Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Как разумно ограничивать игрока?

#0
17:58, 20 июля 2023

Создаю небольшую стратегию
В начале игроки собирают дерево, условно за 1 минуту = 2 дерева

И тут я задался вопросом, что если игроки будут пкд фармить эти деревья, то есть их ничего не ограничивает кроме как потраченного времени
Я думаю над тем, что бы как-то ограничить это, ввести что-то типо очков действия
Хочу чтобы игрок выбирал, одно из двух
=> Купить на рынке (-деньги)
=> Добыть самостоятельно (-время, -од)

Но как это сделать разумно?
Есть какие-то статьи/видео где эту тему обсуждают/разжевывают

#1
18:21, 20 июля 2023

Все сводится к игре двумя переменными: УСПЕШНОСТЬ и БОНУС. Успешность - это чистота прохождения игры согласно авторской задумке, осторожность, аккуратность... Выражается ресурсами, которые удается сохранить... Бонус - продвижение по сюжету, трофеи... Т.е. добытые ресурсы... И перед игроком автор ставит две дорожки - идти с меньшими потерями но с малыми трофеями, или рискнуть. Хранить ли УСПЕШНОСТЬ или добыть лишний БОНУС. Тут вступает в дело авторская сверх-идея. Он должен сам решить, чему он хочет научить игрока - осторожности или решительности.

#2
18:45, 20 июля 2023

Стоит начать с проблематики, то что игроки могут что-то собирать без ограничений не является проблемой самой по себе.
А вообще логику поведения игроков можно представить на аналогии с GOAP, когда имея цель и несколько способов её достижения, ИИ выбирает простейший/быстрейший способ. Дальше можно в цепочку ставить дополнительные условия и смотреть их влияние на принимаемое решение. Так например топор может требовать ремонта за деньги и если цель собрать небольшое кол-во дерева то дешевле нарубить, а если нужно много, то дешевле купить на рынке.
В целом это задача уровня посчитать усилия против награды, манипулируя этим отношением довольно легко управлять поведением игрока.

#3
19:34, 20 июля 2023

VandCi
> Создаю небольшую стратегию


Создавая такие топики - лучше описывать игру детальнее (поджанр и пр.)

VandCi
> И тут я задался вопросом, что если игроки будут пкд фармить эти деревья, то
> есть их ничего не ограничивает кроме как потраченного времени
> ...
> Я думаю над тем, что бы как-то ограничить это,

Зачем?

> ввести что-то типо очков действия

ОД для фарма ресурсов звучит плохо. Есть другие способы ограничения - кол-во ресурса на карте, кол-во работников/инструментов/зданий для фарма ресурса (ограничение кол-ва юнитов и размера склада для хранения как частные случаи), износ и апгрейды юнитов/технологий/инструментов/зданий, прогрессия потребления ресурсов (в т.ч. смена/требование новых ресурсов) и т.д.


> Хочу чтобы игрок выбирал, одно из двух
> => Купить на рынке (-деньги)
> => Добыть самостоятельно (-время, -од)

Если речь о донате, то он должен быть просто выгоднее фарма, этого уже достаточно (хотя от жадности можно и иначе заставить стимулировать). Если речь о чём-то другом (специализации/профессии, торговля между игроками и пр.), то надо уточнять.

#4
14:50, 21 июля 2023

GDR
Да согласен надо было уточнить, речь идёт о рынке между игроками, где люди могут торговать свободно друг с другом

Ограничить хочу чтобы кто-то не наставил ботов на всю ночь фарма деревьев и среднюю цену опустил в три раза

#5
15:01, 21 июля 2023

VandCi
> речь идёт о рынке между игроками, где люди могут торговать свободно друг с другом

Если свободный нерегулируемый рынок (т.е. без бота и ограничений), то на первый взгляд там ничего сложного нет, ни технически, ни с т.з. дизайна (хотя на самом деле подводных камней хватает). Что именно вызывает сложности/вопросы ?


> Ограничить хочу чтобы кто-то не наставил ботов

Запретите ботов (если считаете, что это важно, хотя не факт, что проблема с ботами вообще возникнет - игру-то Вы не описали). Это к рынку, ресурсам и пр. не имеет никакого отношения.


> среднюю цену опустил в три раза

На свободном нерегулируемом рынке это нормально и с этим не нужно бороться (и не факт, что получится, если захотите). Более того, если игра-сервис, то цены на опр. предметы и должны резко (желательно, не в 3 раза, конечно) падать/подниматься - из-за изменений/патчей.

#6
17:05, 21 июля 2023

GDR
ладно хорошо, а каким ты образом изучал тему гд?

#7
17:24, 21 июля 2023

Здравый смысл, в первую очередь. Хотя и книги/статьи на различные темы тоже пригодятся (хотя они в основном для начинающих, увы).

P.S. Книг/статей про свободный рынок и торговлю между игроками не вспомню, к сожалению.

#8
17:31, 21 июля 2023

GDR
Порекомендуй книги пожалуйста, не важно что не о рынке)

#9
17:50, 21 июля 2023

Всю классику Вы уже прочитали?

https://habr.com/ru/articles/709684/
https://skillbox.ru/media/gamedev/6-poleznykh-knig-dlya-tekh-kto-… t-delat-igry/
https://proglib.io/p/top-10-knig-po-geymdevu-i-o-geymdeve-na-russ… ke-2021-05-10
https://deveducation.com/blog/chto-pochitat-geymdizayneru-15-kultovykh-knig/
https://itmozg.ru/podborka-iz-38-knig-po-gamedev/

#10
(Правка: 1:29) 1:23, 22 июля 2023

VandCi

>Но как это сделать разумно?

Это делается элементарно. Через боль и наказание тех игроков, что не успели нахватать ресурсов первыми в нужный день и час. Мониторятся сундуки активных игроков и если ценного добываемого ресурса у них накапливается много, то при его фарме фармится в основном кукиш. И тогда просто нереально сложно выфармить определённые вещи. Кроме как купить, по другому их достать нереально - на рынке есть, а самому добыть их нельзя, или надо уфармиться до потери сознания.

>Ограничить хочу чтобы кто-то не наставил ботов на всю ночь фарма деревьев и среднюю цену опустил в три раза

Ограничивают чтобы донат имел смысл и чтобы не наступала ситуация, когда у всех всё есть и больше ничего не надо, а с нелегальными ботами нужно бороться.

Игровой ДизайнФорумОбщее