GDR
> Что-нибудь понравилось?
Я искал истоки Mutant Chronicles в Mutant и Kult. Поздний комикс по Kult доставил сродством с творчеством Энки Билала, а сама "атмосфера" - так и просится на "движок" Dream Web.
PeeKay
> Атмосфера это эмоциональная иррациональная составляющая.
Дофамин, как я и выше написал. Дофамин - главный мотивирующий гормон. А эмоции связаны с определенным гормональным фоном.
А те ощущения, о которых я выше написал - это базовые ощущения, к которым стремится каждый человек (и не только человек).
gmake
> базовые ощущения, к которым стремится каждый человек
Ну, тогда все просто. Никакой "атмосферы" не требуется. Тупо фигачите дофамин. По Штильмарку:
На следующем "совещании" Василевским были поставлены условия: 1) чтобы действие происходило не в России, 2) чтобы оно было не ближе чем за 200 лет до нашего времени, 3) чтобы там было что-нибудь "очень страшное" ("А что, Василий Павлович, самое страшное на свете?" - "Охота на льва!") и 4) чтобы было что-нибудь очень жалостливое. ("А что самое жалостливое!" - "Похищение ребенка".)
gudleifr
> Ну, тогда все просто. Никакой "атмосферы" не требуется.
Ну вот, пример атмосферы. На первой странице я выставил клип Blinding Lights.
То ощущение, которое пронизывает весь клип - это ощущение свободы.
Или вот это ощущение свободы Джесси Пинкмана:
Базовые атмосферные вещи. Чистый дофамин.
gmake
> То ощущение, которое пронизывает весь клип - это ощущение свободы.
Уже ближе. Если напишут, мол, игра пропитана духом свободы, это уже почти Вудсток. Но, что значит "дух свободы" в игровой механике? Это должен решить автор. По-простому. По-литературному. Типа, герой обретает свободу, падая с платформы, или выращивая десятую свинью...
gudleifr
> Но, что значит "дух свободы" в игровой механике?
Я бы сказал так. В геймплее ощущение свободы дается через нелинейность (элементы открытого мира). Когда игрок может сам выбирать темп и стиль прохождения игры. А также может произвольно чередовать различные игровые режимы. Или произвольно выбирать последовательность прохождения дополнительных квестов.
Получается, что ощущение свободы передается не явно, а в подтексте. Так со всеми ощущениями и эмоциями - они передаются обычно через подтекст или его аналоги.
Через атмосферу ощущение свободы тоже передается в неявном виде.
У игры три составляющие - атмосфера, геймплей и game feel. Через game feel я бы ощущение свободы передавал с помощью модификаторов физики. Например, какой-то артефакт может давать способность двойного прыжка.
Насчет атмосферы и источников вдохновения. Ну, с кино, сериалами, музыкой и играми, тут, понятно, у каждого свои источники и референсы.
А есть еще интересный источник: демосцена.
Что характерно для демосцены (и для музыкальных клипов тоже) - там все построено на синхронизации музыки и видеоряда. Это порой имеет гипнотический эффект, завораживает.
Кстати, показательно, что одним из разработчиков Анрила был выходец из демосцены.
И заставка в Анриле выглядит вполне синхронизированной, в духе демосцены:
gmake
> Когда игрок может сам выбирать темп и стиль прохождения игры. А также может
> произвольно чередовать различные игровые режимы. Или произвольно выбирать
> последовательность прохождения дополнительных квестов.
Это неправда. Всю эту "свободу" автор должен просчитать и сбалансировать заранее. Иначе получится скучная песочница.
gmake
> Получается, что ощущение свободы передается не явно, а в подтексте.
Сначала Вы должны сами решить ЧТО будете передавать. А уже потом - КАК.
gmake
> Через атмосферу ощущение свободы тоже передается в неявном виде.
А почему неявно? Передавайте явно!
gmake
> У игры три составляющие - атмосфера, геймплей и game feel.
Это бессмысленные слова. Есть только идея (авторское видение), техническая реализация (что удалось сделать) и общественная оценка (что об этом сказали). Сначала Вы должны "свободу" увидеть сами.
gudleifr
> Это неправда. Всю эту "свободу" автор должен просчитать и сбалансировать
> заранее. Иначе получится скучная песочница.
Так этим как раз и занимается геймдиз - все просчитывает и балансирует, чтобы игра не стала пустой песочницей.
gudleifr
> Сначала Вы должны сами решить ЧТО будете передавать. А уже потом - КАК.
Передавать в основном те самые "дофаминовые" ощущения. А как, вот с этим я и пытаюсь разобраться.
gudleifr
> А почему неявно? Передавайте явно!
Оно так не работает. Эмоции и ощущения передаются через ассоциации и метафоры и другие подобные механизмы.
gudleifr
> Это бессмысленные слова. Есть только идея (авторское видение), техническая
> реализация (что удалось сделать) и общественная оценка (что об этом сказали).
> Сначала Вы должны "свободу" увидеть сами.
Идею нужно как-то выразить, какими-то инструментами. В геймдеве это - gameplay, game feel и атмосфера.
gmake
> Эмоции и ощущения передаются через ассоциации и метафоры и другие подобные механизмы.
> Идею нужно выразить инструментами. В геймдеве это - gameplay, game feel и атмосфера.
Если Вы всё это знаете и сыплете видосами про дофаминовую свободу - непонятно, что Вы хотите услышать от других в этом топике?
GDR
> Если Вы всё это знаете и сыплете видосами про дофаминовую свободу - непонятно,
> что Вы хотите услышать от других в этом топике?
Идеи и мысли, хочу для себя все в одну систему оформить, пока паззлы вместе не складываются (((
Система, паззлы... Хочу знаю то, не знаю шо.
gmake
> Так этим как раз и занимается геймдиз - все просчитывает и балансирует, чтобы
> игра не стала пустой песочницей.
Ну, насколько я знаю успешных дизайнеров, они занимаются только сбором бабла (как Минин и Пожарский).
Но, если бы геймдизайнер занимался балансом, он бы был АВТОРОМ!
gmake
> Передавать в основном те самые "дофаминовые" ощущения.
Это надо сформулировать по-русски, и все сразу прояснится.
gmake
> Идею нужно как-то выразить
Для этого есть русский литературный.
GDR
> Система, паззлы... Хочу знаю то, не знаю шо.
Да, как-то так...
Понял что такое атмосфера только когда поиграл с вр шлемом окулус квест, типа выяснилось что есть не только геймплей и прочее, но ищи и можно просто постоять посмотреть, послушать, по присматриваться к окружению, погулять там, и при этом ощутить какие-то интересные эмоции. Думаю что атмосфера это в первую очередь вр игры.
Если брать атмосферу в широком смысле, то любая грамотная игра должна быть атмосферной, начинается все еще с UI когда он должен подходить по стилю игре, и заканчивая... всем остальным. Все в игре должно быть одного стиля создавая единую отмасферу, может быть это и есть тот элемент игры который помогает увлечься игрой и в нее погрузиться. Графика, звуки, музыка, UI, визуальные эффекты, атмосфера(например тревожная темная, или веселая цвецастия и прочее) все должно погружать игрока в эту игру, если же все будет из "разных ассетов", то такого эффекта уже не будет и придется делать упор на геймплей, графику, геймдизайн в зависимости от игры :)
gmake ты че мою бабку эксплуатируешь ? :)