Войти
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Что значит Интересный квест? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 519 Следующая »
#30
20:32, 8 мая 2023

GDR
Понятно

#31
(Правка: 20:39) 20:37, 8 мая 2023

Dirreaktor
> И если убрать все побочки, я получу примерно тот же игровой опыт и смогу дать оценку всей игре. Например, в 1-2 биошоке были побочные квесты, когда нужно было найти какие-то записи, комнату, сейф и тд., что никак не влияло на сюжет и все самое интересное происходило именно в главных квестах.


Вероятно, с таким подходим игры играть вообще не стоит - достаточно прочитать/посмотреть прохождение игры. Или даже не "опускаться" до игр - есть же книги и ЛитРПГ.

#32
20:43, 8 мая 2023

GDR
Почему? Игры ведь созданы для того, чтобы развлекать? Лит рпг меня не развлекает, как и смотреть прохождения. Я сам хочу играть.
Вот как раз подборку побочных квестов посмотреть можно, но это будет скучно. Примерно каждая 1я игра будет с теми же самыми побочными квестами в разных вариациях. А если убрать весь (убей-найди-принеси) геймплей, то получится набор катсценок или в худшем случае несколько текстовых диалогов, возможно дополняющих лор.

#33
20:53, 8 мая 2023

Снова вижу комментарий про гениальность квестов в ведьмаке, но сути не пойму в чем они гениальны)
Там были интересные истории, иногда раскрывающиеся на протяжении долгого времени, это так. В каких-то была драма, интрига, в каких-то веселье, можно было поугарать над чем-то и тд. Но каждый квест был с чередой стандартов "принеси-убей-найди", в перерывах между очередным диалогом.
Количество кат сцен, хорошей сюжетной подоплеки, графика в постановочных сценах, награда или что делает эти квесты гениальными?

Весь этот комплекс и делает, ну и еще то что там были именно персонажи а не безликие нпс.

А если убрать весь (убей-найди-принеси) геймплей, то получится набор катсценок или в худшем случае несколько текстовых диалогов, возможно дополняющих лор.

Если к примеру из оливье убрать все кроме майонеза, останется лишь один майонез, так может не стоит убирать, что б потом не удивляться чего это там все так любят?

#34
20:55, 8 мая 2023

В ходе обсуждения я порассуждал, покопался в своей голове и возможно понял, что побочные квесты, которые мне нравятся, практически не встречаются в современных играх)
Мне вспомнился Фейбл, где были двери с разными задачами по их открытию и подсказка могла лишь запутать, а не навести на мысль. Задача - открыть дверь. Банально. Никаких катсцен, сюжета и просьб. Но никто не тянул за руку и не говорил что конкретно нужно сделать. Не было никакого ключа, который нужно было найти или персонажа, который показал бы дорогу или путь к искомому.
Фактически имеем побочный квест без пояснений, описаний, указателей и задач. Не понятно, что нужно делать, совсем. И удовольствие от решения такой побочки для меня было не в награде, которая была за дверью, а в самой сути того, что я додумался как открыть дверь.
Эти принципы встречаются как раз в тем самых жанрах квестов, о которых упоминали выше. Там действительно никто не будет объяснять и давать банальные задачи "нажми-пойди-возьми".

#35
20:57, 8 мая 2023

jnh

из оливье убрать все кроме майонеза

Не думаю, что побочные квесты в играх составляют суть игры)
Я бы сравнил это с какой-то приправой, которая придает вкус, но при неправильном применении можно даже испортить все блюдо, однако если не добавлять, то блюдо не будет иметь яркого вкуса, но останется достаточно вкусным, в конкретных случаях)

#36
21:02, 8 мая 2023

jnh

именно персонажи а не безликие нпс

Насчет этого я не задумывался, спасибо. Действительно, чаще всего квесты раздают функции, а не проработанные персонажи со своей историей. Не скажу, что для меня это важно, но начинаю понимать, в чем отличие квеста из ведьмака от точно такого же квеста с такими же просьбами из другой игры.

#37
22:01, 8 мая 2023

Dirreaktor
> Я сам хочу играть.

Вы в этом точно уверены? А второй раз играть игру после первого прохождения Вам тоже хочется?

Dirreaktor
> В ходе обсуждения я порассуждал, покопался в своей голове и возможно понял, что
> побочные квесты, которые мне нравятся, практически не встречаются в современных играх)

Ч.Т.Д.

> Мне вспомнился Фейбл, где были двери с разными задачами по их открытию и
> подсказка могла лишь запутать, а не навести на мысль. Задача - открыть дверь.
> ...
> И удовольствие от решения такой побочки для меня было не в награде, которая
> была за дверью, а в самой сути того, что я додумался как открыть дверь.

