Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Боевая часть RPG (или шутера), в которую захочется играть

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
(Правка: 22:14) 21:52, 8 июня 2023

Был на даче, было время подумать.
Придумал, чего в теории хочется. Открытый мир и интересный сеттинг "а-ля Fallout 4".
При этом боевая часть - другая. Вот один из вариантов боевого задания для игрока.

1) Игрок имеет отряд в 30 бойцов.  По ходу миссии будет получать подкрепления, человек по 15 несколько раз.

2) Есть большое и сложное укрепление врага, похожее на уровень в doom/duke

3) Карта уровня плоская, как было в doom/duke. Можно посмотреть на эту плоскую карту в режиме карты. Карта разбита на сектора. Можно указать на карте своим ботам, какой сектор брать, а какие защищать

4) Когда свои боты вяленько атакуют, игрок вместе с ними тоже атакует, помогает им брать сектора уровня

5) У врага в укреплении куча ботов. Обычные боты - слабые, дохнут пачками с 1-2 выстрелов из дробовика.

6)  Но есть еще и "супер-враги". 2-4 на весь уровень.  Это боты, которые имеют броню (их лучше убивать особым оружием) и много HP. Они могут быстро и умело перемещаться по всей карте. Могут бегать вместе по 2-3 или же по одному. Могут укрываться за препятствиями и отстреливаться. Получив урон, часто убегают вглубь уровня "подлечиться" и пополнить боезапас. Потом прибегают обратно. Могут прибежать внезапно с тылу, из уже зачищенного игроком сектора. Быстро и легко убивают ботов игрока.  В общем, обычные боты напоминают ботов из doom 2, а супер-боты - чем-то отдаленно похожи на злых и активных ботов из quake 3.
 

Короче, вот такую веселуху бы кто-нибудь сделал......
А то всё какие-то трассировки лучшей и прочие украшательства.
Сам не могу - надо нашу стратежку допиливать..... Но в такое бы поиграл )))

#1
22:26, 8 июня 2023

А охрана дворца что делает?

#2
23:00, 8 июня 2023

А охрана дворца пишет комменты не по делу на gamedev .....

#3
12:25, 9 июня 2023

Все остальные пункты можно выкинуть, вся суть в последнем:

PolariusBear
> 6) Но есть еще и "супер-враги". 2-4 на весь уровень. Это боты, которые имеют
> броню (их лучше убивать особым оружием) и много HP. Они могут быстро и умело
> перемещаться по всей карте. Могут бегать вместе по 2-3 или же по одному. Могут
> укрываться за препятствиями и отстреливаться. Получив урон, часто убегают
> вглубь уровня "подлечиться" и пополнить боезапас. Потом прибегают обратно.
> Могут прибежать внезапно с тылу, из уже зачищенного игроком сектора. Быстро и
> легко убивают ботов игрока. В общем, обычные боты напоминают ботов из doom 2,
> а супер-боты - чем-то отдаленно похожи на злых и активных ботов из quake 3.

Если супер-враги - это просто более "мощные" (урон и живучесть) боты с продвинутым AI, то возникает простой геймдизайнерский вопрос - почему не дать тот же AI более слабым ботам?

Если же супер-враги - это аналог мини-боссов, то (не беря во внимание совместные действия 2-3 и внезапную инициативную атаку с тыла из уже зачищенного сектора) вопрос лишь в реализации всей этой AI-логики. Да, такой AI мог бы быть интересен, пожалуй, пользовался бы спросом как отдельный ассет.

#4
17:58, 9 июня 2023

Жирный моб.

Слабый моб.

От того сколько патронов в него придется всадить геймплей не станет интереснее. Нужен интересный behavior который заставляет искать к противнику подход.

#5
(Правка: 19:20) 19:11, 9 июня 2023

GDR
> Если супер-враги - это просто более "мощные" (урон и живучесть) боты с
> продвинутым AI, то возникает простой геймдизайнерский вопрос - почему не дать
> тот же AI более слабым ботам?

