Войти
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Что значит Интересный квест? (19 стр)

Страницы: 114 15 16 17 18 19
#270
12:52, 19 мая 2023

Пример как можно сделать интересным "тупой" квест типа сопровождения корована.
Дана начальная и конечная точки, есть основная дорога, есть лес со старой дорогой, где неизвестная опасность. Если игрок заранее разведал лес и знает что там за монстры, то может подготовить отряд именно под них, ведь главная опасность это люди. Либо игрок забивает на безопасность и просто сопровождает корован, тогда те кто хотят его захватить могут увидеть сколько охраны и подготовить засаду, в итоге игрок убит и миссия провалена. А можно выдвинуться ночью, чтоб никто не заметил сколько охраны, можно дополнительный отряд пустить отдельно, чтоб его не посчитали и тд. То есть дать возможность игроку обмануть ИИ врагов, чтоб те хуже подготовились. А в идеале, чтоб все это симулировалось, а не просто враги телепортировались к месту засады. Чтобы видны были следы на дороге, чтобы была какая-то слежка, от которой можно избавиться и получить небольшое преимущество и тд. Можно заранее разведать кто готовить нападение и устроить им диверсию.
В итоге большая вариативность для типичного квеста.

#271
14:50, 19 мая 2023

/A\
> в итоге игрок убит и миссия провалена
Какой-то неинтересный квест получается. Т.е. геймдиз принудительно заставляет игрока ползать по лесу на кортах ради успешного результата, звучит скучно. И уж еще скучнее корованить по ночам в унылой темноте.
В рдр2 такой унылый квест разнообразили крайне просто, через тройку волн противников они воруют одного из членов каравана и игрок вынужден преследовать их.

#272
15:55, 19 мая 2023

Olagarro
Не, идея в том, что чем лучше подготовишься, тем проще будет выполнить квест. Если знаешь обходной путь, то можешь пойти по нему и хорошо сэкономить, а можешь набрать побольше народу и оружия и пойти напролом. Причем игра может подгонять все так, чтобы следующие задачи не получилось бы пройти точно тем же способом.

#273
14:23, 20 мая 2023

/A\
Кажется тут механик на отдельную игру про сопровождение корованов.

#274
21:52, 20 мая 2023

GDR
> Это не конкретика, это бла-бла. Конкретика - это "название игры + название
> квеста". Возможно, еще + детали (в зависимости от обсуждаемого вопроса).
Я же написал:
Скайрим - собрать капусту. Собираем капусту, дают деньги.
Готика 2 -собрать капусту. Собираем капусту, дают деньги или что-то другое.

#275
21:56, 20 мая 2023

Airumi
> Вот я вот так понимаю.
Да спасибо, крайне нужное для меня мнение. Оно особенно разнится с большинством мнений, когда квесты оценивают лишь в рамках написания и режиссуры. Даже в голову не приходило, что конкретный путь от точки А до точки Б даже для примитивного квеста может заставить кого-то позже вспоминать квест просто от оформления самого пути до цели.

#276
22:01, 20 мая 2023

/A\

Дана начальная и конечная точки, есть основная дорога, есть лес со старой дорогой, где неизвестная опасность. Если игрок заранее...

Я согласен, квест можно наполнить множеством вариаций развития событий, добавить разные награды, окончания квеста в зависимости от чего либо, но для меня такой квест это вот это:

Дана начальная и конечная точки

Если бы помнил названия хоть одного такого квеста из какой-то игры, назвал бы не менее сотни)

Страницы: 114 15 16 17 18 19
Игровой ДизайнФорумСценарии игр