Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Что значит Интересный квест? (13 стр)

Страницы: 112 13 14 15 16 Следующая »
#180
13:58, 13 мая 2023

Dirreaktor
> Уверен, именно ради этого все и ждали выхода TES 5, когда показывали каменную
> стену в первом трейлере, еще не понимая, на что похожа игра
Явно выпускник недокурсов. Скайрим ждали, как продолжение Морровинда. Никто в то время не смотрел ролики и не делал выводов по промо.

#181
14:10, 13 мая 2023

Ren
> Явно выпускник недокурсов

Мне даже интересно, каких (в соседнем топике ещё один), но они ведь не признаются. XYZ, наверное.

#182
14:42, 13 мая 2023

Нифига себе вы наговорили

#183
14:45, 13 мая 2023

Dirreaktor
> В одной игре побочный квест "собери 5 вилков капусты", в другой игре побочный
> квест "собери 10 вилков капусты". В обоих квестах мы получаем награду, но в
> случае с 10 вилками капусты финал может отличаться.
Оба квеста можно сделать с неожиданным финалом. Это вообще не зависит от стартового задания. Всегда можно все это развернуть как хочешь.

#184
23:39, 13 мая 2023

Хороший квест должен закреплять изученные игровые механики, либо обучать новым, ну и сюжетно обосновывать новые фишки. Практически все классические популярные игры так и работают. Тот же вайс сити: сначала покатают на катере, потом на время, потом на время с трамплинами. Постепенно сюжет проходит сквозь все геймплейные механики от простых до сложных, а когда они заканчиваются, заканчивается и игра. Противовес рдр2, у которой геймлейная часть значительно меньше сюжетной и это очень негативно сказывается в процессе. Игра проходится с побочками за 50-60 часов, но она кажется вечной и народ играет с перерывами по несколько месяцев.

#185
12:03, 14 мая 2023

Olagarro
Rdr2 скучная игра и не проработанная там, где надо. Просто добавили тыщу мини фишек-проработанностей, но к  основному геймплею они не имеют отношения. А в нем проблемы. Тащит тока за счёт имени и пиара.

#186
13:45, 14 мая 2023

DEV01
Я об этом и написал. В рдр2 геймплейного разнообразия намного меньше чем сюжета, каждый новый квест, каждый новый сюжетный поворот, эксплуатирует уже выученные игроком игровые механики, от этого появляется усталость и скука.

#187
16:43, 14 мая 2023

Olagarro
> Хороший квест должен закреплять изученные игровые механики, либо обучать новым,
> ну и сюжетно обосновывать новые фишки

Т.е. 10 механик - 10 квестов (условно говоря). 20 квестов - нельзя, "очень негативно сказывается". Ну-ну.

Olagarro
> В рдр2 геймплейного разнообразия намного меньше чем сюжета, от этого появляется усталость и скука.

Тогда непонятно зачем Вы играете сюжетно-ориентированные игры. Играйте Диабло, контру, Борду.

#188
21:40, 14 мая 2023

GDR
> Т.е. 10 механик - 10 квестов (условно говоря). 20 квестов - нельзя, "очень
> негативно сказывается". Ну-ну
Их компонуют обычно, одному обучают, другое закрепляют, третье просто используют по умолчанию. Потом что-то убирают, что-то добавляют, главное чтобы интерес сохранялся. Если мы конечно о нормальных игроках говорим, а не о лудоманах.
Ну а если очень хочется, то можно и 50 квестов сделать, но тогда в лучшем случае получится рдр2, но у них был большой бюджет, крутые спецы и 8 лет мокапа. Кайф от проработки деталей компенсирует частично нехватку механик, но далеко не полностью. Да что говорить, я наверное раз 5 только яд высасывал у прохожих и там еще несколько подобных случайных встреч. Погружение ломает неплохо.
GDR
> Тогда непонятно зачем Вы играете сюжетно-ориентированные игры. Играйте Диабло,
> контру, Борду.
Так это не вина сюжета, это именно недостаточно проработанная концепция геймплея вширь. Год оф вар например тоже сюжетно-ориентирован, но из-за разнообразия приемов и бонусов от брони, можно менять билды меняющие тактику боя от безумного берсерка врывающегося в толпу, до мультикастера, есть квесты, есть паркур.

#189
22:21, 14 мая 2023

Olagarro
> Их компонуют обычно, одному обучают, другое закрепляют, третье просто используют по умолчанию. Потом что-то убирают, что-то добавляют, главное чтобы интерес сохранялся.
> разнообразия приемов и бонусов от брони, можно менять билды меняющие тактику боя

Это совсем-совсем не то же самое, что "квест должен закреплять изученные игровые механики, либо обучать новым".