Почему не дать мощный АИ слабым ботам ? Конечно, отдельные элементы нужно дать и слабым ботам - укрытие за препятствиями, перебежки, "высунуть голову, стрельнуть и обратно", немного отойти группой на позиции сзади.

Но почему-то мне хочется, чтобы было много "мяса", которое игроку будет достаточно легко "переигрывать" и убивать. Чтобы игрок почувствовал себя героем. Поэтому лучше ограничить хп и "умную быструю мобильность" слабых ботов.

Примерно по этому принципу сейчас работает Enlisted - можно делать много фрагов на ботах и быть героем. И тут же вести сложные бои "на равных" с живыми игроками.  То, что я описал - как бы более продуманная для сингла реализация схожей базовой идеи.

#6
(Правка: 19:22) 19:16, 9 июня 2023

PeeKay
> Нужен интересный behavior который заставляет искать к противнику подход

Как раз и придется искать подход. Раздавать команды по секторам для своих ботов. Придумывать, как с точки зрения геометрии уровня игроку  зачищать  сектора  -  с учетом какие силы и союзных ботов и у врага. И еще постоянно учитывать и контрить "сюрпризы"  от сильных мобильных ботов.

Но это всё пока просто моё довольно сырое "видение" (vision). Каждый может сюда еще своих "хотелок" накидать - и они могут даже оказаться совместимы :)

Просто странно, что в Fallout 3-4 и им подобным боевой геймплей не развивается, а остается примитивным даже по сравнению с играми 15 летней давности (Duke Nukem,  Batttlefield 2).  И нет, я не думаю, что в RPG боевка  - не главное. Классная боевка бы украсила любую игру с открытым миром.....

#7
22:11, 9 июня 2023

PolariusBear
> Но почему-то мне хочется, чтобы было много "мяса", которое игроку будет
> достаточно легко "переигрывать" и убивать. Чтобы игрок почувствовал себя героем.

Это можно сделать простым 50/50 (ну или регулируемая настройка сложности) умные/тупы боты. Ну и Вы хотите игру излагаете вижн "для себя" или для массового игрока? :)

#8
9:56, 10 июня 2023

Такая игра уже есть, называется medieval kingdom wars.
Очень трудно сделать так, чтобы союзные боты были хоть как-нибудь полезны, чтобы не дохли пачками без пользы. Простыми решениями тут не отделаешься.

#9
14:27, 10 июня 2023

Zab
> Такая игра уже есть, называется medieval kingdom wars

Там настолько продвинутый AI у вражеских ботов?

#10
15:14, 10 июня 2023

Поскольку все держится на первом пункте, то всю затею можно сразу же отправлять в мусорное ведро, ибо создать командную игру ботов, это сам по себе подвиг разработки.

#11
15:34, 10 июня 2023

Идея держится на 6м пункте, а не 1м.
И командная игра ботов - понятия растяжимое. Передвижение/патрулирование и пр. простейшие действия сообща - несложно и уже есть готовое. А вот использование укрытий, смена позиций и подлечивание, инициативные атаки с фланга/тыла, в т.ч. из уже зачищенного сектора и нестандартная тактика - это уже не хуры-мухры.

#12
16:23, 10 июня 2023

GDR
> Там настолько продвинутый AI у вражеских ботов?
Важны не вражеские боты, а союзные. Они там не настолько тупые, чтобы возникала мысль ходить без них, что уже подвиг разработчиков, который не факт, что удастся повторить. Помогает что ими можно ограниченно управлять.

#13
19:22, 10 июня 2023

Zab
> Важны не вражеские боты, а союзные.

Каждому своё, как говорится. Для большинства игроков это шушера/расходный материал/пушечное мясо, отвлекающее внимание, не более.

> Они там не настолько тупые, чтобы возникала
> мысль ходить без них, что уже подвиг разработчиков

С т.з. программиста в этом есть резон, но несущественный для игроков и даже для ГД.

#14
19:55, 10 июня 2023

GDR
Тупость врагов можно компенсировать их усилением и увеличением количества. Но даже если этого не сделать, многие все равно останутся довольными, избивая слабых.
А вот если навязать тупых союзников, да еще так, чтобы без них было не обойтись, это катастрофа.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее