Игровой ДизайнФорумОбщее

Скрытый геймплей и прочее. Новый вопрос на странице 4

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
13:33, 23 июня 2023

обожаю выдумывать всякие такие названия

Обычно скрытый геймплей распостраняется на области не открытые игроком, типа тумана войны. Хороший пример 4х стратегии. Компьютерные игроки строят, воюют, побеждают и проигрывают но игрок об этом не знает, пока не откроет эти территории.

В моем случае я хочу сузить область видимости игрока до "базы". То есть отряд или корабль который отправляется в поход, игроку не виден и его судьба неизвестна. Между тем он(отряд/корабль) продолжает участвовать в геймплее: двигаться, сражаться, побеждать только эти события от игрока скрыты. Отсюда и название. По возвращения юнита на базу, игрок узнает всю информацию задним числом*. А если юнит не возвращается - то не узнает. Или узнает позже от других источников.

Предлагаю обсудить такую концепцию и с точки зрения игрока, в первую очередь.

#1
13:56, 23 июня 2023

Когда игрок не видит, там не так важно, что на самом деле происходит, может даже быть чистый рэндом.

#2
14:08, 23 июня 2023

Что такое статистические моделирование знаешь?
То, что игрок не видит, существует в виде статистических полей. Нет необходимости моделировать каждый юнит. Поля могут быть простыми или сложными, взамовлияющими друг на друга. Мир как бы появляется по мере приближения игрока и растворяется в вероятности за его спиной. Какие-то объекты могут растворяться быстрее, какие-то медленнее, в зависимости от значимости.

#3
14:12, 23 июня 2023

gmake
Zab
> Что такое статистические моделирование знаешь?
Да, конечно. Но этот метод не очень интересен. И мне всегда видно когда идет моделирование, когда рандом, а когда статистика.

В целом, раз события происходят без игрока - это в любом случае рандом.

#4
14:28, 23 июня 2023

Была такая очень старая игрушка vga-planets. Вероятно, не прямо то, что тебе нужно, но нечто похожее. Постоянная связь игроков в ней не нужна была, кстати. Всю подготовку к ходу можно делать офлайн, обмениваться большим пакетом с сервером и снова жить без связи. PBEM, игра по электронной почте.
Говорят, игра "stars!" такая же, но я в нее играть не пытался.
Однако, геймплей в таких играх больше напоминает фермы, по ощущениям. Оно привлекательно ровно до тех пор, пока не попробуешь.

#5
(Правка: 14:58) 14:52, 23 июня 2023

Zab
> Говорят, игра "stars!" такая же, но я в нее играть не пытался.
В Старс по почте это мультиплеер. Там есть и синглплеер. Но это немного другое, там как и в прочих стратегиях ты видишь в подробностях любой свой юнит на любом расстоянии. Меня интересует не прочие «компьютерные игроки» и методы их взаимодействия.
Меня интересует именно как игрок воспримет отсутсвие информации о своём юните, который «играет» вне его видимости.

#6
14:56, 23 июня 2023

GDR
> но малоинтересно
Хотелось бы подробнее почему мало интересно?

#7
14:59, 23 июня 2023

Ren
> Меня интересует именно как игрок воспримет отсутсвие информации о своём юните,
> который «играет» вне его видимости.
Могу сказать как воспринимает. Он запускает кучу действий с отложенным результатом, а потом вынужден караулить момент, когда они закончатся. Кому в жизни не хватает раздражителей, может и обрадуются. Прям как тамагочи. Или фермы. По ощущениям, ни разу не похоже на стратегические или тактические игрушки.

#8
15:02, 23 июня 2023

Zab
кстати да, тоже о ней подумал. И геймплей мне вполне зашёл (сыграл на planets.nu три партии, в одной выиграл). Правда уж очень нервно против людей играть, так что бросил.

Хотя там не совсем то о чем в #0 - в planets ты получаешь всю информацию о том что случилось с твоими кораблями на прошлом ходу, а автор предлагает пойти ещё дальше и даже эту информацию не всю выдавать. Но суть по-моему похожа - раздал приказы, нажал отправить и жди, что в итоге выйдет.

#9
(Правка: 15:17) 15:12, 23 июня 2023


Zab
> а потом вынужден караулить момент
kipar
> нажал отправить и жди
То есть вам не нравится не сам принцип «скрытности и неизвестности», а факт ожидания и перерыва в геймплее?

То что вы описываете это Травиан. Я специально в понедельник начал в неё играть и к среде закончил. Именно как вы описываете - сидеть и ждать 22 минуты пока твой отряд из 20 дубинщиков ограбит соседний оазис на 4 ресурса

#10
15:23, 23 июня 2023

Ren
> То есть вам не нравится не сам принцип «скрытности и неизвестности», а факт
> ожидания и перерыва в геймплее?
Не нравится когда игра начинает распоряжаться моим временем. Не я в нее играю, а она в меня. Но кому-то может и зайдет, может он такого и хочет.

#11
15:27, 23 июня 2023

В одной браузерной игре про космические кораблики были "экспедиции", кораблики куда-то улетали на несколько минут\часов, могли найти ресурсы, могли нарваться на врага, пропасть в чёрной дыре и так далее. По окончанию их похождений дают отчёт об успехе\провале.
Может кто-то это детально и читает, но по-моему у большинства изучение этих отчётов сводилось к "Не сдохли и ладно, уже успех." На более поздних этапах это и вовсе переходит к "Сдохли? Ну и ладно, у меня ещё есть!".
У игрока минимум интереса к автоматизированному процессу, который нельзя регулировать - ему нужен результат от которого его отделяет утомительное ожидание возвращения.

А если юнит не возвращается - то не узнает.

Если я не знаю что стало причиной его пропажи - не смогу ничего сделать, чтобы избежать таких же пропаж в будущем. Такая "игра" становится русской рулеткой где тебе не говорят сколько пуль в пистолете.

и с точки зрения игрока, в первую очередь.

Если после отправки персонажа я не могу его контролировать - мне совершенно наплевать, действительно ли он перемещается по некой карте N минут сталкиваясь в некими объектами или же просто за секунду до его возвращения "генератор случайных событий" просто придумает все "похождения" персонажа.

#12
15:43, 23 июня 2023

Zab
> Не нравится когда игра начинает распоряжаться моим временем.
Не могу распарить эту фразу. Я описал Траву. Мне в траве не нравится постоянное ожидание и необходимость заходить в игру по будильнику. Тайм-ту-тайм менеджмент. Это тоже самое?

#13
15:50, 23 июня 2023

Zirnitra
> В одной браузерной игре про космические кораблики
В какой? По описанию похоже.

> У игрока минимум интереса к автоматизированному процессу, который нельзя
> регулировать - ему нужен результат
Очевидно что моделировать процесс ради процесса не стоит, процесс моделируется ради результата. Если результат заканчивается на «вернулся/не вернулся» то игроку действительно все равно что там было внутри процесса. Ну а если результат развернуть в «сколько ресурсов привёз, какой ценности и почему именно так получилось?» то полезет игрок смотреть описание рейса?

#14
15:50, 23 июня 2023

Ren
> Не могу распарить эту фразу. Я описал Траву. Мне в траве не нравится постоянное
> ожидание и необходимость заходить в игру по будильнику. Тайм-ту-тайм
> менеджмент. Это тоже самое?
Да. Не я определяю когда мне играть, а меня принуждают по графику в игру заходить, подчиняя мою жизнь. Ну и нафига мне такая игра, если в жизни есть еще хоть что-нибудь, кроме нее?

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее