Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Что значит Интересный квест? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 416 Следующая »
#15
21:57, 7 мая 2023

В том и дело, что я пытаюсь понять эту интересность.

Я бы сказал интересный квест это тот на который игроку просто не насрать, который воспринимается не как унылая но обязательная рутина.

Одни и те же квесты часть людей называют гениальными, другая часть мусором, называя гениальными другие.

Это нормально, квесты такая же вкусовщина как и любой другой элемент от графики до музыки.

#16
22:06, 7 мая 2023

jnh
Что ж, тогда видимо обсуждение на эту тему и правда не имеет смысла.
Просто казалось, что это я чего-то не понимаю и не умею отличить хорошее от плохого, а все дело во вкусе и любой самый гениальный квест в чьих-то глазах может быть халтурой.

Насчет "не насрать" согласен, 70% квестов в играх меня как раз совершенно не увлекают, максимум даря полезную, интересную инфу, но убрав которые игра останется такой же, какой и была.

#17
22:35, 7 мая 2023

Dirreaktor
> В том и дело, что я пытаюсь понять эту интересность
> Мои критерии интереса квестов сводятся к сюжетным квестам
> С побочными квестами все иначе

Как я уже сказал, критерии интересности очень индивидуальны. Более-менее универсальные критерии я привёл по ссылке (4 пункта, ну и можно добавить 5й - нарратив, т.е. предыстория/лор + инфа о сюжете/мире).

Например, у Вас приоритет как раз на нарратив: плохой (плохо задизайненный) линейный квест с хорошей подводкой (историей) Вам понравится, а отличный (хорошо спроектированный) побочный квест большого впечатления на Вас, скорее всего, не произведёт.

#18
0:00, 8 мая 2023

GDR

отличный (хорошо спроектированный) побочный квест

Так что же это? Вы можете объяснить?

#19
0:08, 8 мая 2023

Fantarg
> вдруг выдаешь о каком-то новом игровом опыте
Это ответ на первый комментарий о игровом опыте)

Значит для тебя критерий для хорошей оценки только новый игровой опыт?

Это не мой критерий. Как уже написал, я ответил на комментарий, в котором новый игровой опыт приводился как показатель качества (интереса) от квеста. Возможно, это и так, но для меня точно не всегда.

Тогда сюжетные квесты - это те необязательные задания

Но я не помню в том же дизоноред не обязательных сюжетных квестов. Они обязательны, ибо каждый из них ведет к главной цели (главному квесту).

#20
2:51, 8 мая 2023

Dirreaktor

Ты так говоришь, словно не играл в The Elder Scrolls. У них реально не было интересных сюжетных квестов, но были дополнения, которые расскрывали более проработанные квесты типа Вампирского дополнения или Острова Шеогората. Основные квесты либо не интересны за счет своей топорности и не проработанности, либо ломают логику каких-то других сюжетов (беседка это любит).

Тоже самое можно сказать про The Legend of Zelda: Breath of the Wild или про Hollow Knight. По сути тебе плевать на то, что тебе нужно прибить глав гада, ведь ты можешь просто прийти и зарубить его начальным оружием, хоть это и будет долго. Ты просто идешь на приключения и что-то находишь, а потом понимаешь что это делает тебя сильнее, добавляет больше понимания мира, его мироустройство и прочие прикольные штуки. При этом некоторые квесты тебя никто не просил выполнять, но ты их сделал просто потому что случайно наткнулся и получил ресурсы.

Однако, это если говорить о квестах, как об элементе игры, которая является дополнением к основным событиям. А вот о квестах, как жанре можно долго рассуждать. "I have no mouth, but I must scream", "Syberia", "Space Quest", "Harvester", "Monkey Island", "Sam and Max", "Machinarium", "The Neverhood", "The Legend of Kyrandia", ПиВИЧ и многие многие многие другие. Причем приведенные игры - это лишь те, что выходили с конца 80-ых вплоть до начала 00-ых, а до этого квесты были либо без визуального оформления и управлялись вводом команд, либо управление и загадки были настолько битыми, что игрокам приходилось покупать мануалы или звонить на горячую линию помощи игрокам.

