Я играю в игры достаточно долго, но я играл в те игры, которые мог достать для моего ноута времен раннего палеозоя. Тем не менее это не важно, так как на днях решил пройти Soma для того, чтобы пощекотать себе нервишки от атмосферы. В итоге на финале игры у меня была реальная тоска от того, что
Это меня тронуло, так как я проходил залпом и пытался прям влиться в игру, что вызвало сильные чувства и по итогу я захотел пообщаться с друзьями, чтобы избавится от ощущения, что сам оказался в подобной ситуации.
А какие идеи и сценарные ходы в видеоиграх у вас вызывали яркие эмоции?
А какие идеи и сценарные ходы в видеоиграх у вас вызывали яркие эмоции?
Самую сильную бурю эмоций у меня вызвал один случай в Скайриме, помнится однажды уже будучи прославленным Довакином, вершителем местных политических судеб, победителем множества драконов, почетным членом всех самых уважаемых гильдий, гордым обладателем обширных земель, недвижимости и титулов, я имел неосторожность тыкнуть по казалось бы совершенно ничейному кочану капусты, за что был тут же нещадно бит палками, унижен и оскорблен, и не кем-нибудь, а какими то неудачниками на пенсии по ранению в колено.
Целая серия последних тем на форуме подталкивает меня к мысли о десанте каких-то учащихся с гуру-курсов сценарного мастерства. Или это наоборот потенциальные гуры, которые собираются такие курсы запускать...
У меня паранойя?
svob
Да вроде давно уже вой стоит, про великие сюжеты в играх, от чувственных снежинок.
Но всплекс активности действительно фиксируется, продолжаю вести наблюдение :)
Тоже заметил за последние пару месяцев.
Похоже, таких параноиков уже трое. :)
CoproAge
> от чувственных снежинок
А может лучше научиться вежливо и уважительно общаться?
gmake
> А может лучше научиться вежливо и уважительно общаться?
Снежинка, растаяла, красивое...
кино потрошитель джуд лоу там концовка.показывают типа хэппи энд а в финале выясняется его типа потрошили он в коме подключен к аппаратам.неожиданно.
svob,CoproAge, GDR
Тут скорее факт недопонимания для людей. Вокруг появляется больше сигналов о том, что видеоигры - это крутое и перспективное направление, которое может принести тучу денег. При этом говорится о том, что в этом крутом и перспективном направлении все просто, игроки ловят фан, разработчики шутят и творят целые миры сидя на тонне денег, а ещё мир розовый и единороги существует.
Естественно это не так, так как у любого рабочего процесса есть свои подводные камни, но так сложилось, что теперь каждый второй хочет влиться в какую-то команду не понимая что при этом происходит на самой кухне производства. Но! Они хотят влиться моментально, без всякого обучения, запоминания правил, нарабатывания опыта и прочих очень важных аспектов.
По этой причине они смотрят на это направление и такие: "Художник? У меня руки из жопки, я даже круг ровно в фотожопе не нарисую. Программист? Да ну, эт сложно, тупо, для ботиков и вообще какие-то новые языки учить надо, а я знаю только то, что London is the capital of Great Britain, но эт не точно. Композитор? Тут мимо медведь проходил и на ухо наступил, так что нет."
И так просматриваются все варианты, пока не доходят до самого "легкого" - сценарное дело.
Прост логика в том, что мол: "Ой да ладно, я тут придумал крутую историю, прям не хуже этих ваших вот Call of Duty и Петьки. Хотя шо тут думать? Я в армейке служил, я могу вам этих сценариев на пять лет вперед обеспечить и похер, что я служил один год."
Но как это сделать максимально плавно и с минимальными потерями, да ещё чтоб связи заиметь нужные? А вот хз. Зато они находят подобные форумы, открывают ветки размышлений и начинают писать свои умные мысли, изливая все это во всех подробностях прям без смс и регистрации. А вот спроси любого из этих "сценаристов" как бы они представили себе эту игру или как минимум как это преподнести до игрока, то ответ очевидный: Моя хата с краю, этим занимаюсь не я, моя работа - придумать сюжет и усе, где там мои лимоны?
Но это о извечно наболевшем, а если по теме ветки, то грустно, что вас ничего из игровых сценариев не удивляет
jnh
Причем сколько раз бы Тодд Говард не перепродавал Скайрим, у него этот пенсионер всегда и везде. Нет бы блин хоть диалоги разбавить или сделать их локальными для определенного района, чтоб не так палевно было. А то ощущение, что остались служить в охране те, кто откосил от армейки, но так как у них у всех чуток хреново с воображением, то у всех одна отмазка на весь Тамриель.
Я даже не удивлюсь, что по версии беседки, на самом деле там один чувак пострадал, но он от досады пульнул стрелу в сторону, а та в какого-то другого такого же дебила попала и при этом в колено. И так стрела путешествовала по всему Скайриму оставляя инвалидов среди путешественников, что пошли всей толпой в охрану
YoWiNeKn
> то грустно, что вас ничего из игровых сценариев не удивляет
ИМХО, если брать чисто сценарий, вне контекста, то ищи в книжках, фильмах, онимэээ, в играх, искать хиденгем бессмысленно, по причине описанной тобой выше. Плюс, если смотреть на сценарий в контексте игр, тут опять же, он скорее суппорт, и в отличие от книг, в соло, незаташит произведение.
Тотже эпизод из It Takes Two со слоником.
Сценарно там у персов, фаза какого нибудь перерождения, или еше какая пориджевая перестройка сознания, но именно гд раскрывает сцену.
То что игра заставляет тебя геймплейно, совершить жестокое убивство слоника в сговоре с напарником, и дает такой всплеск эмоций.
Еше пример, клюшка Дракманна, сценарно, вроде прикольных ход, но контекст игры, по итогу зарешал, и перевернул все сног на голову.
Или тот же геральт, в книге он тоже, по сути, от "клюшки" помирает, но там, это работает, а в игре, не факт.
И поляки правильно сделали, что законцили игру, без "клюшки".
Яркие эмоции вызвала когда-то игра на денди, хз как называется, в которой персонажу дед с "резиновой кепкой" из-за экрана мощный пендаль дал. Увы, модные игры, кроме гарафона и объёма контента, редко чем лучше, спрашивай про них не у игроделов, а у потребителей контента.
jnh
>Самую сильную бурю эмоций у меня вызвал один случай в Скайриме, помнится однажды уже будучи прославленным Довакином, вершителем местных политических судеб, победителем множества драконов, почетным членом всех самых уважаемых гильдий, гордым обладателем обширных земель, недвижимости и титулов, я имел неосторожность тыкнуть по казалось бы совершенно ничейному кочану капусты, за что был тут же нещадно бит палками, унижен и оскорблен, и не кем-нибудь, а какими то неудачниками на пенсии по ранению в колено.
До "древние свитки скурим" подобное уже было в Рандеву с незнакомкой, в серии в поезде. Там нужно было общаться с каким-то гопником-доходягой и если не то ему сказать, то он избивал игрока и ничего нельзя было сделать.
Что-что, а сценарно очень неплохи:
- Киберпанк
- Темный мессия
- Hades
Работает старая добрая драматургия, не нужно изобретать велосипедов, достаточно нанять или найти хорошего сценариста и нарративного дизайнера.
CoproAge
Не знаю, для меня сценарная работа в играх является что-то вроде качественной приправы или соуса. Да, блюдо без него не проиграет, так как основное блюдо - игровой процесс - должно само по себе захватывать внимание вместе с сервировкой, гарниром и прочими аспектами блюда. Однако, в этой приправе творится самая удивительная магия, ибо игровой процесс - это опыт каждого, а значит обсуждать его вкус и опыт его потребления - это буквально диалог из разряда: "Ты поел? Тоже острое блюдо? Да, точно говно, но хотя бы интересно." Сценарная работа в игре работает чем-то на подобии обобщенного зацепа, который можно обсудить заодно получить интересную информацию или точку зрения, а так же прочувствовать специфический рост собственного познания.
Например та же самая заебавшая популярная игра - Атомное сердце. Сюжетно и лорово её хорошо проработали, помимо мемасиков и шуток про "такую страну развалили". Но сам вопрос: "Достойно ли человечество того уровня технического прогресса, что они имеют или они как были животными, так и остались животными, просто нацепив хороший костюм?" - вне контекста игры, очень даже злободневный и заставляет задуматься над игрой не столько с точки зрения просто поиграть и расслабиться, но и подумать над чем-то дольше пяти минут. И таких вопросов можно в любой игре насчитать десяток.
Celeste через комбинацию геймплея и сценария мотивирует на то, чтобы преодолевать себя. Ты, как игрок, проходишь сложную платформенную игру, двигая персонажа в гору - к её цели понять себя. Как наблюдатель, ты проходишь этот путь с ней встречая взлеты и падения, и понимаешь что на самом деле эта история о взрослении девушки, которой требуется вызов и хоть какое-то свершение в своей жизни, чтобы понимать как ей жить дальше. По итогу она приходит к выводам: что её негативная сторона - это не злодей, а часть её, которая тоже имеет право на мирное сосуществование; что если стараться и делать все от себя возможное, то можно свернуть даже горы; что если ты упал с какого-то достигнутого уровня - это не значит, что для тебя все кончено. Геймплейно ты сам проходишь через эти трудности, чтобы по итогу понять, что если ты прошел такую игру, как Celeste на 100%, то тебе и море по колено. И эта мысль мотивирует на самосовершенствование, но без внедрения сценарной работы данная идея не дойдет до игрока. Получится игра на подобии Super Meat Boy, где тебя бесит, что ты дохнешь каждый раз, как пытаешься перепрыгнуть ебанную красную слизь.
12minutes в этом плане рассматривает вопросы об отношениях с психологической точки зрения. Буквально то что я дальше напишу - это вся игра: "
" Однако это расставлено в стиле хорошего артхауса, драматургия здесь работает, а сама игра достаточно короткая, чтобы в итоге не надоесть, при этом именно история тут все и тянет. Не Психонавты, но её пройти можно за полчаса не напрягаясь.
То есть сценарий в игровой индустрии может работать как: мишурой на фоне, о которой можно подумать, как в Атомном сердце; частью игры, которая в сумме даёт игроку ощущение постижения простых истин, как в Celeste; основой игры, которая просто дает попробовать реализацию одной из механик, но которая предоставляет что-то интересное и завершенное как в 12minutes. И все это можно обсудить, обдумать, закрепить для себя или использовать для самосовершенствования. В этом собственно и прелесть хороших сценариев в хороших играх.
Тема в архиве.