DEV01
> 1. Как заинтересовать игрока, чтобы он читал диалоги?
В том же Фоллауте бывают моменты, где ГГ должен выбрать, какой фракции помочь - другую при этом автоматически обретая на гибель. Для прохождения игры выбор не важен, так что диалоги можно прокликивать. Но для морально-этического комфорта игроку для оправдания своего выбора придется разобраться в интригах этих фракций, вдумчиво почитав диалоги с кучей персонажей.
В Мор.Утопии тоже нужно вдумчиво читать диалоги. Там целый город интриганов со скелетами в шкафах. Можно сказать, игра story driven - и рандомно кликая быстро потеряешь нить происходящего в городе и атмосферу игры.
> 1. Как заинтересовать игрока, чтобы он читал диалоги?
Сообщать в них детали, важные для прохождения квеста.
Например, ГГ идет искать какой-то предмет в определенной локации - и она даже подсвечена маркером на карте. А вот где именно он там лежит (в крайнем с запада доме за печкой, если заглянуть в дыру в стене сзади дома, перепрыгнув туда через забор) - это в тексте. :)
Или ГГ идет утрясти делишко с кем-то или внедряется в банду как Шарапов. А там не хотят об этом говорить с незнакомцем и нужно сначала в диалоге пройти проверку на вшивость. А для этого нужно помнить некоторые факты из диалогов с другими NPC.
> 2. Как сделать, чтобы если он не хочет их читать, их не надо было прокликивать
> для получения доп квестов?
"Сталкер". Классика же. "С тобой как с новичком - всё объяснять, или сразу перейдем к делу?" Как-то так. :))
Ну или можно чтобы NPC сходу предлагал квест, а опций ответа было три: согласиться, отказаться, запросить подробности. В играх часто так и делают.
Один из вариантов это рандомизация вариантов текста, чтобы персонаж А, выдавал какую-то информацию, а персонаж Б, давал бы игроку какие-то плюшки за пересказ этой информации т.е. в диалоге персонажа Б должна быть развилка и возможность выбора вариантов ответа (одноразовые) либо ввод (так будет сложней для игрока и придется прям хорошо вчитываться)
i4ugui
> Один из вариантов это рандомизация вариантов текста, чтобы персонаж А, выдавал
> какую-то информацию, а персонаж Б, давал бы игроку какие-то плюшки за пересказ
> этой информации т.е. в диалоге персонажа Б должна быть развилка и возможность
> выбора вариантов ответа (одноразовые) либо ввод (так будет сложней для игрока и
> придется прям хорошо вчитываться)
Трудоемко и вообще не весело. Принцип примерно такой - не можешь сделать каефные диалоги которые бы хотелось читать - сделать десять таких диалогов с хитрым ветвлением, что бы их так же не хотелось, но приходилось ради пряников читать. Мне кажется что это подход какой то вымученный и беспомощный. Нужного результата он точно не даст.
PeeKay
> Трудоемко и вообще не весело. Принцип примерно такой - не можешь сделать
> каефные диалоги которые бы хотелось читать - сделать десять таких диалогов с
> хитрым ветвлением, что бы их так же не хотелось, но приходилось ради пряников
> читать. Мне кажется что это подход какой то вымученный и беспомощный. Нужного
> результата он точно не даст.
Есть 2 типа людей мой друг, те кто играет в игру ради геймплея и те что кайфуют от сюжета самой игры (а следовательно и диалогов которые рассказывают эту историю)
Заставить людей из 1-й категории вчитываться крайне сложно, потому что они пришли играть, а не читать, я привел один из вариантов который может побудить это делать. Тут главное не переборщить с диалоговой составляющей, если какие-то виды награды будут доминировать только в получении с помощью диалога, игрок может расстроиться сильно и забить на игру.
Основная проблема в том, что когда начинается диалог игра прекращается и начинается книга, при этом мы теряем почти все преимущества игры, а преимущество книги не получаем.
Из наиболее удачных подходов к диалогом которые я видел:
1)Игра является скорее книгой, чем игрой и диалоги в ней это и есть геймплей.
2)К разработке текста подходили не как к книге, а как к анекдотам и скандальным заголовкам в газетах.
То есть диалоги короткие, появляются когда надо и содержат, либо шутку либо интересную информацию, для последнего в игре обычно есть некая интрига, которую интересно разгадывать. Также помогают разные трюки для привлечения внимания игрока, хорошо анимированные и разнообразны эмоции персонажей, меняющаяся скорость текста, звуковые эффекты и т.д.
RikiTikiTak
> Dishonored это не рпг. В Скайриме дофига квестов, в основной линии там скорее
> всего нет загадок и в Ведьмаке тоже скорее всего так же.
Во-первых, я даже назвал пару штук. Во-вторых, загадка сама по себе остаётся загадкой почти независимо от жанра. В Fable были текстовые загадки (не очень удачные, ИМХО).
> Нормальное расследование было в одном из квестов в которе.
Это который про убийство и 2 подозреваемых?
> Это вы на потолке прочитали? Я думаю что вы ниодной рпг игры не прошли.
> ...
> Вы сами тему заоофтопили. Обвиняю вас в маркетологии :))
Понятно. Приятного диалога с остальными, мне надоело.
Yendore
> Основная проблема в том, что когда начинается диалог игра прекращается и
> начинается книга
Ну, можно делать и иначе, не прерывая "основной" геймплей. Но это сильно сложнее и дороже, плюс не с каждой ситуацией геймплея совместимо.
DEV01
Убери текст, проговаривай диалоги синтезированным голосом, пока игрок не дослушает - не может бежать дальше. Ну и, как морковка для игрока, в диалогах дожна быть важная информация, вроде "ключ от сокровищницы положен под ковриком"
Aslan
> Убери текст, проговаривай диалоги синтезированным голосом, пока игрок не
> дослушает - не может бежать дальше
Это ещё хуже, чем скипать (или не давать скипать).
GDR
А как не дать скипать текст? Выжидать время, пропорциональное длинне текста? Следить за зрачками юзера через камеру? Голосом - тоже, правда, не гарантия, отключит колонки и не будет слышать
Aslan
> А как не дать скипать текст? Выжидать время, пропорциональное длинне текста?
Заставить прокрутить портянку вниз, до конца (можно и кнопку там разместить). Если совсем вредничать - можно и таймер по длине текста отсчитывать, но это уже совсем маразм.
GDR
Еще вот что подумал. Необязательно же заставлять прочитывать диалоги сразу, пусть сохраняются на отдельном экране, который игрок может вызвать, нажав на иконку "свиток" и там искать подсказки к игре. Ну это если текста уж вообще много
> Приятного диалога с остальными, мне надоело.
Решил скипнуть этого персонажа )
Aslan
> А как не дать скипать текст? Выжидать время, пропорциональное длинне текста?
> Следить за зрачками юзера через камеру? Голосом - тоже, правда, не гарантия,
> отключит колонки и не будет слышать
О нет, только не это. Вы в свое уме? Если игрок хочет скипнукть, надо дать возможность скипинуть. Как уже писал, я бы добавил кнопку "скпинуть диалог и получить все квесты".
Aslan
> Убери текст, проговаривай диалоги синтезированным голосом, пока игрок не
> дослушает - не может бежать дальше. Ну и, как морковка для игрока, в диалогах
> дожна быть важная информация, вроде "ключ от сокровищницы положен под ковриком"
От этого диалоги читать не будут. Скорее вообще закроют игру.
DEV01
> , я бы добавил кнопку "скпинуть диалог и получить все квесты"
Тема про то, как заставить читать диалоги.
Пока не прочел и правильно не ответил - не получил.