Ren
> Не могу распарить эту фразу. Я описал Траву. Мне в траве не нравится постоянное
> ожидание и необходимость заходить в игру по будильнику. Тайм-ту-тайм
> менеджмент. Это тоже самое?
Да. Не я определяю когда мне играть, а меня принуждают по графику в игру заходить, подчиняя мою жизнь. Ну и нафига мне такая игра, если в жизни есть еще хоть что-нибудь, кроме нее?
Ren
> Меня интересует именно как игрок воспримет отсутсвие информации о своём юните,
> который «играет» вне его видимости.
Если интересует только этот вопрос (или проблема, если считать её проблемой), то достаточно "оформить" (представить) это не юнитом, а как-то иначе - "разведывательная группа/экспедиция", "торговый корован в страну ХХХ", "отряд эльфов набигает на поселение YYY" и т.д.
> Хотелось бы подробнее почему мало интересно?
Что-то уже перечислили выше. Основных момента два - потеря интерактивности и непрерывности геймплея (с этим можно и нужно бороться) и потеря контроля (всегда будет обоснованная мысль "а вот у меня получилось бы лучше/успешнее!!!" - даже если результат зависит только/в основном от рандома).
Так всё-таки собственные мысли имеются иди это просто вброс?
Ren
> Если результат заканчивается на «вернулся/не вернулся» то игроку действительно
> все равно что там было внутри процесса. Ну а если результат развернуть в
> «сколько ресурсов привёз, какой ценности и почему именно так получилось?» то
> полезет игрок смотреть описание рейса?
Конечно, полезет. Вот только в случае "не вернулся" развёрнутого описания не будет.
Zab
> Да. Не я определяю когда мне играть, а меня принуждают по графику в игру
> заходить, подчиняя мою жизнь. Ну и нафига мне такая игра, если в жизни есть еще
> хоть что-нибудь, кроме
Тут я соглашусь это утомительно-надоедливо. Я могу встать по будильнику на захват замка, разовое серьезное событие требующие большого количества игроков, но постоянный график временных чек-поинтов? Нафик-нафик-нафик
А зачем постоянный график? Зашли в игру, когда удобно, и прочитали в "журнале" отчёт обо всех результатах действий "неконтролируемых юнитов".
Ren
> Тут я соглашусь это утомительно-надоедливо. Я могу встать по будильнику на
> захват замка, разовое серьезное событие требующие большого количества игроков,
> но постоянный график временных чек-поинтов? Нафик-нафик-нафик
Однако, у ферм вполне себе большая аудитория. Устраивает игроков такая жизнь, когда игрушка постоянно дергает, требует внимания.
vga-planets из этой же категории. Была, а может и есть, еще goodgame empire, я в нее довольно много поиграл в свое время, пока не стошнило. Это та же vga-planets, только не в космическом, а в средневековом сеттинге. Ну может, чуть поболее гемороя на игрока взваливающая и донат вымогающая, но разница не принципиальна.
GDR
> А зачем постоянный график? Зашли в игру, когда удобно, и прочитали в "журнале"
> отчёт обо всех результатах действий "неконтролируемых юнитов".
В Траве и ее удивительно однообразных клонах геймплей построен таким образом что отряд вернётся ровно в 17.38 и, чтобы не простаивал, именно в это время его надо отправить в новый набег. А новая шахта будет построена в 17.54 и в ту же минуту надо отправить на стройку новое здание. А в 18.15 у тебя переполнится склад ресурсом «дерево». И надо его куда-то до этого времени деть
Zab
> vga-planets из этой же категории
Старс! Не такая. Там же турн-басед. Ходы по почте пересылаются, пока «Локал-сервер» не соберёт информацию от всех игроков. И новый турн.
Ren
Когда длительность операции исчисляется многими часами, а иногда и сутками, нет особой разницы с турн-базед.
Обычно в таких играх в самом начале операции быстрые, но мере раскачки выходят на многочасовой уровень. А потом еще и донат начинают требовать для их осуществления, но далеко не сразу, надо чтобы человек сначала втянулся, чтобы ему жалко бросать было.
Ren
> чтобы не простаивал
Это совсем другое, не постоянный график. В большинстве мобильных донаток есть свой "цикл активности" (плохо, если меньше 3х часов, хорошо, если 6+ часов). Но это необязаловка, а честный стимул к донату и элемент соревновательности (и не имеет никакого отношения к сабжу и неконтролируемым юнитам).
Zab
> Обычно в таких играх в самом начале операции быстрые, но мере раскачки выходят
> на многочасовой уровень. А потом еще и донат начинают требовать для их
> осуществления, но далеко не сразу, надо чтобы человек сначала втянулся, чтобы
> ему жалко бросать было.
Так точно.
Различные улучшения, постройки и пр. выполняются, скажем, за 17+ часов, а их ускорение - только за кристаллы, т.е. за донат. Но происходит это не на первых уровнях, а на 20-м, когда игрок уже втянулся, получил пару "супер-героев", нашёл клан и новых "друзей" и уже жалко бросать чемодан без ручки.
Ren
> с точки зрения игрока, в первую очередь.
Я как увидел игру Radio Commander, так залип. И думал, что начнется...
Но тему не поняли, что ли, и заглохло на второй попытке подобного. Не подхватили волну.
Скрытый геймплей - вполне вкусная тема, но на любителей. Я бы вдул подписался.
Мотивы [видимости игрока до "базы"] существуют и в популярный играх Five nights, Night Trap
Fantarg
> Мотивы [видимости игрока до "базы"] существуют и в популярный играх Five
> nights, Night Trap
Вообще-то Fog of War есть много где, автор хочет минимизировать его до Fog of Base и не приводит ни разумной аргументации, ни даже внятных целей "для ...".
Это крутая фишка, игрок не должен все видеть и знать, я думаю является косяком геймдизайна там где весь мир вращается вокруг игрока(игры жанра рпг и прочее где это можно вставить), потому что игра это в первую очередь эмитация жизни а не ее "создание". У игрока должно быть ощущение что он пришел в мир а не такое что он создает этот мир и все зависит от него. Если игрок в мир приходит то он может наблюдать, ждать, изучать, заходить посмотреть что произошло. А если игрок сам создает мир, то игра становиться скучной, что-то сделал - что-то произошло, ничего не сделал, ну и ничего не случилось - унылая скука)
Vandallord
Ну в 4х зачастую так и есть, только ты не можешь отыгрывать роль наблюдателя.
В Медивеле хорошо сделан этот момент. Если ты активно прессуешь Польшу за Русь, то их геополитический конкурент Германия усиливается и в свою очередь прессует соседей. Т.е получается шашечки: сильная Русь -> слабая Польша -> сильная Германия -> слабая Франция -> сильная Испания/Португалия
В РПГ лучшая попытка ящитаю у Сталкера в войне группировок