Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Как сделать чтобы диалоги читали? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
12:42, 25 июля 2023

alexyecu_wox2team
> А нужны ли в принципе диалоги в игре?
Т.е. Вы против витиеватых фраз, предлагаемых сценарием в качестве реплик протагониста?

#16
12:48, 25 июля 2023

alexyecu_wox2team
> Тут хороши загадки.

Нерандомизированные загадки тоже одноразовые.

> под рассказ неписей замаскирована раздача второстепенных квестов.

Это хорошо, правильно и относительно несложно, но в мире, где деньги ставятся во главу угла, приходится ориентироваться на (или как минимум "в т.ч. на") скорбных мозгом и ставить маркеры.

#17
12:58, 25 июля 2023

Уменьшать их. Количественно и масштабно.

#18
13:06, 25 июля 2023

Игрок скипает когда не вовлечен, когда для него диалог это просто инструмент для получения квеста. Так например, при том что я большой любитель почитать, я не прочитал ни одного диалога в LIneage 2, а там этих квестов в каждом городе по десять штук. А все потому, что эти диалоги - всего лишь обертка для дальнейшего продвижения по игровому миру, и игра, скажем так, не про них. В ведьмаке же и Disco Elysium я прочитал вообще все что только смог прочитать, потому что там каждая записочка и каждая деталька не только несут какую-то важную информацию, они **развлекают**. Поэтому ключевой момент в том будут ли твои тексты игрока развлекать, или это сделанная на отъе**** обертка для очередного второстепенного квеста на драконьи тапки.

Ну и да, от любого диалога в игровой реальности должно что-то меняться. Игрок должен менять свой подход к игровому миру, или в игровом мире где-то пересчелкивается какой-то тумблер.

А, ну и ритм, да. Причем как геймплейно-игровой, ибо ну не заставишь ты игрока читать в игре в которой нон-стопом идет рубилово и экшОн. Так же важен и сам ритм текстов. Тут правильно сказали что в начале ты даешь текст маленькими порциями, и только потом, приучая к ритму появления сообщений ты как бы ведешь игрока к тому что он сам будет хотеть раз в некоторое время получить какую-нибудь прикольную развлекающую и детализующую лорятину портянку.

#19
13:19, 25 июля 2023

Самое главное что не надо рассчитывать на ту аудиторию которым диалоги неинтересны и пытаться привлечь их, то есть ритм и т.д. это в ту же степь. А так верное подметили от автора всё зависит, плюс нужно фразы делать не сильно длинными и с картинками.
В РПГ как и в сериалах диалоги нужны.

#20
(Правка: 14:12) 13:38, 25 июля 2023

RikiTikiTak
А зачем они в сериалах нужны? Тока когда нужно сделать много серий, но нет бюджета на сценаристов

#21
13:50, 25 июля 2023

DEV01
> А зачем они в сериалах нужны?
Все восходит к Машине Тьюринга. Есть там пара теорем - любую машину можно преобразовать в машину всего с двумя состояниями и в машину всего с двумя символами. Поэтому, когда нам надо, чтобы что-то "работало" мы можем реализовать это совсем без слов - наглядным действием, или совсем без действия - только текстом. Очевидно, где-то на этом отрезке есть точка наиболее дешевой реализации. Сюжет же остается без изменений.

#22
14:13, 25 июля 2023

DEV01
Для разнообразия :)
А зачем в бюджет сценаристов вписывать, ведь научились же без них снимать :)

#23
15:09, 25 июля 2023

RikiTikiTak
> Самое главное что не надо рассчитывать на ту аудиторию которым диалоги
> неинтересны и пытаться привлечь их

Это не совсем так работает, увы. Например, возвращаясь к тем же маркерам для скорбных: если ты их не поставишь - они (многие из них) банально не увидят часть контента; если поставишь и всё равно будешь заставлять слушать длинные рассказы/диалоги - это будет выглядеть странно (хуже, чем без, на мой взгляд) и дорого. Можно, конечно, сделать настройку "упрощённое получение квестов", но это будет ещё чуть дороже (кстати, где-нибудь уже сделали, наверное).

#24
15:39, 25 июля 2023

GDR

но в мире, где деньги ставятся во главу угла

Так не ставь.

приходится ориентироваться на скорбных мозгом и ставить маркеры

Вот тут, кстати, большой вопрос: нужны ли эти маркеры игрокам или маркетологам.

Можно, конечно, сделать настройку "упрощённое получение квестов"

И потерять всех вероятных игроков.
Потому как любители игр таким побрезгуют, а любители неинтерактивного кинца и прочих автокликеров всё равно придут к выводу, что «сложно» (им всё сложно) или «скучно» (ну ещё б не скучно, если немалый шмат механик в унитаз смыли).

#25
15:49, 25 июля 2023

alexyecu_wox2team
> Так не ставь.

Мы ведь не меня обсуждаем и не ТСа, а положение дел. Есть игроки, которым маркеры нужны.

> Вот тут, кстати, большой вопрос: нужны ли эти маркеры игрокам или маркетологам.

Части (насколько большой - зависит от игры) игроков и, соответственно, многим адекватным маркетологам.

#26
17:57, 25 июля 2023

Есть игроки, которые совершенно не хотят читать диалоги. Они не любят читать и им скучно. Они диалоги в третьем Ведьмаке скипают, а там они были гениальными

#27
18:00, 25 июля 2023

Sorrownorth
> Они диалоги в третьем Ведьмаке скипают, а там они были гениальными
Значит, не были.

#28
19:03, 25 июля 2023

GDR
В принципе я согласен с alexyecu_wox2team.
Если вопрос касается денег то есть много игр где никто не жаловался на отсутствие маркеров. Готика 1-2 жирный крест на карте. Ночи Невервинтера 1, Храм элементального зда, Эпоха упадка, Котор, вроде шедовраны — мимо не пройти, небольшие полуоткрытые миры. Маркеры появились не от того что игроки это возжелали вдруг, а потому что разрабы не могли коротко и доходчиво объяснить игроку куда двигаться дальше. 
Можно ведь сделать так что бы куда бы игрок не пошёл всё равно куда нибудь придёт, а вот куда он пришёл — это и будет вариативность, только в следующий раз уже сюда не нужно будет идти.
В любом случае даже если игроки в небольших локациях теряются, то интернет всегда есть. Да и много ли таких игроков которые троля на карте в Готике найти не смогут? :)
В "Реке времени", которая сделана по немецкой ролевой системе, ориентация на местности привязана к навыкам. По последней редакции компьютерных игр нет(известных), была бы она переведенная на русский язык по ней делал бы прототип.

  Также можно в журнале записать в краткой форме куда идти.

если поставишь и всё равно будешь заставлять слушать длинные рассказы/диалоги - это будет выглядеть странно (хуже, чем без, на мой взгляд) и дорого.

Среди любителей РПГ таких игроков немного и на них ориентироваться не стоит, потерпят. За другие жанры я писать не буду.

#29
20:31, 25 июля 2023

RikiTikiTak
> разрабы не могли коротко и доходчиво объяснить игроку куда двигаться дальше.

А зачем коротко и доходчиво? Загадки и расследования - это ровно наоборот.
Опять же - маркеры - как раз очень коротко и доходчиво, проще уже некуда.

Пустое обсуждение, увы, похоже, пойдёт по кругу и "каждый о своём".

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее