Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Идея экономической стратегии (ну, типа)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
(Правка: 23:14) 22:34, 25 июня 2023

Юниты:
Рабочие - добывают ресурсы, потребляют: деньги
Банкиры - из ресурсов создают деньги
Социальные службы - пополняют потенциал юнитов, потребляют деньги
Артисты - Пополнение Лояльности, потребляют: деньги
Религия - возможность сменить убеждения населения, потребляют: деньги
Армия - захватывают территории, потребляют: деньги, Ресурсы
Полиция - снижают коррупцию, преступность, потребляют: деньги
Ученые - исследуют технологии (улучшают производства), потребляют деньги, ресурсы (ресурсы, возможно, добавляются, в зависимости от Исследования).
Ресурсы:
Провизия
Лес
Металлы
Нефть (Химия)
Игра предполагается пошаговой. В начале игроку выдается базовое кол-во юнитов, и базовое кол-во городов. Города - это единицы, хранящие в себе юнитов, ресурсы. С помощью городов можно строить Фабрики и дороги. Фабрики открывают доступ к ресурсу на клетке. Ресурс внутри клетки имеет параметры: Содержание (сколько имеется в наличии) и Восстановление (это сколько ресурса будет прибавлено за ход. Дорогами нужно соединять Фабрики с Городом, чтобы к фабрикам имели доступ Рабочие. Рабочие это юниты, которые могут производить ресурс на фабриках.
Города и Юниты имеют Параметры. Параметры города: Население (максим-е число юнитов внутри города), Инфраструктура (максим кол-во фабрик, которые может построить город).
У Города также есть эффекты.
Коррупция - уменьшает производство денег
Преступность - снижает Потенциал юнитов
Социальная сфера (Образование) - увеличивает базовый потенциал юнитов при создании
Досуг - постепенно восстанавливает потенциал
Возможно, будут доп типы эффектов (типа Эпидемии) или Спрос рынка
Добавляет Деньги за продажу ресурсов. В общем что-то дающее доп-е бонусы/штрафы).
У юнитов есть Потенциал - это очки, которые расходуются на работу (действия) юнита, Лояльность (чем ниже лояльность, тем меньше шанс, что юнит будет работать). Убеждения (эта позиция отображает какое действие принесет Сверх Потенциал (т.е. это то, что может быть наложено сверх макс ПОтенциала)), Потребность (Ресурс, который в данном ходу дополнительно требует юнит для работы, ресурс может меняться, а может и не быть установлен вовсе).

События
Нападение - на объект на напали. Если Армия не ответит на вызов объект будет захвачен
Поломка дороги - нужны Рабочие (или Строители) ответить на вызов, иначе дорога будет уничтожена
Поломка Объекта - рабочие должны ответить на вызов, иначе объект будет уничтожен

Каждый объект захватывает территорию. СТроить новые объекты можно только на захваченной территории.

Действовать юнитами можно перетаскивая на нужный элемент. Например, если перетащить Рабочего на Фабрику, то выпадет менюшка производства, с указанием трат ресурсов, денег и Потенциала. Или, например перетащив Религиозников на юнита, выпадет менюшка по смене Убеждений, с указанием трат ресурсов, денег и Потенциала. 

Если Потенциал Юнитов равен 0, юнит умирает

Лояльность убывает при совершении Работы

gameplay

#1
22:50, 25 июня 2023

А нового что, по сравнению с уже существующими концепциями?

#2
23:02, 25 июня 2023

Ergo Proxy
> Банкиры - из ресурсов создают деньги
смешно)

Это не экономическая стратегия, это менеджер юнитов (Рабочих).
Меня всегда забавляли такие идеи типа: "Если водки недостаточно, то рабочий ходит медленнее чем обычно".

be_hip
> А нового что, по сравнению с уже существующими концепциями?
Бог с тобой. Старые бы кто воссоздал

#3
23:05, 25 июня 2023

be_hip
Просто собираю фидбэк)

#4
23:07, 25 июня 2023

Ren
А что вообще в этом жанре (менеджер юнитов) есть?

#5
23:11, 25 июня 2023

Ergo Proxy
> А что вообще в этом жанре (менеджер юнитов) есть?
Симс. Тамагочи.
А все подобное.

#6
23:13, 25 июня 2023

Ren
Ну, Симс - симулятор жизни, Тамагочи - симулятор питомца. А что-то связанное с производством, с социальным аспектом?  Мне на ум разве что Workers & resources: Soviet republic приходит

#7
23:17, 25 июня 2023

Ergo Proxy
> А что-то связанное с производством, с социальным аспектом?
А у тебя нет ничего связанного с производством или социальным аспектом.

#8
23:30, 25 июня 2023

Ergo Proxy
> Идея экономической стратегии (ну, типа)
> Просто собираю фидбэк)

Для чего? Изложенный текст (и идея) в целом не очень стройная (даже если не касаться частностей про конкретные юниты и пр.).


Ergo Proxy
> Действовать юнитами можно перетаскивая на нужный элемент.

Предполагается, что юниты не будут "ходить" (передвигаться, совершать действия) как в Циве?

Если хотите дельного совета - попытайтесь как раз уйти от микроменеджмента (или можно дать игроку "авто-микроменеджмент" с ручным вмешательством по необходимости) почти всех видов, кроме собственно войны и "выравнивания" (чтобы получить результат "ровно-точно" - для манчкинистов).

#9
23:35, 25 июня 2023

GDR
Хм, спасибо, подумаю)

GDR
> Для чего?
Дурная голова рукам покоя не дает)))

#10
23:36, 25 июня 2023

Ergo Proxy
> А что-то связанное с производством, с социальным аспектом?

Симуляторы городов и пр.?

#11
23:38, 25 июня 2023

Ergo Proxy
> Дурная голова рукам покоя не дает)))

Направьте руки в другую сторону от TBS. :)

Ну или возьмите любую фришную OpenCiv-у и "поиграйтесь" с ней.

А ещё лучше - сыграйте (как игрок) в любую TBS-ку (или тайкун),
которую ещё не играли - есть про космос, есть про море и т.д.

#12
23:40, 25 июня 2023

GDR
> есть про море
Это чего про море есть?

#13
23:43, 25 июня 2023

GDR
> Направьте руки в другую сторону от TBS. :)
Да некогда в игры играть))) Вот придумывать есть) Ну, ничего. "Выговорился" и хорошо. Мож, через недельку отпустит)

#14
23:46, 25 июня 2023

Ren
> Это чего про море есть?

Ну были же всякие про пиратов итп (кроме Тропико, она не в счёт). Port Royale и иже с ним.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее