В том и дело, что я пытаюсь понять эту интересность.
Я бы сказал интересный квест это тот на который игроку просто не насрать, который воспринимается не как унылая но обязательная рутина.
Одни и те же квесты часть людей называют гениальными, другая часть мусором, называя гениальными другие.
Это нормально, квесты такая же вкусовщина как и любой другой элемент от графики до музыки.
jnh
Что ж, тогда видимо обсуждение на эту тему и правда не имеет смысла.
Просто казалось, что это я чего-то не понимаю и не умею отличить хорошее от плохого, а все дело во вкусе и любой самый гениальный квест в чьих-то глазах может быть халтурой.
Насчет "не насрать" согласен, 70% квестов в играх меня как раз совершенно не увлекают, максимум даря полезную, интересную инфу, но убрав которые игра останется такой же, какой и была.
Dirreaktor
> В том и дело, что я пытаюсь понять эту интересность
> Мои критерии интереса квестов сводятся к сюжетным квестам
> С побочными квестами все иначе
Как я уже сказал, критерии интересности очень индивидуальны. Более-менее универсальные критерии я привёл по ссылке (4 пункта, ну и можно добавить 5й - нарратив, т.е. предыстория/лор + инфа о сюжете/мире).
Например, у Вас приоритет как раз на нарратив: плохой (плохо задизайненный) линейный квест с хорошей подводкой (историей) Вам понравится, а отличный (хорошо спроектированный) побочный квест большого впечатления на Вас, скорее всего, не произведёт.
Dirreaktor
> почему правило "подай-принеси" не может быть элементом хорошего квеста?
Нет никакого почему, ибо нет такого правила:)
> И все же, до сих пор не научился отличать плохой квест с интересной историей,
> от хорошего квеста с интересной историей)
Для кого-то, наличие интересной истории - уже хорошая оценка квестам.
> Одни и те же квесты в играх многие игроки оценивают по разному. Например,
> побочки из 3 ведьмака многие считают хорошими, но одна из первых побочек с
> бабкой и сковородкой не дает ровным счетом никакого нового игрового опыта.
Смотри. Ты заявляешь про разное мнение игроков, но сам начинаешь с того, что вместо примера оценок (критериев, которые выдвигали игроки, чтобы понять о разном мнении) вдруг выдаешь о каком-то новом игровом опыте. Что это? Это твое мнение, что хороший квест для других ты заваливаешь по причине того, что для тебя нет нового опыта? Значит для тебя критерий для хорошей оценки только новый игровой опыт? //Посыл понятен?
> Часто за побочными квестами стоят интересные истории и даже крутые награды. Я
> все это получаю в ходе таких квестов, иду дальше, но сюжетные квесты мигом
> затмевают побочные и я уже не в силах вспомнить что-то интересное из них.
Сюжетные квесты - это три вида определения.
Неправильное: задания, которые имеют драматургию, свой сюжет и порой разветвления.
Сомнительное (насаждение маркетологов): задания, которые идут сюжетом игры.
Правильное: категория побочных, но связанные с сюжетом игры.
GDR
отличный (хорошо спроектированный) побочный квест
Так что же это? Вы можете объяснить?
Fantarg
> вдруг выдаешь о каком-то новом игровом опыте
Это ответ на первый комментарий о игровом опыте)
Значит для тебя критерий для хорошей оценки только новый игровой опыт?
Это не мой критерий. Как уже написал, я ответил на комментарий, в котором новый игровой опыт приводился как показатель качества (интереса) от квеста. Возможно, это и так, но для меня точно не всегда.
Тогда сюжетные квесты - это те необязательные задания
Но я не помню в том же дизоноред не обязательных сюжетных квестов. Они обязательны, ибо каждый из них ведет к главной цели (главному квесту).
Dirreaktor
Ты так говоришь, словно не играл в The Elder Scrolls. У них реально не было интересных сюжетных квестов, но были дополнения, которые расскрывали более проработанные квесты типа Вампирского дополнения или Острова Шеогората. Основные квесты либо не интересны за счет своей топорности и не проработанности, либо ломают логику каких-то других сюжетов (беседка это любит).
Тоже самое можно сказать про The Legend of Zelda: Breath of the Wild или про Hollow Knight. По сути тебе плевать на то, что тебе нужно прибить глав гада, ведь ты можешь просто прийти и зарубить его начальным оружием, хоть это и будет долго. Ты просто идешь на приключения и что-то находишь, а потом понимаешь что это делает тебя сильнее, добавляет больше понимания мира, его мироустройство и прочие прикольные штуки. При этом некоторые квесты тебя никто не просил выполнять, но ты их сделал просто потому что случайно наткнулся и получил ресурсы.
Однако, это если говорить о квестах, как об элементе игры, которая является дополнением к основным событиям. А вот о квестах, как жанре можно долго рассуждать. "I have no mouth, but I must scream", "Syberia", "Space Quest", "Harvester", "Monkey Island", "Sam and Max", "Machinarium", "The Neverhood", "The Legend of Kyrandia", ПиВИЧ и многие многие многие другие. Причем приведенные игры - это лишь те, что выходили с конца 80-ых вплоть до начала 00-ых, а до этого квесты были либо без визуального оформления и управлялись вводом команд, либо управление и загадки были настолько битыми, что игрокам приходилось покупать мануалы или звонить на горячую линию помощи игрокам.
То есть с жанровой точки зрения интересными они могут быть исходя из загадки, сложности, атмосферы и самой истории, а с точки зрения элемента игр они считаются интересными если не нарушают логику мира, добавляют новые возможности и создают отдельные ситуации в дальнейшем.
/Я знаю, что звучит размыто, но если подводить черту, но я просто рекомендую поиграть в эти головоломки просто ради игрового опыта./
Dirreaktor
> Это не мой критерий.
Я к тому, что ты не дал примеры, как игроки оценивают интересность и за что ставят хорошие оценки.
Посыл и был к тому, что каждый просто "выражает настроение" (в теме уже некоторые оппоненты и высказали, и такие мнение игроков даже не субъективность, а просто капризы).
Некоторым достаточно наличие нескольких заданий (цепочки заданий), а не забег за крысами в подвал и обратно, кому-то обязательно нужна мини-история (драматургия), кто-то балдеет от наслоения (разные комбинации типов заданий в цепочке, или фанатизм от головоломок, мини-игр), другим подавай сложности и/или интриги... каждый понимает свой интерес, свои оценки хорошего.
То есть, неважно какое ты сделаешь открытие, нужно в первую очередь делать хотя бы так, чтобы самому было интересно и видеть в реализации (чувствовать) эту красоту/качество на оценку хорошего.
> Но я не помню в том же дизоноред не обязательных сюжетных квестов
Ну так были (и делают) игры, которые вообще не имеют квестов (побочных квестов).
Все просто. В Ведьмаке квесты гениальные, потому что там их всратые реплики печатаются в правильном порядке, в Киберпанке реплики перестали печататься в правильном порядке, и у собеседника иногда пропадает голова, вот квесты и стали убогими
Вот как сделать интересный квест. Кидать игроку как можно больше дофамина за каждые n-минуты во время выполнения квеста.
Dirreaktor
> Так что же это? Вы можете объяснить?
Я это уже объяснил в топике по ссылке и упомянул тут, повторяться не вижу смысла - желающий увидеть да увидит.
YoWiNeKn
В часть приведенных игр играл, было время)
Fantarg
не дал примеры, как игроки оценивают интересность и за что ставят хорошие оценки
А я сам не знаю, вот в чем проблема. Чаще всего вижу "годный квест" или "квест говно", причем эти комментарии могут быть про один и тот же квест. У меня возникла мысль, что это как с картинами, кто-то видит "сиська-сиська, фрукт-фрукт", а кто-то умеет определять что 2 одинаковых квеста в разных играх с минимальными отличиями совершенно разные и один из них именно хороший, а другой можно назвать банальным, скучным, не интересным.
У меня так не получается, как и не получается назвать среди всех побочек какую-то хорошую, хотя бы одну.
Обычно я запоминаю и мне нравится следить только за центральными квестами, в которых есть как и движение сюжета, так и появление новых игровых элементов, механик, персонажей, раскрытие лора, появление новых препятствий и опасностей, новых локаций. Все в совокупности.
Побочки я в целом расцениваю как возможность в игре что-то получить и только. Кусочек лора, новую способность, какой-то ресурс или возможность куда-то пробраться, как в дизоноред. И если убрать все побочки, я получу примерно тот же игровой опыт и смогу дать оценку всей игре.
Например, в 1-2 биошоке были побочные квесты, когда нужно было найти какие-то записи, комнату, сейф и тд., что никак не влияло на сюжет и все самое интересное происходило именно в главных квестах.
NyakNyakProduction
Снова вижу комментарий про гениальность квестов в ведьмаке, но сути не пойму в чем они гениальны)
Там были интересные истории, иногда раскрывающиеся на протяжении долгого времени, это так. В каких-то была драма, интрига, в каких-то веселье, можно было поугарать над чем-то и тд. Но каждый квест был с чередой стандартов "принеси-убей-найди", в перерывах между очередным диалогом.
Количество кат сцен, хорошей сюжетной подоплеки, графика в постановочных сценах, награда или что делает эти квесты гениальными?
DEV01
Дофамин наверное у всех по-разному вырабатывается. Меня вот, например, лутбоксы, ачивки, карточки всякие, постоянные игровые награды никак не трогают. Я бы даже сказал скорее раздражает, когда игра заваливает наградами несоразмерно моим усилиям)