PolariusBear
> Как раз в OpenRA против этого сделаны "очереди" из второго поколения их игр.
> Нельзя клепать слишком много войск одной очереди. Получается принудительное
> разнообразие. Не может простаивать очередь пехоты, очередь авиации, очередь
> кораблей (если есть вода). И еще очередь башен. Их все активно строят, нельзя
> давать простой очереди.
Ну т.е. проблему забрасывания танками решили забрасыванием солянкой из юнитов. Окай, но это все еще выглядит так, будто это недостаточно хорошо.
Кто выигрывает мультиплеер, например? В старкрафте — тот у кого лучше экономика, т.е. производство и защита баз, разведка и правильная контра по юнитам, и микро, включая диверсии в рабах. Я в последнее время подсел на реплеи по третьему варкрафту — удивительно, сколько придумали меты за 20 лет: глубокая игра, хоть и в основном держится на микроконтроле армий и героев.
Мне вот такой геймплей понравился. Может, если его как-то углубить, было бы интересно. Плюс, в pvp в такое играть — топ
skalogryz
> И что самое обидное. В итоге, вся игра, с её задумкой медленной стратегии,
> умным автоматическим ИИ, скатывается к одному тактическому решению - зерг раш!
Там черт кроется в деталях. Выбрать правильную местность для серии ударов, собрать незаметно ударные группы, обеспечить фланги и снабжение. Спрогнозировать контр-удары. В общем, это такая "курская дуга" в реальном времени и с приличной детализацией и автоматикой. https://youtu.be/IKtD2kht1ZI?t=564
Но без тактики и арканных моментов а-ля Steel Division
Думаю, экономика в виде "постройки баз и юнитов" была бы в медленной РТС совсем излишней. А, вот, снабжение и распределение резервов, подкрепления, привязанные к игровым триггерам - это то, что надо.
ТС описывает Hearts of iron ?
PolariusBear
> 1. Не давать игроку часто и оперативно кликать. Приказ начинает исполняться
> через 15 секунд после его отдачи. Можно также сделать отдачу приказов платным
> (игровые ресурсы), чтобы было меньше тактик плотного контроля (микро-контроля)
> войск и не отдавались малозначительные приказы. Темп игры в целом медленный,
> перестрелки долгие, юниты медленные и живучие
Оо, я тоже както задумывался о таком подходе, что после отдачи команды следующию можно будет отдать через минуту, чтобы исключить эту митусню по 10 кликов в секунду, и дать шанс тем кто мыслит перед теми кто быстро кликает но тоже мыслит
jaguard
> Проблема редалерта (я играл во всякие - RA, C&C, и тд, в основном в
> классические, но глядел одним глазом и более современные, играть желания не
> возникало т.к. общая концепция сохранялась) - там все слишком упрощено,
> осталась лишь имитация игры.
там еще проблема что все юниты лупятся практически в упор, а еще несоответствие урона от юнитов, ракетница стреляет чуть дальше танка но неимеет никакова преимущества перед ним так как даже твоими 5 ракетами не разносит танк
Ren
> ТС описывает Hearts of iron ?
Это же не RTS.
GDR
> Это же не RTS.
Вполне подходит под определение медленная РТС
Тоже размышлял на тему отказа от бешенного КПМ в стратегиях - сам вырос на rts'ках, но спиномозговые рефлексы не позволяют играть в компетитив.
Так вот, думаю многим известна игра Supreme Commander - прямой наследник Total Annihilation. Чуть меньшему количеству известно, что у игры до сих живой (и развивающийся) мультиплеер - гуглите Supreme Commander FAF. Или можно сразу глянуть демки от Professional Supreme. Если лень тратить время, то вкратце Supreme отчасти близок к концепции медленной стратегии - когда у тебя карта 8 на 8 км и юниты ползут по ней несколько минут, то фактически локальные схватки выигрываются/проигрываются заранее - успел ли ты набрать достаточное количество юнитов, чтобы проломить оборону противника, нужный ли у тебя состав этих юнитов, поставил ли ты флоу производства в нужную точку - то есть, в сущности, принял ли ты правильные решения или нет. При этом, у тебя всегда остается время на реакцию, если ты проиграл битву, это не значит что ты проиграл матч (привет C&C).
И вот в этот геймплей идеально ложится автоматизация. Зачем микро в игре, у каждого игрока сотни и сотни юнитов? Зачем загружать каждый завод в отдельности, если у каждого игрока их десятки? Зачем игроку биндить каждый новый юнит, если у каждого игрока, по сути два-три "фронта"/армии?
Вместо микроконтроля юнитов, пополнения и т.д. может быть реализована фича "соединения", к примеру:
отряд 1, оборонительный (100 мехов, 50 арты, 25 пво, 10 инженеров, резерв в 10/50/100% юнитов), задача прикрыть участок такой-то.
отряд 2, штурмовой (100 танков, 25 арты, 25 рсзо, 25 пво, 5 щитов, резерв в Х% юнитов), задача - атаковать участок такой-то, при потерях в 25/50/75% отойти на пополнение.
В таких условиях, когда у игрока не сотни юнитов, а два/три/десять соединений, которые автоматически пополняются, остается больше времени на ПОДУМОТЬ и принять интересное решение. Не ломиться в лоб на обустроенную оборону, а подобрать ключик к конкретной ситуации, обойти или помочь союзнику. Тоже самое относится и к экономике, в зависимости от игровой ситуации, можно тратить на апргейд шахт больший или меньший процент добычи.
Hrum
> Так вот, думаю многим известна игра Supreme Commander - прямой наследник Total Annihilation
сейчас есть еще более наследник Total Annihilation, это Beyond All Reason, (BAR)
https://www.beyondallreason.info/
Ren
> ТС описывает Hearts of iron ?
Нет, я описывал скорее такой Panzer General 2 (Unity of Command 2) с производством юнитов и в медленном реал-тайме.
Игру "среднего" оперативного уровня. Не тактического, как Steel Division, но и не стратегического, как HOI.
Со слитной картой, без скачка по провинциям и с кучей автоматики.
Hrum
Да, именно эту идею я и пытался донести.
Это может быть более сложный по механикам "Unity of Command 2 в реал-тайме", это может быть более простой по механикам Supreme Commander. Это будут подвиды одного и того же.
Cуть идеи - переложить на ИИ рутинные операции по пополнению крупных отрядов и их микро-управлению, дать игроку спокойно планировать сложные операции и комбинации с крупными отрядами.
Отряды могут создаваться по шаблонам, которые есть у игрока и которые он сам под себя настраивает.
У меня вот были более-менее стандартные отряды в OpenRa.
Отряд первой линии: 5 мамонт-танков + 10 тесла-солдат + 15 автоматчисков
Отряд второй линии : 3 ракетных установки + 3 машины ПВО.
Отряд для вылазок : 4 тесла-танков + 2 машины ПВО.
Отряд авиации 1 : 3 яка для разведки в первой лини
Отряд авиации 2 : 5-7 яков для ударов где нужно
Но без автоматики воевать сразу на 2-3 направлениях было очень тяжело. Фактически, воюешь на одном направлении, а на других просто как-то вяло держишься башнями и толстыми юнитами, которые трудно законтрить. Теми же мамонт-танками, которые хороши против всего.
PolariusBear
> Есть не маленький опыт в мультиплеерных RTS
Судя по тексту, этот опыт игрока, а не разработчика.
Перечень фишек в целом не плох и реализуем, а вот дальше пошла полнейшая дичь.
Ну и по началу накидали здравые идеи. Полностью с ними согласен.
Не увидел решения окружения. Я бы сделал это зонами триггера отряда/подразделния, ну скажем 4 триггера, тыловые с большим приоритетом реакции на события.
sledo
> [Nikolay (sledo)]
>
> sledo
Да, это опыт игрока. Опыт разработки (кодинга) есть, но скромный и не в rts.
Тут раздел по геймдизайну. Как технически реализовать задуманное - это отдельный вопрос, когда (и если) кто-то загорится идеей что-то из написанного сделать.
Например, взять rts с открытыми исходниками (OpenRA или Spring) и допилить данную автоматику.
Spring что-то пилят потихоньку
https://www.youtube.com/watch?v=6t1GCk4JOoo
Причем смотрите, они-таки автоматизировали авиацию.
Можно только вызвать сразу группу в какой-то район, не нужно возиться с каждым самолетом. https://youtu.be/6t1GCk4JOoo?t=1473
И еще нашел - кто-то русский как раз над автоматизацией в Spring работает.
https://www.youtube.com/watch?v=C7I9TCgA8bk
Я не уверен, что буду полезен в актуальных быстрых оптимизированных алгоритмах. В базовом варианте, конечно, мог бы что-то накидать, может быть. В нашей пошаговой стратегии тоже разные алгоритмы были.
Повторюсь, но мне кажется, что управление большими отрядами, состоящими из набора обычных РТС-юнитов, управляемых ИИ, выглядит хорошо только в теории. На практике мастерство игры сведётся к абьюзу багов и недоделок в нём.
1. Может оказаться, что нужно делать один мега отряд, так как оперативное управление ИИ лучше, чем медленное игроком. А может, наоборот, будут дробить на мелкие, потому что ИИ тупит.
2. ИИ может плохо работать с определенными видами юнитов или на определенных территориях, что будет обесценивать объективно хорошие юниты и ломать баланс.
3. Для реализации ИИ может потребоваться дать ему какие то данные, которых не имеет игрок, и это тоже начнут абьюзить.