Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Медленная и стратежная RTS (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#60
10:21, 14 сен 2023

Went
> Went

Согласен с последней идеей в целом. Так очень хорошо ограничивать игрока от лишних команд.
Хватит ли данных механик, или нужно еще как-то штрафовать - может показать только практика, прототипы.  И нужен баланс, чтобы всё-таки можно было прорывать оборону и маневрировать.

#61
11:20, 14 сен 2023

PolariusBear
> И нужен баланс, чтобы всё-таки можно было прорывать оборону и маневрировать.
Всегда были юниты, которым "занятие позиции" давало меньше преимуществ, чем пехоте, сначала конница, потом танки, и т.п. Вот этими юнитами и маневрируют. На контрасте между этими подходами, в общем-то, и возникает "тактика".

#62
11:40, 14 сен 2023

Went
> 1. Любой юнит со временем "вкапывается" в землю, значительно улучшая свою
> защиту. Любая смена позиции сразу обнуляет её.
ХоИ
Went
> Любой юнит со временем "пристреливается" к определенным позициям или секторам.
ХоИ
PolariusBear
> Графически - должен быть zoom out, чтобы видеть хотя бы 1/6 всей карты на
> экране со значками.
ХоИ
PolariusBear
> И разбитые части не дохнут, а медленно отступают.
ХоИ
PolariusBear
> То есть противник ни столько уничтожается, сколько выдавливается (как в HOI). А
> чтобы уничтожить, обычно хотя бы частично окружить.).
ХоИ

Парни, вы изобретаете велосипед. Точной такой же, но с перламутровыми пуговицами

#63
(Правка: 11:54) 11:46, 14 сен 2023

Ren
Hearts of Iron? Ну совсем другой масштаб же. Я веду речь о чем-то таком: https://www.youtube.com/watch?v=H9CNlhrF4kA Только тут игрок зачем-то зашел за конфедератов, а ими там очень просто и тупо играть. За юнионов там именно та "медленная РТС", как её вижу я.

#64
12:06, 14 сен 2023

Went
> Ну совсем другой масштаб же.
Ну так автор пишет о дивизионном масштабе.

Went
> Я веду речь о чем-то таком: https://www.youtube.… v=H9CNlhrF4kA
Надо начинать с базовых определений. Кликер, по недоразумению названный РТС, стратегической игрой не является. Никакие правдоподобные боевые действия или манёвры реализовать в таких играх нельзя.

#65
12:18, 14 сен 2023

Ren
Какой еще кликер? Ты о чем?

#66
12:23, 14 сен 2023

Went
То что у тебя на видео - это кликер.

#67
12:46, 14 сен 2023

Ren
> То что у тебя на видео - это кликер.
Неожиданно. ОК.

#68
13:08, 14 сен 2023

Went
> Неожиданно
То есть ты реально думаешь что в отряде 4 солдата и 4 пушки и такую игру можно назвать стратегией?))

А танковый полк состоит из 3000 танков?))

#69
13:21, 14 сен 2023

Ren
Ты предлагаешь поспорить о том, кто более правильно понимает что такое "стратегическая игра" и что такое "кликер"? Зачем мне это? Если в твоих понятиях Johny Reb II - это кликер, это только твоё дело, мне больше нечего добавить.

#70
(Правка: 13:47) 13:32, 14 сен 2023

Не спорьте по старой игре. Johnny Reb II мне напомнил Combat Misson. Стратегия, с командными паузами и реал-тайм "ходами" между ними.

Ren
> ХоИ
>
> Парни, вы изобретаете велосипед. Точной такой же, но с перламутровыми
> пуговицами

Я писал уже выше про HOI, повторюсь. Да, отчасти HOI по механикам, но без дробления на регионы или хексы. А это уже требует серьезной автоматики. Те же подкрепления должны топать ногами от баз снабжения.

Слитная карта, непрерывное движение. И местность как в Axis and Allies примерно. Еще раз дам ссылку на базовый референс. Там слитая карта, составные отдяры. Нужен зум, медленнее и больше вкусных механик из варгеймов. У отрядов зоны контроля. Они не умирают, а медленно отступают  под ударами более сильного врага. 3-4 отряда сами держат фронт.  https://www.youtube.com/watch?v=rCQ58KcUFds


И красивый визуал. Если в дивизии разные подразделения - показать разными юнитами. А еще - то, что указано в первом посте. Не всё их этого есть в HOI.

#71
(Правка: 14:12) 14:09, 14 сен 2023

Вот, нашел наконец. World War II: General Commander
Была попытка сделать нечто такое.  Я очень давно щупал.

https://www.youtube.com/watch?v=VZUIw4XS-lM
https://www.youtube.com/watch?v=Xs1zY-lFoCE

Но:

- Игра убилась об уродливое древнее 3d,нужно было делать в 2d с зумом
- Слишком хардкорно и медленно. Хочется элементов rts. Точки брать, войска клепать. Как в Axis and Allies.
- Отряды как пьяные и неадекватные. Зон контроля нет, не могут пушить друг друга, соседние отряды не держат фронт.
- Путаница с уровнями управления. Можно и так и эдак (от батальона до дивизии). А нужно было на уровне дивизий только сделать, но хорошо.

В общем, взять лучшее от "Axis and Allies" и "World War II: General Commander"  и много чего допилить напильником :)

#72
14:24, 14 сен 2023

PolariusBear
> Да, отчасти HOI по механикам, но без дробления на регионы или хексы
Это сложно и выхлопа мало. Я точно знаю, сам делал. Посмотри медивел. Там нет гексов, но вариант окружить и вообще маневрирования корпусами - не реализовать. Здесь не столько не желание парадоксов, сколько невозможность получить результат. В реализации ХоИ-3 я могу совершить прорыв линии Мажино. Могу совершить обход линии Мажино через Бельгию или через Швейцарию. Могу отсечь белостокскую группировку войск. Играя за Аргентину дважды отрезал американский десант от Монтевидео. В Мексике устроил аналог фермопильского ущелья и сдерживал 3 миллионную армию мордора. Устраивал десант в абервиле.

Так что ХоИ - вполне позволяет реализовывать стратегические замыслы игрока. В отличие от кликеров.

PolariusBear
> Те же подкрепления должны топать ногами от баз снабжения.
От баз комплектования. С учётом величины населённых пунктов. С учётом личных параметров каждого бойца. Эта детализация не окажет никакого влияния на геймплей.

#73
14:35, 14 сен 2023


PolariusBear
> Вот, нашел наконец. World War II: General Commander
Ren
> Для ротного есть «вторая мировая», но замороченно
Я ж тебе ещё вчера написал что ротный уровень, это вторая мировая, только не генерал команд, а WWII:RTS.
https://youtu.be/fQ8Wylr_ylc.
Но это аналог медивел, ограниченная карта ограниченные задачи в рельсовой последовательности

#74
(Правка: 16:48) 16:40, 14 сен 2023

Ren
> Посмотри медивел. Там нет гексов, но вариант окружить и вообще маневрирования
> корпусами - не реализовать.
Я согласен, что в Total War получается довольно сумбурное и утомительное маневрирование.
Но там сражения  древних веков, стремительная конница и прочее.

Я не уверен даже, что обязательно делать линию фронта. Это утомительная штука, управлять линией фронта. Войска могут сражаться группами на разных направлениях без цельного фронта, это уже проще. Если посмотреть любую партию в OpenRa 5 на 5, то там образуются такие не очень сплошные фронты. Но там каждой армией управляет живой игрок.

https://youtu.be/Eekja-x5t-U?t=939


Вот дайте мне по шаблонам сделать 15 комбинированных отрядов. И собрать их произвольно в 5-7 армий, с возможностью передавать отряды между армиями. Дайте возможность давать общие приказы  5-7 армиям (атаковать, держать точки), а они уже сами под управлением ИИ всё делают и подкрепления получают.  И еще - добавить разные стратегические вкусности, о которых я писал в первом посте.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее