Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Медленная и стратежная RTS

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#0
(Правка: 14 сен 2023, 10:17) 16:34, 1 сен 2023

Давно задумываюсь, как сделать медленную и "стратежную" RTS.

Важно, чтобы в RTS можно было использовать умные механики от пошаговых варгеймов (Panzer General 2, Unity of Command 2) :

- учет типа местности, где находится отряд на его боеспособность.
- постепенное само-окапывание пехоты 
- влияние уровня снабжения на боеспособность, перерезание снабжения
- влияние морали на боеспособность
- влияние полу-окружения и окружения на боеспособность
- (и еще много чего)
- при этом не хочу влияния зоны видимости юнитов, как в steel division 2 или close combat, это уже слишком тактический, а не оперативный уровень управления 

Есть не маленький опыт в мультиплеерных RTS, в основном в OpenRA, немного в Rusted Warfare. В RTS лично меня не устраивает необходимость постоянно кликать, отдавать бесчисленные приказы, и реагировать очень быстро.  Побеждает тот, кто чаще и оперативнее кликает. Хочется, чтобы важнее было было просчитать сложную ситуацию и редко отдавать комплексные приказы.

Какое видится решение :

1. Не давать игроку часто и оперативно кликать.  Приказ начинает исполняться через 15 секунд после его отдачи. Можно также сделать отдачу приказов платным (игровые ресурсы), чтобы было меньше тактик плотного контроля (микро-контроля) войск и не отдавались малозначительные приказы.  Темп игры в целом медленный, перестрелки долгие, юниты медленные и живучие.

2. Максимальная автоматизация отрядов.  Например, если в отряде юниты разных видов, то артиллерия и пво сами не лезут вперед, а танки и пехота сами становятся поближе в врагу, прикрывая собой слабые юниты.  Учитывая, что отдача приказов - платная и с задержкой, игроки будут делать более крупные юниты, которые смогут более автономно действовать. 

3. Игрок может добавлять юниты прямо в уже созданные отряды. Приказывает пополнить отряд, а нужный юнит будет произведен на нужной фабрике и сам доедет и вступит в отряд, если путь от фабрики до отряда безопасен. Если путь не безопасен, будет ждать в точке, где начинается опасность. Можно (как опцию) сделать  игровой режим с авто-пополнением отрядов исходя из заданной игроком структуры отряда (соотношение разных типов войск, выбор из шаблонов)

4. Автоматизация развития экономики.  Базы потихоньку растут сами, сами достраивают у себя здания в рамках выбранной игроком специализации базы. Игрок тоже можно дополнительно что-то строить на базах.

5. Авиация автоматически прилетает со своих аэродромов. Она регулярно сама прилетает в указанную область (радиус вокруг уставленной игроком "точки притяжения" авиации) и бомбит что находит, либо автоматически прикрывает истребителями эту зону. Приказ о бомбардировке или прикрытии зоны можно отменить (с задержкой в 15 секунд). Можно также передвинуть "точку притяжения" (зону) для авиации.

6. Обязательно свободный zoom как в supreme commander , значки и индикаторы. Чтобы удобно видеть и понимать общую картину на карте.

Вообще, студии, желающие сделать rts без микро-контроля уже появляются (Line War).
https://www.youtube.com/watch?v=mO18c8kIOCE

Но на мой взгляд, нужно делать не автоматическое движение войск по линиям от фабрик, а авто-пополнение крупных отрядов юнитами разного типа и медленное (с задержкой) исполнение этими крупными отрядами приказов - движение с атакой или окапывание.

==================

UPDATE по итогам обсуждения.

Went прав в том, что ИИ может сделать стычки юнитов в отрядах слишком случайными со случайным исходом партии.

Фактически, моя идя распадается на два варианта. Первый вариант - стараться делать как можно более аккуратный ИИ и смириться со случайностями, ведь это похоже на реальную войну.

Второй вариант более радикальный. Юниты двигаются и стреляют. Но урон зависит на 70% не от атак юнитов друг по другу, а от силы отрядов, их структуры,  взаимного расположения и  статусов (окружение, уровень снабжения , усталость, мораль...)    - как в пошаговых варгеймах или же как в битвах Total War.  В Total War никто не просрочивает атаки каждого человечка, это просто визуализация того, что происходит в игровой модели, где вообще нет человечков.

