарантии качества квеста, как и отказ от каких-то элементов. Не вижу причин спорить, тоже так считаю. Любой квест, в любом исполнении может быть как раскритикован, так и получить похвалу.
Это вывод, который я сделал для себя на основе всех комментариев топика, даже ваших)

Быть может, вы не согласны и приведете пример эталонного квеста?

"Какой игрок (решает)?"

Вероятно, любой?

оценка поведения в конкретном топике

Вас кто-то назначил оценивать поведение участников форума?

#158
13:17, 12 мая 2023

Dirreaktor
> Выбирая между пройти все побочки в игре или пройти сюжетку, я выберу сюжетку,

Речь шла про 1 квест (или пару), а не про все побочки. Все-все побочки (как и все-все сюжетные квесты) оценивать и обсуждать смысла нет.

Dirreaktor
> Ну вы ведь сейчас меня оцениваете как собеседника. Для чего?

Нет, Ваш подход/критерии выбора (предпочтения) квестов (ну и игр в целом). Вряд ли Ваша личность кому-то здесь сильно интересна. И Вы как-то болезненно на ней зациклены, сходите к психологу.

Dirreaktor
> Эталон, это совокупность различных способов измерения чего-либо, с целью
> достичь совершенства создаваемого объекта.

Нет. Я же подсказал - если нет понимания - не выдумывайте, загляните в словари.
А лучше вообще выкиньте эти мысли об эталоне из головы, это неверное направление.

> Грубо говоря, для квестов это было бы равнозначно рецепту, по которому делается хороший квест, а отход от рецептуры сразу сулил бы провал и отсутствие качества.

Это не так работает, точнее это так не работает. Клубника/малина - вкусные ягоды, большинству игроков нравится, а шоколад так вообще почти все любят, но если их добавить в борщ или в вышеупомянутый оливье - ничего хорошего не получится (хотя кому-то, возможно, и понравится). Даже в рецептах блюд в основном говорится "можно взять такой-то ингредиент или такой-то, соль/перец/майонез - по вкусу". Кому-то нравится солёненькое, кому-то более пресное, кому-то поострее (более того, эти предпочтения могут разниться от блюда к блюду и меняться в течение жизни, это нормально и правильно).

Так и с квестами. Есть критерии и общий набор правил, а чёткого рецепта (возьмите 200г сюжета, 400г геймплея и добавьте 3 вариативные концовки - и получите идеальный квест) нет и быть не может. Более того, критерии, соотношения и правила тоже зависят от контекста (игры, ЦА, момента) и разным категориям игроков понравятся по-разному.

Dirreaktor
> Любой квест, в любом исполнении может быть как раскритикован, так и получить похвалу.
> Это вывод, который я сделал для себя на основе всех комментариев топика

Это не вывод, это общие наблюдения, озвученные на первой странице. Для их понимания топиков не нужно.

Dirreaktor
> Вероятно, любой?

Неправильно. Пробуйте дальше. Может, со второго-третьего-пятого раза угадаете (раз не методом тыка не умеете).

Dirreaktor
> Вас кто-то назначил оценивать

Мне для этого не нужно назначение. Равно как и любому другому человеку.

#159
14:03, 12 мая 2023

Fantarg
> Даже среди более лояльной и как-то подходящей аудитории бывают свои тараканы.

Именно. Поэтому и нет смысла говорить об отдельных игроках (и их положительных/отрицательных оценках/вкусах/ощущениях), важно мнение большинства (среднее/медиана) определённых категорий/групп игроков своей ЦА.

> Вплоть до такого:
>
> музыка соответствует повествованию. При установке было несколько ошибок, игра
> запустилась, но интерфейс темный и читать неудобно.

Это не совсем в тему, поскольку про "визуал", а не квесты (и даже не про геймлпей).

#160
14:26, 12 мая 2023

У ТСа нет копилки (если и есть, то дырявая).

#161
18:52, 12 мая 2023

Fantarg
> В этом и суть, чтобы игроки как можно быстрее как-то осознали, что они не в
> детский сад или рай попали.
Если игрой предусмотрено, что нечто важное можно безвозвратно потерять и придется как-то это получить снова, то без проблем. Я скорее про систему, когда защиту от дурака придумывают как раз, чтобы игрок ненароком не поломал систему, которая повторного получения квестовой вещи не предусматривает.

P.S.
Недавно смотрел ролик Мармока, где он на пару с другом играет в новый деад айланд. Был удивлен тем, что важный квестовый предмет для прохождения действительно можно выбросить за пределы карты и больше ничего, кроме перезагрузки раннего сохранения сделать не получится. Не уверен, что кому-то это может понравиться)
Либо уже делали бы невидимые стены для невозможности выбросить такие вещи за пределы уровня, либо саму механику кидания таких предметов бы отключали в момент поднятия чтоли.

#162
19:09, 12 мая 2023

Fantarg
> Например, эталон какой-то картины - это техника художников, цвета, пропорции, гармония, перспектива...
Наверное, в любом виде творчества не получится назвать что-то эталонное, ведь по сути игры то же самое творчество, как и картины. Если говорить о том, что является эталоном для каждого из нас, наверное найти это будет можно) Например, черный квадрат Малевича для меня эталон черного цвета в квадрате и если нарисовать такой же квадрат, видимо будет эталонная картина Ну или нарушение авторских прав, тут уж как посмотреть :)
Это все равно что спорить о жанрах музыки, какой лучше. Все хороши и ужасны одновременно, зависит от вкусов человека.
Эталон я бы искал в чем-то статистическом или математическом, а для квестов это было бы что-то вроде "эталон идеального квеста, который будет интересен, является не более 3 строчек диалогов и не менее 4 заданий в квестовой цепочке" ну и тд. до бесконечности.
По такому шаблону, кстати, идут некоторые студии вроде юбисофт и получаются сгенерированные задания с квестовых досок)

#163
19:30, 12 мая 2023

GDR

Речь шла про 1 квест (или пару), а не про все побочки. Все-все побочки (как и все-все сюжетные квесты) оценивать и обсуждать смысла нет.

Ну, все все сюжетные квесты это по сути и есть сюжетная игра, вся) Если это нет смысла обсуждать, то как люди оценивают игры?
Например, в дестини 2, на мой взгляд, совершенно шикарная квестовая линия, связанная с сюжетом, но совершенно примитивные и однотипные побочные квесты в сравнении, особенно после прохождения всей сюжетки. Опять же, сюжетная часть там лишь дополнение к основному геймплею, который заключается в гринде и пвп, поэтому оценивать всю игру скорее следует не с позиции сюжетных квестов.

Нет, Ваш подход/критерии выбора (предпочтения) квестов (ну и игр в целом)

Именно это интересно? Ну тогда ладно.
Не знаю, было ли это вопросом, отвечу заранее. Как писал ранее, что-то в стиле побочек (которые побочками не являются) из элден ринг, фейбл и зельды. То есть, какие-то кусочки занятостей, в которых нет ровным счетом ничего от квестостроения, либо по минимуму, как с теми самыми дверьми, которые скажут целое предложение, если их активировать.
Насчет игр, я играю почти во все жанры, кроме пары жанров симуляторов. В каждом жанре находил для себя интересные и неинтересные игры. Побочки в них в целом всегда одинаковы, на мой взгляд, меняются только условия, поэтому порой сложно даже припомнить хоть какую-то из конкретной игры.

Это не вывод, это общие наблюдения, озвученные на первой странице. Для их понимания топиков не нужно.

Вам может и не нужно)

#164
19:31, 12 мая 2023

Fantarg
> Игра отстой. Отыграть персонажа просто невозможно. Нужно постоянно высчитыватьв уме свои ресурсы. Симулятор калькулятора и не больше. Пожалела, что купила.
> Отличная игра. В первый раз играл "по совести", каждый выбор делал сердцем без оглядки на РПГ
составляющую. Как итог - сплошная боль и страдания (зато быстро разбираешься в механике игры). Следующие три раза без проблем прошел все пути героя. Игра затягивает, сделано все вкусно.

Это случайно не про пасфайндер? Уж очень напомнили комментарии)

Страницы: 110 11 12 1316 Следующая »
Игровой ДизайнФорумСценарии игр