То есть с жанровой точки зрения интересными они могут быть исходя из загадки, сложности, атмосферы и самой истории, а с точки зрения элемента игр они считаются интересными если не нарушают логику мира, добавляют новые возможности и создают отдельные ситуации в дальнейшем.

/Я знаю, что звучит размыто, но если подводить черту, но я просто рекомендую поиграть в эти головоломки просто ради игрового опыта./

#21
11:51, 8 мая 2023

Все просто. В Ведьмаке квесты гениальные, потому что там их всратые реплики печатаются в правильном порядке, в Киберпанке реплики перестали печататься в правильном порядке, и у собеседника иногда пропадает голова, вот квесты и стали убогими

#22
12:22, 8 мая 2023

Вот как сделать интересный квест. Кидать игроку как можно больше дофамина за каждые n-минуты во время выполнения квеста.

#23
13:50, 8 мая 2023

Dirreaktor
> Так что же это? Вы можете объяснить?

Я это уже объяснил в топике по ссылке и упомянул тут, повторяться не вижу смысла - желающий увидеть да увидит.

#24
20:12, 8 мая 2023

YoWiNeKn
В часть приведенных игр играл, было время)

#25
20:25, 8 мая 2023

Fantarg

не дал примеры, как игроки оценивают интересность и за что ставят хорошие оценки

А я сам не знаю, вот в чем проблема. Чаще всего вижу "годный квест" или "квест говно", причем эти комментарии могут быть про один и тот же квест. У меня возникла мысль, что это как с картинами, кто-то видит "сиська-сиська, фрукт-фрукт", а кто-то умеет определять что 2 одинаковых квеста в разных играх с минимальными отличиями совершенно разные и один из них именно хороший, а другой можно назвать банальным, скучным, не интересным.
У меня так не получается, как и не получается назвать среди всех побочек какую-то хорошую, хотя бы одну.
Обычно я запоминаю и мне нравится следить только за центральными квестами, в которых есть как и движение сюжета, так и появление новых игровых элементов, механик, персонажей, раскрытие лора, появление новых препятствий и опасностей, новых локаций. Все в совокупности.
Побочки я в целом расцениваю как возможность в игре что-то получить и только. Кусочек лора, новую способность, какой-то ресурс или возможность куда-то пробраться, как в дизоноред. И если убрать все побочки, я получу примерно тот же игровой опыт и смогу дать оценку всей игре.
Например, в 1-2 биошоке были побочные квесты, когда нужно было найти какие-то записи, комнату, сейф и тд., что никак не влияло на сюжет и все самое интересное происходило именно в главных квестах.

#26
20:30, 8 мая 2023

NyakNyakProduction
Снова вижу комментарий про гениальность квестов в ведьмаке, но сути не пойму в чем они гениальны)
Там были интересные истории, иногда раскрывающиеся на протяжении долгого времени, это так. В каких-то была драма, интрига, в каких-то веселье, можно было поугарать над чем-то и тд. Но каждый квест был с чередой стандартов "принеси-убей-найди", в перерывах между очередным диалогом.
Количество кат сцен, хорошей сюжетной подоплеки, графика в постановочных сценах, награда или что делает эти квесты гениальными?

#27
20:32, 8 мая 2023

DEV01
Дофамин наверное у всех по-разному вырабатывается. Меня вот, например, лутбоксы, ачивки, карточки всякие, постоянные игровые награды никак не трогают. Я бы даже сказал скорее раздражает, когда игра заваливает наградами несоразмерно моим усилиям)

#28
20:32, 8 мая 2023

GDR
Понятно

#29
20:37, 8 мая 2023

Dirreaktor
> И если убрать все побочки, я получу примерно тот же игровой опыт и смогу дать оценку всей игре. Например, в 1-2 биошоке были побочные квесты, когда нужно было найти какие-то записи, комнату, сейф и тд., что никак не влияло на сюжет и все самое интересное происходило именно в главных квестах.


Вероятно, с таким подходим игры играть вообще не стоит - достаточно прочитать/посмотреть прохождение игры. Или даже не "опускаться" до игр - есть же книги и ЛитРПГ.

Страницы: 1 2 3 416 Следующая »
Игровой ДизайнФорумСценарии игр