Но можно менее радикально - сделать расчет взаимных атак юнитов влияющим на их урон не на 0% (, как в Total War) а ,скажем 30%.

===============

Я нашел для себя то, как очень примерно графически это может выглядеть на примере одной старой игры:
https://www.youtube.com/watch?v=rCQ58KcUFds

понятно, механики должны быть другие. Графически - должен быть zoom out, чтобы видеть хотя бы 1/6 всей карты на экране со значками. А юниты должны не так сильно кучковаться, немного перебор.

При отдалении карты вместо юнитов должны появляться иконки. Как-то так, видимо https://youtu.be/MD4yt21yUts?t=3002 

Но нужно, чтобы игрок был всё равно вынужден смотреть вблизи на перестрелку красивых юнитов, не увлекался глобальной картой.

#1
18:58, 1 сен 2023

Как-то давно интересовался этой темой и даже участвовал в разработке простенького прототипа. Что вспоминается:
1. Есть на спектруме игра такая Johny Reb II, можешь глянуть. Несмотря на ограниченность платформы, вполне передаёт сильные и слабые стороны подхода.
2. Дать время человеку подумать - хорошо, заставлять ждать - плохо. Представь ситуацию, когда всё уже предрешено, но врага нужно "добить". В классической RTS - это феерическая зачистка, вознаграждение за труды. В медленной же это будет мучительное наблюдение за очевидным. Возможно, это решается, но такие вопросы нужно продумывать заранее.
3. Автоматизация - зло. Как только человек понимает, что машина начинает "недостаточно умно" автоматизировать процессы, как сразу же начинается раздражение. Те процессы, которые хочется автоматизировать, как правило, просто не нужны в игре. Есть очень редкие исключения, например рабочие в 4 цивилизации (на ранних стадиях значение имеет каждый ход и там все делается руками, а по мере роста империи просто становится статистикой).
4. Перечисленные фичи отлично ложатся на любую динамику - хоть классическую РТС, хоть на походовку. Нужно вычленить то, что раскроет именно "медленная" РТС.

#2
21:24, 1 сен 2023

Went
> Представь ситуацию, когда всё уже предрешено, но врага нужно "добить"
В мультиплеере такого практически не бывает, проигрывающий сдается задолго до этого.

Went
> Как только человек понимает, что машина начинает "недостаточно умно"
> автоматизировать процессы, как сразу же начинается раздражение.
Ситуаций, когда ИИ может слишком сильно ступить и потерять войска нужно избегать. В целом же, если ИИ будет оперативно и грамотно двигать войска для уменьшения потерь - большинству это понравится. Жанр RTS возник, когда появилась автоматизация одного юнита - он научился сам искать путь к цели и сам атаковать в своем радиусе. То, что я предлагаю, это RTS 2, автоматизация внутри отрядов.


Went
> Перечисленные фичи отлично ложатся на любую динамику - хоть классическую РТС,
> хоть на походовку

Если сделать именно медленную RTS, то перечисленные фичи человек успеет учесть и их использовать. Если же быстро и постоянные клики - некогда анализировать мораль войск, типы местности и прочее.

#3
22:43, 1 сен 2023

Интересно представить себе идею посыльных, которые передают приказы от командира (игрок) к юнитам. То есть игрок может непосредственно перемещать только свой штаб, а всем остальным приказы передают гонцы. Чем дальше от штаба, тем больше лаг. Можно вводить диверсантов, перехватывающих вражеских посыльных и т.п.

#4
22:48, 1 сен 2023

При этом приказ можно давать сразу группе юнитов одним посыльным и даже задавать конкретное время исполнения. Так можно будет планировать синхронные действия большой армии и потом смотреть что получается.

#5
23:39, 1 сен 2023

Went
> посыльных, которые передают приказы от командира (игрок) к юнитам

Тогда надо делать, что игрок и не видит, что реал тайм на поле боя происходит, а получает эту информацию тоже как другие сведения с задержкой. Но тогда это всё сдвигается в сторону rts на условной карте с условными значками.