Olagarro
> тогда в лучшем случае получится рдр2

Вы так говорите, как будто это образец плохой игры или плохих квестов или соотношения квестов и геймплея.

#190
22:37, 14 мая 2023

GDR
> Это совсем-совсем не то же самое, что "квест должен закреплять изученные
> игровые механики, либо обучать новым".
Это последняя треть, первые 2\3 обучают и закрепляют как и везде, от банальных ударов и броска топора до комбо для разных противников. Я привел это к тому что рдр2 в принципе этой последней трети просто нет, в начале тебя учат с глазом выносить 4ых, в конце ты выносишь 8ых, вот и вся разница. Даже бодрая перестрелка на воздушном шаре тот же тир.
GDR
> Вы так говорите, как будто это образец плохой игры или плохих квестов или
> соотношения квестов и геймплея.
Это образец неудовлетворительного баланса между собственно игрой и сюжетом. Стрелять было прикольно... часов 20.
Собственно возвращаясь к теме "Что значит Интересный квест?". Интересный квест содержит в себе не только сюжетное наполнение и вот-это повороты, но и учитывает изученные игроком механики игры.

#191
22:52, 14 мая 2023

Olagarro
> первые 2\3 обучают и закрепляют как и везде, от банальных ударов и броска
> топора до комбо для разных противников

Я даже не знаю, что сказать... Фейспалм просто. Т.е. с Вашей т.з. "обучающих" квестов должно быть 2/3, а всех остальных - 1/3, я правильно понял?

Olagarro
> Стрелять было прикольно... часов 20.

Я же говорю - если хочется прикольно пострелять, то логичнее выбрать более подходящую для этого игру - ту же Борду. Хотя, конечно, и в сюжетных RPG можно продлить интересность action-составляющей геймплея (хоть до конца игры), но делать это можно и нужно не только и не столько с помощью квестов (и тем более "обучающих", лол).

#192
23:39, 14 мая 2023

GDR
> Я даже не знаю, что сказать... Фейспалм просто. Т.е. с Вашей т.з. "обучающих"
> квестов должно быть 2/3, а всех остальных - 1/3, я правильно понял?
И как это мешает? В сюжетке 3его варкрафта вообще почти все миссии обучающие\закрепляющие и только в парочке последних дают свободу развития базы и строительства юнитов. В каждой миссии подкидывают новых персонажей, новые спеллы, обучают их использованию и проверяют навыки испытаниями. В одних миссиях подталкивают к рашу, в других заставляют строить башни, в третьих спасать юнитов микроконтролем в условиях ограниченного отряда.
Вот так вот игры устроены, с новым 23им годом.
GDR
> Я же говорю - если хочется прикольно пострелять, то логичнее выбрать более
> подходящую для этого игру - ту же Борду.
Чем читаешь? Я же сказал, прикольномы уже постреляли, 20 часов, больше там механик нет, если не считать минутной чистки оружия или дрифта на прокачанной лошади.

#193
23:48, 14 мая 2023

Olagarro
> В сюжетке 3его варкрафта вообще почти все миссии обучающие\закрепляющие и
> только в парочке последних дают свободу развития базы и строительства юнитов.
> Вот так вот игры устроены, с новым 23им годом.

Смешно, да. Скорее это шаг назад, на пару десятков лет. Успехов с таким пониманием игр и квестов.

> Чем читаешь? Я же сказал, прикольномы уже постреляли, 20 часов, больше там механик нет

Этот вопрос нужно задать самому себе. Я же говорю - если хочется прикольно пострелять подольше - выбирается какой-нибудь подходящий для этого шутер. Интерес играть - это не только "поизучать новые механики по одной за квест". И повторяю - тем более странно для этого выбирать сюжетно-ориентированные игры. Если цель - изучать новые механики - всякие LoL-ы ждут Вас, изучайте, пока не устанете.

#194
0:04, 15 мая 2023

GDR
> Смешно, да. Скорее это шаг назад, на пару десятков лет. Успехов с таким
> пониманием игр и квестов.
Каждая вторая нормальная игра следует тому же принципу, а те что не следуют, пытаются компенсировать упором на супер проработку деталей того что имеют.
GDR
> Этот вопрос нужно задать самому себе. Я же говорю - если хочется прикольно
> пострелять подольше - выбирается какой-нибудь подходящий для этого шутер.
Это вопрос к адекватности восприятия, иногда очень сложно принять недостатки своей любимой игры, такое бывает.

Страницы: 112 13 14 15 16 Следующая »
Игровой ДизайнФорумСценарии игр