Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Как сделать чтобы диалоги читали? (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
10:40, 28 июля 2023

DEV01
> 1. Как заинтересовать игрока, чтобы он читал диалоги?

В том же Фоллауте бывают моменты, где ГГ должен выбрать, какой фракции помочь - другую при этом автоматически обретая на гибель. Для прохождения игры выбор не важен, так что диалоги можно прокликивать. Но для морально-этического комфорта игроку для оправдания своего выбора придется разобраться в интригах этих фракций, вдумчиво почитав диалоги с кучей персонажей.

В Мор.Утопии тоже нужно вдумчиво читать диалоги. Там целый город интриганов со скелетами в шкафах. Можно сказать, игра story driven - и рандомно кликая быстро потеряешь нить происходящего в городе и атмосферу игры.

> 1. Как заинтересовать игрока, чтобы он читал диалоги?

Сообщать в них детали, важные для прохождения квеста.

Например, ГГ идет искать какой-то предмет в определенной локации - и она даже подсвечена маркером на карте. А вот где именно он там лежит (в крайнем с запада доме за печкой, если заглянуть в дыру в стене сзади дома, перепрыгнув туда через забор) - это в тексте. :)

Или ГГ идет утрясти делишко с кем-то или внедряется в банду как Шарапов. А там не хотят об этом говорить с незнакомцем и нужно сначала в диалоге пройти проверку на вшивость. А для этого нужно помнить некоторые факты из диалогов с другими NPC.

> 2. Как сделать, чтобы если он не хочет их читать, их не надо было прокликивать
> для получения доп квестов?

"Сталкер". Классика же. "С тобой как с новичком - всё объяснять, или сразу перейдем к делу?" Как-то так. :))

Ну или можно чтобы NPC сходу предлагал квест, а опций ответа было три: согласиться, отказаться, запросить подробности. В играх часто так и делают.

#46
11:05, 28 июля 2023

Один из вариантов это рандомизация вариантов текста, чтобы персонаж А, выдавал какую-то информацию, а персонаж Б, давал бы игроку какие-то плюшки за пересказ этой информации т.е. в диалоге персонажа Б должна быть развилка и возможность выбора вариантов ответа (одноразовые) либо ввод (так будет сложней для игрока и придется прям хорошо вчитываться)

#47
11:33, 28 июля 2023

i4ugui
> Один из вариантов это рандомизация вариантов текста, чтобы персонаж А, выдавал
> какую-то информацию, а персонаж Б, давал бы игроку какие-то плюшки за пересказ
> этой информации т.е. в диалоге персонажа Б должна быть развилка и возможность
> выбора вариантов ответа (одноразовые) либо ввод (так будет сложней для игрока и
> придется прям хорошо вчитываться)
Трудоемко и вообще не весело. Принцип примерно такой - не можешь сделать каефные диалоги которые бы хотелось читать - сделать десять таких диалогов с хитрым ветвлением, что бы их так же не хотелось, но приходилось ради пряников читать. Мне кажется что это подход какой то вымученный и беспомощный. Нужного результата он точно не даст.

#48
11:42, 28 июля 2023

PeeKay
> Трудоемко и вообще не весело. Принцип примерно такой - не можешь сделать
> каефные диалоги которые бы хотелось читать - сделать десять таких диалогов с
> хитрым ветвлением, что бы их так же не хотелось, но приходилось ради пряников
> читать. Мне кажется что это подход какой то вымученный и беспомощный. Нужного
> результата он точно не даст.
Есть 2 типа людей мой друг, те кто играет в игру ради геймплея и те что кайфуют от сюжета самой игры (а следовательно и диалогов которые рассказывают эту историю)
Заставить людей из 1-й категории вчитываться крайне сложно, потому что они пришли играть, а не читать, я привел один из вариантов который может побудить это делать. Тут главное не переборщить с диалоговой составляющей, если какие-то виды награды будут доминировать только в получении с помощью диалога, игрок может расстроиться сильно и забить на игру.