#6
11:29, 2 сен 2023

lol
> Тогда надо делать, что игрок и не видит, что реал тайм на поле боя происходит,
> а получает эту информацию тоже как другие сведения с задержкой
Почему это, надо? Представь себе войны 18-19 веков. Командир сидит на большой бочке с большой подзорной трубой и вполне себе обозревает пространство боя в реальном времени. А вот телефона еще нет, поэтому приказы нужно отправлять с посыльными. Да и с точки зрения геймплея, замедленные приказы имеют право на жизнь в рамках, пускай маргинальной, но РТС, а вот косвенное восприятие через посыльных - это уже совсем другой жанр (насколько я знаю, попытки реализации такой механики были, но не очень удачные).

#7
11:59, 2 сен 2023

Можно повышать уровень паники при закликивании, типа командующий суетится, значит все плохо. И можно ухудшать качество выполнения приказов, типа нет времени проконтролировать.

Вообще медленная пошаговая стратегия - шахматы. Если игра уступает вариативностью геймплея шахматам, то игра уже не очень. Дальше убираем пошаговость и добавляем скорость перемещения и усталость фигурам, вот уже RTS. Потом пешки становятся пехотой, какие-нибудь ладьи - пехотой с рпг, а остальные - танки, пехота может боросться только другой пехотой (в том числе с рпг), пехота с рпг и танки могут бороться со всеми фигурами, вот уже большая вариативность и тд.  Вместо мата сделать осаду/окружение командующего (короля), сколько-то времени в осаде = поражение.

#8
12:18, 2 сен 2023

Мне кажется, был целый ряд исторических РТС, которые как раз медленные. На голову приходит только Сид мейер’с геттингсберг (или как там он пишется), но помню что были еще похожие.

ТСу торжественно поручается проверить и доложить.

#9
(Правка: 15:53) 15:46, 2 сен 2023

Went
> Интересно представить себе идею посыльных
>При этом приказ можно давать сразу группе юнитов одним посыльным и даже задавать конкретное время исполнения. Так >можно будет планировать синхронные действия большой армии и потом смотреть что получается.

Да, это один из вариантов антуража и механик той общей идеи, которую я в целом описал ))

/A\
> Можно повышать уровень паники при закликивании, типа командующий суетится,
> значит все плохо. И можно ухудшать качество выполнения приказов, типа нет
> времени проконтролировать.

Тоже неплохой вариант, падает мораль от частных приказов. Но тут нужно отслеживать, давно ли ты отдавал приказ этому юниту. Придется на юнит вешать полоску или цифру времени с отдачи последнего приказа..... может быть слишком громоздко


lol
> Тогда надо делать, что игрок и не видит, что реал тайм на поле боя происходит,
> а получает эту информацию тоже как другие сведения с задержкой. Но тогда это
> всё сдвигается в сторону rts на условной карте с условными значками.

А вот это уже перебор. Приятно ведь видеть, как воюют красивые юниты, это же игра в солдатики из детства отчасти )))

#10
(Правка: 16:51) 15:59, 2 сен 2023

jaguard
> На голову приходит только Сид мейер’с геттингсберг
Это не rts, а real time wargame.  Я играл в продолжение этой игры, Ultimate General

Хорошая игра, но аркадности там хватает

Кстати, они сейчас делают "бомбу в жанре", скоро выйдет. Это будет вообще новый поджанр.
Ultimate General: American Revolution
У них новая идея - действия на гигантской глобальной карте, там и создание новых войск и снабжение.
При этом огромные корпуса сами могут вести бои между собой бои под управлением ИИ. Но игрок может вмешаться и заменить ИИ. Чем-то похоже на мою идею, у меня даже попроще, нет гигантской карты )))
Там тоже высокая автономность отрядов при помощи ИИ.

https://www.ug1775.com/
https://www.youtube.com/watch?v=ychnfJANBzw

А вот этот скрин - как раз на тему отложенной информации об исполнении приказов. Я для своего концепта против, а они пытаются сделать

https://goo.su/D1hUvz


А вообще, сильно автоматизированное управление корпусами и армиями уже давно есть в hearts of iron 4.

Перед Ultimate General: American Revolution стоит задача сделать нечто подобное, но с цельной картой без разделения её по сегментам (провинциям) и с добавлением возможности участия в локальном сражении.

#11
16:07, 2 сен 2023

PolariusBear
> Придется на юнит вешать полоску или цифру времени с отдачи последнего
> приказа..... может быть слишком громоздко
Можно проще - если текущий приказ был заменен новым, то повышать панику. То есть если перемещение в какую-то точку заменяют перемещением в другую, то что-то неладное творится с командующим)

#12
16:11, 2 сен 2023

/A\
> Можно проще - если текущий приказ был заменен новым, то повышать панику. То
> есть если перемещение в какую-то точку заменяют перемещением в другую, то
> что-то неладное творится с командующим)
>
Наверное, можно и так. Но более мягко. Потому что если приказ был идти очень далеко, странно, что нельзя его поменять.
Если новый приказ поступил раньше чем через 45 секунд после старого -у отряда  дизмораль. И чем раньше, тем больше дизмораль.

#13
16:31, 2 сен 2023

Очень спорное решение. Особенно, если новый приказ на два метра уточняет предыдущий - не вижу повода к панике. Дизмораль возникает скорее от того, что приказы или перестали поступать или не соответствуют ощущению ситуации бойцами.

#14
17:19, 2 сен 2023

PolariusBear
> Это не rts, а real time wargame. 

Какая разница? Что минералы не добываешь и здания не строишь?
Ну так классическая RTS это кликер как раз (аля старкрафт), там места нет медленности. Хотя мне как вечному слоупоку с АПМ 70 в лучшие годы, кажется, что имплементация от близзард - плохая, ее можно многократно улучшить. Например, взять группу и послать на атаке - это 1-a-*-click (* - это выбрать место, куда посылать. Либо неточно на миникарте, либо точно - но долго, стрелочками). По умолчанию RMB - это мув, но только я в 10 раз чаще на атаке посылаю, чем на муве. Или например хочу я поврежденного юнита отвести - мне нужно его выделить, выбрать куда я буду отводить, кликнуть на муве. Бллинзард, вот тебе идея на 100 долларов - а давай я просто на него мышку наведу, нажму кнопку (B, например, от "Back"), и он сам побежит на базу, при этом отвяжется от группы, чтобы я его снова на атаке не послал. А если я нажму не B, а скажем, W, то он побежит уже не на базу, а на специальный флажок, который я заранее назначил для всех атакующих юнитов.

Или например касты. Помню первый старкрафт, где надо было отдельно каждого кастера выбирать. Окей,в ск2 улучшили - и теперь можно выбрать в группе подгруппу и там будут все кастеры нужного типа, и для каста выберется ближайший. Ну знаете ли, такое себе улучшение. А почему нельзя сделать глобально, что я жму, например, Ctrl-S и ближайший маг с псионик штормом автоматически выбирается и посылается на задание кастовать псионик в то место, куда у меня сейчас мышка направлена?

Ей богу, хочется взять и самому сделать старкрафт по нормальному, не жертвуя скоростью, а только лишь улучшая UX и возможно даже добавляя автоматизацию (например можно сделать возможность писать "подпрограммы" для юнитов, тогда они будут кастовать псионик сами, если в радиусе действия >= 4 подходящих врагов, которых накроет радиусом эффекта и убегать на базу когда кончилась мана).

Пункт 4 из твоего списка тоже плюсую, даже не нужна совсем уж автоматизация, просто хочу чтобы нажатие одного хоткея или комбинации кнопок вызывало строительство здания Х на базе У (Ctrl-B->B->A, _Б_илдим _Б_арак на базе А - как вариант, продублировать это где-то на экране удобным способом). Причем если мне не хватает минералов, то задание не отменится как в старкрафте, а добавится в очередь и будет выполнено когда ресурсы появятся.

> Кстати, они сейчас делают "бомбу в жанре", скоро выйдет. Это будет вообще новый
> поджанр.
> ULTIMATE GENERAL AMERICAN REVOLUTION

Выглядит невероятно скучно и при этом круто. Скучно потому что эта война мушкетами синих с красными - невероятно унылый сеттинг, круто - потому что да, на глобальной карте это в принципе интересно.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее