Vandallord
> Если брать атмосферу в широком смысле, то любая грамотная игра должна быть
> атмосферной, начинается все еще с UI когда он должен подходить по стилю игре, и
> заканчивая... всем остальным.
Вот с этим я согласен, хорошо сказано.
ronniko
> ты че мою бабку эксплуатируешь ? :)
Она подходит под мое настроение.
gmake
> Дофамин, как я и выше написал. Дофамин - главный мотивирующий гормон. А эмоции
> связаны с определенным гормональным фоном.
Дофамин отвечает за чувство удовольствия в очень многих проявлениях. Это вообще не релевантно изначально поставленной задаче. Я тебе уже написал - атмосфера это эмоции. Удовольствие - это чувство, а не эмоция. Погугли разницу.
> А те ощущения, о которых я выше написал - это базовые ощущения, к которым
> стремится каждый человек (и не только человек).
Ощущения и эмоции это разные вещи. Загугли разницу.
Тебе надо научиться воздействовать на эмоциональную сферу своего игрока\читателя\потребителя. Если ты сможешь вызвать у него нужные *эмоции*, то сможешь управлять атмосферой.
Еще раз, атмосфера это эмоциональная сигнатура продукта —> сумма эмоций вызываемых продуктом. Эмоции вызывает художественная часть игрового продукта —> Аудиовизуальная (графика\звук) и нарративные (история\персонажи) составляющие. В меньшей степени геймплей.
То что ты перечисляешь - это атрибуты интеллектуально-логические, а не эмоциональные. И углубляясь в детализацию этих вещей ты только отдаляешься от решения изначально поставленной задачи.
PeeKay
> Дофамин отвечает за чувство удовольствия в очень многих проявлениях. Это вообще
> не релевантно изначально поставленной задаче. Я тебе уже написал - атмосфера
> это эмоции. Удовольствие - это чувство, а не эмоция. Погугли разницу.
Дофамин - это больше не об удовольствии, а об удовлетворении ("...все правильно сделал...").
Гормоны удовольствия - это серотонин, эндорфины и пр.
Дофамин - это главный мотиватор, побуждающий к действию. Он очень релевантен по отношению к геймдизайну.
Атмосфера - это в первую очередь определенные ощущения. Включая "дофаминовые" ощущения, которые стимулируют выброс дофамина.
Я их перечислил выше.
А эмоции - это уже производные от ощущений.
PeeKay
> Если ты сможешь вызвать у него нужные *эмоции*, то сможешь управлять
> атмосферой.
Проще управлять эмоциями через ощущения.
PeeKay
> Еще раз, атмосфера это эмоциональная сигнатура продукта —> сумма эмоций
> вызываемых продуктом.
А эмоции выводятся из ощущений. Можно не зацикливаться на эмоциях, а стимулировать ощущения.
Например, так работает саспенс. Саспенс - это ожидание чего-либо, ожидание - это уже ощущение, а не эмоция.
PeeKay
> То что ты перечисляешь - это атрибуты интеллектуально-логические, а не
> эмоциональные.
Эмоции выводятся из ощущений, я просто перешел на более глубокий уровень: от эмоций к ощущениям.
Эмоции - слишком субъективная вещь, у каждого они индивидуальны,
Ты не можешь создавать опыт, который гарантированно у всех порождает одни и те же эмоции. А ощущения более объективны и универсальны.
И эмоции слишком сильно зависят от контекста, гораздо сильнее ощущений.
gmake
> Проще управлять эмоциями через ощущения.
Это примерно то же самое что пытаться контролируя винтики в обшивке - управлять космическим кораблем. Проще говоря неадекватная задача и провальный подход.
gmake
> Ты не можешь создавать опыт, который гарантированно у всех порождает одни и те
> же эмоции
Вот ты и пришел к главной проблеме своих поисков.
Ты МОЖЕШЬ создавать опыт который будет ГАРАНТИРОВАННО вызывать нужные эмоции у твоей ЦЕЛЕВОЙ АУДИТОРИИ.
gmake
> А эмоции выводятся из ощущений.
Эмоции это иррациональная реакция внутреннего мира потребителя в ответ на взаимодействие с игровым продуктом. Как раз наоборот - ощущения есть следствие эмоциональной реакции.
Википроект про художественные тропы —> как управлять эмоциями своего потребителя. Здесь собраны и классифицированны почти все известные и поддающиеся анализу способы доступные художественному произведению при помощи которых делается нужная тебе магия. Ознакомься и проведи там хотя бы пару дней.
PeeKay
> ощущения есть следствие эмоциональной реакции.
Через какие эмоции ты будешь вызывать ощущение холода?
PeeKay
> Проще говоря неадекватная задача и провальный подход
Маркетологи это делают уже десятки лет. Они через метафоры и ассоциации вызывают нужные ощущения у масс.
PeeKay
> как управлять эмоциями своего потребителя.
Там просто рассматриваются шаблоны. Если ты понимаешь, как это работает, то сможешь создавать собственные шаблоны.
А можешь сразу вызывать нужные ощущения без использования шаблонов.
gmake
> Через какие эмоции ты будешь вызывать ощущение холода?
У меня есть инструменты аудиовизуальные и нарративные, сначала я заставлю читателя сопереживать героям, далее я помещу персонажей сизое окружение (синее), заставлю их дрожать от холода и выдыхать облачка пара. Для достижения такого результата мне потребуется всего 3-4 кадра.
gmake
> Они через метафоры и ассоциации вызывают нужные ощущения у масс.
Они вызывают не ощущения, а эмоции. Перестань путать эти вещи, это все равно что путать самокат с мотоциклом только потому что и то и другое - средство передвижения.
gmake
> А можешь сразу вызывать нужные ощущения без использования шаблонов.
Ну вперед, дерзай.
Просто so far твои рассуждения про атмосферу выглядят как изучение кирпичей и цемента с тем что бы каким-то образом на основе этих знаний построить успешный гостиничный бизнес. Проще говоря - ты вот ну вообще не туда копаешь.
Ты мне в принципе нравишься, поэтому я пробую тебе что-то подсказать, но упрямство - плохое подспорье для обучения, а ты именно что пытаешься научиться чему-то новому.
PeeKay
> Они вызывают не ощущения, а эмоции.
Пусть будут эмоции, мне без разницы как называть.
Главное, что я все-таки определился с атмосферой в своих играх и маркетинге. Пытаюсь это сформулировать теперь, пора переходить на следующий уровень.
gmake
> теперь, пора переходить на следующий уровень.
Планетарный? Галактический ?
GDR
> Планетарный? Галактический ?
До этих уровней еще далеко.
А для меня следующий уровень - это кор геймплей + game feel.
gmake
> для меня следующий уровень - это кор геймплей
Вы фсё врёти. Одна Атмосфера это 10 ньютонов на сантиметр квадратный.
ivashko
Неужели стоило ради этой плоской шутейки поднимать тему месячной давности?
gmake
> Новизна и свежесть ощущений
В этом смысле игра напоминает наркоманию - игрок пребывает в неком скучном и бессмысленном мире, но стоит ему выкурить косячек как все меняется и приходят они - клоуны в костюмах покемонов
BillyG
> В этом смысле игра напоминает наркоманию
Не обязательно эскапизм, возможен и утопизм.
gudleifr
> Не обязательно эскапизм, возможен и утопизм.
Утопию реализовать сложнее чем уход от реальности. Реалистичность в играх именно что не нужна.