Это которые говорящие ворота? Это с натяжкой можно назвать квестом. :) Но хотя бы можно предположить, что Вам нравятся квесты с загадками и головоломками. Таких в популярных RPG тоже хватает, в т.ч. в "Свитках".

#38
(Правка: 22:13) 22:09, 8 мая 2023

GDR

А второй раз играть игру после первого прохождения Вам тоже хочется?

Редко, обычно одного прохождения сюжетной игры хватает. Но есть очень редкие исключения и все они из разряда старых игр.

Это с натяжкой можно назвать квестом.

Ну да, с точки зрения квестостроения это вообще не квест)

нравятся квесты с загадками и головоломками

Не сказал бы. Серию свитков играл, а рпг вообще один из моих любимых жанров. Не припоминаю ничего даже близко похожего, что запомнилось бы и впечатлило. Ну а в метро эксодус вообще выбесили моменты, где нужно через окно отстреливать замки или какие-то механизмы, чтобы дверь открылась. В голове сразу "тупо, тупо, примитивно" и получил лишь негативные эмоции.
Собственно, параллель дверей из Фейбл можно провести с легендой о Зельде. В серию не играл, но наслышан и видел несколько прохождений, где вся игра построена на этом принципе. Ну, еще недавно примерно это же увидел в элден ринг, когда буквально вся игра не хочет мне ничего рассказывать и объяснять, до всего приходится доходить самому и почти все побочные квесты не явные, можно пройти мимо и не заметить.

#39
22:21, 8 мая 2023

jnh
> Весь этот комплекс и делает, ну и еще то что там были именно персонажи а не
> безликие нпс.
Вот здесь я соглашусь. Годный квест - комплексная вещь.

jnh
> Если к примеру из оливье убрать все кроме майонеза, останется лишь один
> майонез, так может не стоит убирать, что б потом не удивляться чего это там все
> так любят?
Отличная аналогия! И вкусная, к тому же. Слюньки потекли.

#40
22:26, 8 мая 2023

Dirreaktor
> мне нравится следить только за центральными квестами
Dirreaktor
> Я сам хочу играть.
Так многие игроки и не выполняют побочки. Если еда не по вкусу, зачем себя напрягать?
Это же не столовка СССР, когда "жрать невозможно, но вынуждены"(с)

> Побочки я в целом расцениваю как возможность в игре что-то получить и только
Логично, что их и называют побочками? Их базовая цель - манчкинизм, особенно если в игре нет "автолевилинга". Вот если само приключение будет неинтересным, тогда плохо дело, не так разве?

#41
22:30, 8 мая 2023

Dirreaktor
> Редко, обычно одного прохождения сюжетной игры хватает.

Ч.Т.Д. собственно.

> Серию свитков играл, ... Не припоминаю ничего даже близко похожего
> ... почти все побочные квесты не явные, можно пройти мимо и не заметить.

Видимо, плохо играли. В Фаллаут тоже не припоминаете? Ну и загадки/головоломки бывают не только "текстовые".

#42
(Правка: 22:37) 22:35, 8 мая 2023

Dirreaktor
> И удовольствие от решения такой побочки для меня было не в награде, которая
> была за дверью, а в самой сути того, что я додумался как открыть дверь.
Тогда путь в старые игры, там выше 70% игр радость именно в этом - самому все понять и решить.
Если совсем старые не тру, то хотя бы просто старье - отечественное "Звездное Наследие" (вплоть до ремейка). //Но кайф, конечно же, текстовые (набирать фразы), когда нужно было понять где банку стеклянную применить и как потом пойманное в нее использовать... эх, времена, последнее было на "Визардри 8" только (некоторые даже и не знали о такой функции), затем эпоха свободного контакта с НПС'и захлопнулась.

#43
22:39, 8 мая 2023

Fantarg

Если еда не по вкусу, зачем себя напрягать?

Хороший совет, вот только как понять заранее, какой будет квест, особенно в очередной раз получая от персонажа в сотой по счету игре задания стандартного типа?

Вот если само приключение будет неинтересным, тогда плохо дело, не так разве?

Наверное. Пока интересных, затмевающих собой сюжетную линию побочек не встречал. Пытаюсь научиться хотя бы отличать плохие, от хороших.

#44
22:40, 8 мая 2023

Fantarg
> Но кайф, конечно же, текстовые (набирать фразы) ...
> затем эпоха свободного разговора с НПС'и захлопнулась.

🤦‍♂️  сокрушённо качает головой

Страницы: 1 2 3 4 519 Следующая »
Игровой ДизайнФорумСценарии игр