#49
12:57, 28 июля 2023

Основная проблема в том, что когда начинается диалог игра прекращается и начинается книга, при этом мы теряем почти все преимущества игры, а преимущество книги не получаем.
Из наиболее удачных подходов к диалогом которые я видел:
1)Игра является скорее книгой, чем игрой и диалоги в ней это и есть геймплей.
2)К разработке текста подходили не как к книге, а как к анекдотам и скандальным заголовкам в газетах.
То есть  диалоги короткие, появляются когда надо и содержат, либо шутку либо интересную информацию, для последнего в игре обычно есть некая интрига, которую интересно разгадывать. Также помогают разные трюки для привлечения внимания игрока, хорошо анимированные и разнообразны эмоции персонажей, меняющаяся скорость текста, звуковые эффекты и т.д.

#50
(Правка: 18:16) 16:42, 28 июля 2023

RikiTikiTak
> Dishonored это не рпг. В Скайриме дофига квестов, в основной линии там скорее
> всего нет загадок и в Ведьмаке тоже скорее всего так же.

Во-первых, я даже назвал пару штук. Во-вторых, загадка сама по себе остаётся загадкой почти независимо от жанра. В Fable были текстовые загадки (не очень удачные, ИМХО).

> Нормальное расследование было в одном из квестов в которе.

Это который про убийство и 2 подозреваемых?

> Это вы на потолке прочитали? Я думаю что вы ниодной рпг игры не прошли.
> ...
> Вы сами тему заоофтопили. Обвиняю вас в маркетологии :))

Понятно. Приятного диалога с остальными, мне надоело.

#51
16:43, 28 июля 2023

Yendore
> Основная проблема в том, что когда начинается диалог игра прекращается и
> начинается книга

Ну, можно делать и иначе, не прерывая "основной" геймплей. Но это сильно сложнее и дороже, плюс не с каждой ситуацией геймплея совместимо.

#52
18:09, 28 июля 2023

DEV01
Убери текст, проговаривай диалоги синтезированным голосом, пока игрок не дослушает - не может бежать дальше. Ну и, как морковка для игрока, в диалогах дожна быть важная информация, вроде "ключ от сокровищницы положен под ковриком"

#53
18:17, 28 июля 2023

Aslan
> Убери текст, проговаривай диалоги синтезированным голосом, пока игрок не
> дослушает - не может бежать дальше

Это ещё хуже, чем скипать (или не давать скипать).

#54
18:33, 28 июля 2023

GDR
А как не дать скипать текст? Выжидать время, пропорциональное длинне текста? Следить за зрачками юзера через камеру? Голосом - тоже, правда, не гарантия, отключит колонки и не будет слышать

#55
18:45, 28 июля 2023

Aslan
> А как не дать скипать текст? Выжидать время, пропорциональное длинне текста?

Заставить прокрутить портянку вниз, до конца (можно и кнопку там разместить). Если совсем вредничать - можно и таймер по длине текста отсчитывать, но это уже совсем маразм.

#56
18:52, 28 июля 2023

GDR
Еще вот что подумал. Необязательно же заставлять прочитывать диалоги сразу, пусть сохраняются на отдельном экране, который игрок может вызвать, нажав на иконку "свиток" и там искать подсказки к игре. Ну это если текста уж вообще много

> Приятного диалога с остальными, мне надоело.
Решил скипнуть этого персонажа )

#57
19:23, 28 июля 2023

Aslan
> А как не дать скипать текст? Выжидать время, пропорциональное длинне текста?
> Следить за зрачками юзера через камеру? Голосом - тоже, правда, не гарантия,
> отключит колонки и не будет слышать
О нет, только не это. Вы в свое уме? Если игрок хочет скипнукть, надо дать возможность скипинуть. Как уже писал, я бы добавил кнопку "скпинуть диалог и получить все квесты".

#58
19:25, 28 июля 2023

Aslan
> Убери текст, проговаривай диалоги синтезированным голосом, пока игрок не
> дослушает - не может бежать дальше. Ну и, как морковка для игрока, в диалогах
> дожна быть важная информация, вроде "ключ от сокровищницы положен под ковриком"
От этого диалоги читать не будут. Скорее вообще закроют игру.

#59
19:40, 28 июля 2023

DEV01
> , я бы добавил кнопку "скпинуть диалог и получить все квесты"
Тема про то, как заставить читать диалоги.
Пока не прочел и правильно не ответил - не получил.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее