Zab
> Да. Не я определяю когда мне играть, а меня принуждают по графику в игру
> заходить, подчиняя мою жизнь. Ну и нафига мне такая игра, если в жизни есть еще
> хоть что-нибудь, кроме
Тут я соглашусь это утомительно-надоедливо. Я могу встать по будильнику на захват замка, разовое серьезное событие требующие большого количества игроков, но постоянный график временных чек-поинтов? Нафик-нафик-нафик
Ren
> Тут я соглашусь это утомительно-надоедливо. Я могу встать по будильнику на
> захват замка, разовое серьезное событие требующие большого количества игроков,
> но постоянный график временных чек-поинтов? Нафик-нафик-нафик
Однако, у ферм вполне себе большая аудитория. Устраивает игроков такая жизнь, когда игрушка постоянно дергает, требует внимания.
vga-planets из этой же категории. Была, а может и есть, еще goodgame empire, я в нее довольно много поиграл в свое время, пока не стошнило. Это та же vga-planets, только не в космическом, а в средневековом сеттинге. Ну может, чуть поболее гемороя на игрока взваливающая и донат вымогающая, но разница не принципиальна.
GDR
> А зачем постоянный график? Зашли в игру, когда удобно, и прочитали в "журнале"
> отчёт обо всех результатах действий "неконтролируемых юнитов".
В Траве и ее удивительно однообразных клонах геймплей построен таким образом что отряд вернётся ровно в 17.38 и, чтобы не простаивал, именно в это время его надо отправить в новый набег. А новая шахта будет построена в 17.54 и в ту же минуту надо отправить на стройку новое здание. А в 18.15 у тебя переполнится склад ресурсом «дерево». И надо его куда-то до этого времени деть
Zab
> vga-planets из этой же категории
Старс! Не такая. Там же турн-басед. Ходы по почте пересылаются, пока «Локал-сервер» не соберёт информацию от всех игроков. И новый турн.
Ren
Когда длительность операции исчисляется многими часами, а иногда и сутками, нет особой разницы с турн-базед.
Обычно в таких играх в самом начале операции быстрые, но мере раскачки выходят на многочасовой уровень. А потом еще и донат начинают требовать для их осуществления, но далеко не сразу, надо чтобы человек сначала втянулся, чтобы ему жалко бросать было.
Это крутая фишка, игрок не должен все видеть и знать, я думаю является косяком геймдизайна там где весь мир вращается вокруг игрока(игры жанра рпг и прочее где это можно вставить), потому что игра это в первую очередь эмитация жизни а не ее "создание". У игрока должно быть ощущение что он пришел в мир а не такое что он создает этот мир и все зависит от него. Если игрок в мир приходит то он может наблюдать, ждать, изучать, заходить посмотреть что произошло. А если игрок сам создает мир, то игра становиться скучной, что-то сделал - что-то произошло, ничего не сделал, ну и ничего не случилось - унылая скука)
Vandallord
Ну в 4х зачастую так и есть, только ты не можешь отыгрывать роль наблюдателя.
В Медивеле хорошо сделан этот момент. Если ты активно прессуешь Польшу за Русь, то их геополитический конкурент Германия усиливается и в свою очередь прессует соседей. Т.е получается шашечки: сильная Русь -> слабая Польша -> сильная Германия -> слабая Франция -> сильная Испания/Португалия
В РПГ лучшая попытка ящитаю у Сталкера в войне группировок
GDR
> 1. Это работало задолго до MV, в Циве и др.
В Циве это было не так явно. Возможно там использовались комбинированные методы
> 2. Это не имеет ровно никакого отношения к сабжу
Люди понимают "скрытый геймплей" по отношению к разным жанрам, вот и фантазируют.
Ren
> То есть вам не нравится не сам принцип «скрытности и неизвестности», а факт
> ожидания и перерыва в геймплее?
дело её только в перерыве. в каких-нибудь героях игра тоже походовая (и тоже надо ждать хода соперника), но пока ты играешь вся реакция приходит сразу. А в планетс - ты отдал приказы всем кораблями и планетам, а дальше ждёшь пока придёт новый ход и все они исполнятся.
С базой примерно тоже самое - если там нет какого-то суперувлекательного геймплея на самой базе, то идея будет та же - отдал кучу команд (разведчикам лететь на разведку, флотам и минерам лететь и делать что сказали, на колонии отправил приказы что строить (если есть такие)) и дальше ждёшь что из этого выйдет. Отличие разве что в том что всё это растягивается даже не на один ход, ведь чтобы узнать что вышло надо опять корабли отправлять.
Ещё в "Войне и Мире" похожий геймплей описан - когда там генералы с обеих сторон фронта двигают фигурки у себя на картах, а по факту ситуация давно изменилась и их курьеры с командами только лишнюю суету добавляют (приказывают отбить то что давно отбили или оборонять то что давно потеряли).
Fantarg
> Так это проблема разработчика, а не самой концепции.
это не проблема а фишка. При желании на этом можно весь геймплей построить - заставлять думать на н шагов вперёд и отправлять команды с учётом вероятных изменений.
к #0 это конечно вряд ли применимо, скорее как идея другой игры.
kipar
> Ещё в "Войне и Мире" похожий геймплей описан - когда там генералы с обеих
> сторон фронта двигают фигурки у себя на картах, а по факту ситуация давно
> изменилась и их курьеры с командами только лишнюю суету добавляют (приказывают
> отбить то что давно отбили или оборонять то что давно потеряли).
Это от непонимания процессов. Начнём с того что адъютант в то время это полноценный заместитель командира. Почему ты думаешь в адьютанты брали серьезных пацанов. И задача адьютанта не только передать приказ но и осмотреть место, скорректировать, а нередко и принять командование. Т.е. адьютанты - это глаза и руки генерала.
kipar
> и дальше ждёшь что из этого выйдет.
Не ждёшь, а отдаёшь новые приказы с учётом старых. Поскольку результат приказа тебе не известен у игрока всегда развилка, каждый «акт». Ну то есть вариативность растёт как 2^акт. В теории.
На практике, в зависимости от глубины проработки, появится некая статистика которая будет нивелировать вариативность.
Zab
> То, что игрок не видит, существует в виде статистических полей.
Zirnitra
> У игрока минимум интереса к автоматизированному процессу, который нельзя
> регулировать - ему нужен результат
Мне тут подумалось, что два эти тезиса связаны.
Если за пределами видимости игрока происходит события типа, рандомное определение вернется/не вернется - то что говорит Zab.
То и игроку будет не интересен автоматизированный процесс, он будет рассматривать его как данность - то что говорит Zirnitra.
Однако если процесс внутри "скрытого геймплея" будет разнообразен, то у игрока будет повышаться внимание к "автоматизированному процессу".
Таким образом чем многогранне "скрытый геймпей", тем выше к нему интерес игрока.
GDR
> Игрок (большинство) хочет играть (или хотя бы влиять) в игру, а не наблюдать
> её.
Влияние то сохраняется. Опосредованное. Типичный непрямой контроль. Наблюдение тоже отсутствует.
Мне кажется ты плохо прочитал смысл.
GDR
Все остальные ващет поняли.
GDR
> Скорее, каждый понял по-своему, что-то "своё".
Так мне это и надо. Мне нужны выводы других людей, из предложенных условий; а не мои.
Мои выводы - мне известны))