Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Медленная и стратежная RTS (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#75
17:38, 14 сен 2023

PolariusBear
> Вот дайте мне по шаблонам сделать 15 комбинированных отрядов. И собрать их
> произвольно в 5-7 армий, с возможностью передавать отряды между армиями. Дайте
> возможность давать общие приказы 5-7 армиям (атаковать, держать точки), а они
> уже сами под управлением ИИ всё делают и подкрепления получают. И еще -
> добавить разные стратегические вкусности, о которых я писал в первом посте.

Так это тот самый уровень полков/дивизий.

Я бы ещё добавил к приказам возможность выбирать тип действий (в зависимости от типа юнита), но это уже тактический уровень.

#76
22:03, 14 сен 2023

PolariusBear
> Я согласен, что в Total War получается довольно сумбурное и утомительное
> маневрирование.
Так все и сводится к выбору : либо хексы и маневрирование как в ХоИ либо беготня стэков как в Тотал Вар. Причём неравномерность хексов в ХоИ создаёт большее количество оперативных ситуаций. Также в ней предусмотрено формирование дивизия из полков разных видов войск - т.е почти все что ты хочешь за исключением пожалуй отдельного дерева

#77
(Правка: 21:47) 21:42, 15 сен 2023

Ren
> либо хексы и маневрирование как в ХоИ либо беготня стэков как в Тотал Вар.
Не будет беготни. Ты просто мало играл во что-то релевантное.

Вот GDR игра в Supreme Commander, я в OpenRA. Поэтому мы понимаем задумку и друг друга.
Нам надоело микро-контролить дофига всего. Но хочется такую же яркую игру с солдатиками, как в RTS, без хексов-регионов а-ля HOI .  Если армии автоматичесекие, можно водить сразу 3-4 армии в разных местах без боли. Стратегию можно сделать более тонкой.

Беготни стеков можно избежать, если лишние движения будут стоить много чего (включая топливо).

Вот еще один ролик openRA.
Тут карта Европы и у людей тормозит игра. Поэтому скорость какая надо :)
Вот с такой скоростью, но чтобы юниты получали урон не только по перестрелке,
а с учетом силы отрядов и других факторов. Умирали медленнее. Сильный отряд мог бы продавить слабый, тот бы пятился.

https://youtu.be/fXcIv_LiqEU?t=5526

Вот на такой карте Европы  с автоматичсекими армиями, воздушными и морскими флотами бы повоевать - пальчики оближешь :)  Еще типы местности добавить, много исторических городов как точек обороны и контроля, снабжение, ресурсы. Короче, элементы HOI, но на непрерывной карте с красивыми солдатиками и танчиками.

#78
(Правка: 21:59) 21:53, 15 сен 2023

PolariusBear
> Беготни стеков можно избежать, если лишние движения будут стоить много чего
> (включая топливо).
> Вот еще один ролик openRA.
> Тут карта Европы и у людей тормозит игра. Поэтому скорость какая надо :)
> Вот с такой скоростью, но чтобы юниты получали урон не только по перестрелке,
> а с учетом силы отрядов и других факторов. Умирали медленнее. Сильный отряд мог
> бы продавить слабый, тот бы пятился.
Смешно но это тоже все есть в ХОИ. Мне кажется ты просто не играл в неё. А то что ты показываешь - это типа глобальная ртс в которой вооооооот такие допуски. Типа танки толпой едут в одну точку (Гудериан и Гот перевернулись в гробах), город обозначен как пара домов. Для того чтобы этим всем (каждой высотой и каждым предмостовым укреплением) нормально управлять нужен нано менеджмент, но ты против даже микро менеджмента.

PolariusBear
> с автоматичсекими армиями, воздушными и морскими флотами бы повоевать -
> пальчики оближешь :) 
Все страньше и страньше. Ну ты ж программист - попробуй закодить ИИ на мини-карте который будет держать фронт и затыкать прорывы резервами. Я уж не говорю про формирование фронта и разработку оперативных операций, типа срезание Курского выступа.

Это как бы невозможно. Да что тут говорить в ваших ё* ва** з* но** ртс, до сих пор не реализовано нормальное использование высот, а замахиваетесь на кресси как минимум

#79
22:42, 15 сен 2023

PolariusBear
> Вот GDR игра в Supreme Commander, я в OpenRA.

Справедливости ради, я Supreme Commander не играл (или не помню - может потыкал, не понравилась и выкинул). В топике я упоминал CC-Generals, но это более-менее стандартные RTS, хоть и медленные, а не кликеры.

> Поэтому мы понимаем задумку и друг друга.
> Нам надоело микро-контролить дофига всего. Но хочется такую же яркую игру с
> солдатиками, как в RTS, без хексов-регионов а-ля HOI . Если армии
> автоматичесекие, можно водить сразу 3-4 армии в разных местах без боли.
> Стратегию можно сделать более тонкой.

Вполне возможно, Вас более-менее устроило бы замедление геймплея с одновременным "объединением" (с возможностью разделения) юнитов в "стаки" без микры, т.е. вливанием - скажем, чтобы 1 юнит (минимальный) был взводом, ну и далее по выбранной иерархии (рота-батальон-полк). Т.е. чтобы это становилось 1 юнитом - с большим "ХП" (причём невозобновляемым - без очередного пополнения-вливания) и возможностями (включая ресурсы, штаб, командование и варианты действий/приказов).  На "глобальной" (или просто очень большой) карте с возможностью большой детализации с медленным (не клликерным) UX и логистикой - это может тем, что Вы хотите, но это всё не так чтобы очень легко и просто для игрока и разработчика.

> Беготни стеков можно избежать, если лишние движения будут стоить много чего
> (включая топливо).

Ну собственно, требование ресурсов (включая топливо и еду) не только на формирование, но и на содержание и действия (включая логистику) тоже инструмент замедления, но может сильно усложнить игру.

#80
(Правка: 16 сен 2023, 0:08) 23:35, 15 сен 2023

Ren
> попробуй закодить ИИ на мини-карте который будет держать фронт и затыкать
> прорывы резервами.
Я уже писал. Сплошной фронт не нужен. Ты в плену у концепции HOI. Вместо фронтов - направления столкновения армий, как в RTS. 

Придумать основы ИИ?

По карте разбросаны точки (центры условных хесов), которые видно при отдалении. Армия получает приказ защищать набор условных хексов (а если не может - пятится к своим базам)  - вполне решаемая задача. Если веделена часть точек (хексов) у врага - атакует их.
ИИ знает (чит), где все армии врага. Может выставить свои юниты так, чтобы войска воевали равномерно со всеми армиями врага, с которым граничит.

Такни и пехота поближе к врагу в рамках назначенной территории.  Артиллерия и ПВО немного подальше. Поскольку армией врага тоже руководит ИИ, тактичсеких "подлянок" не будет.  По секрету скажу - ИИ вражеских армий даже будет обмениваться информацией, чтобы смоделировать линию столкновения поприличнее :)

Но эти хексы - только для приказов контроля местности.  Войска движутся по непрерывной карте. 


Местный Постялец (Alexey Izvalov) сделал пару лет назад нечто, даже похожее на то, что мне нужно. Убийца HOI, кстати, если развить боевую механику на этой основе.

https://youtu.be/CgBHIK-KQXY?t=333

Там у армии зона контроля - своих хекс и соседние =  7 хексов (это я ему подсказал). Для упрощения можно и так. И армии выдавливают друг друга. Вот на эту модель наложить визуализацию из  rts - чтобы вместо одной иконки было 4 танчика, 6 солдат, 3 пушки. И они визуально сражались с армией врага.

Даже нечто вроде полу-фронтов выстраивается, когда 2-3 армии на одном широком участке https://youtu.be/V2GslJM3pS0?t=53

Но на хорошей карте будет масса гор, озер и не так много широких участков без непроходимых зон по бокам.

#81
(Правка: 23:52) 23:48, 15 сен 2023

GDR
> это может тем, что Вы хотите, но это всё не так чтобы очень легко и просто для
> игрока и разработчика.

Подкрепления - юниты могут просто увеличивать свои ХП. Полностью выбитые юниты могут появляться прямо в армии, не ехать.  Но к армиям с баз снабжения  должны ехать и пропадать грузовички визуально хотя бы. Так, как в Red Alert дается денежная помощь союзнику.

То есть армия должна быть не лишена снабжения от ключевых городов. Для упрощения - сделать сетку городов и дорог между ними. И если нет сплошной линии городов и дорог до армии - нет снабжения и подкреплений. 

Да, хотя бы такой вариант игры  было бы приятно пощупать :)

Скажем, если бы кто-то влез в движок OpenRA и доработал всё это.
Я мог бы помогать придумать  алгоритмы. Сам я боюсь браться за сложный чужой rts-код.
Да и нашу пошаговую стратежку нужно доделывать.

#82
0:50, 16 сен 2023


PolariusBear
> Придумать основы ИИ?
Сделать а не придумать. Берёшь ред бокс, грин бокс и пытаешь вывести хоть что-то похожее на реальное противостояние. Придумывать хексы без хексов:
PolariusBear
> без хексов-регионов
PolariusBear
> точки (центры условных хесов)
любой школьник сумеет.

#83
3:48, 16 сен 2023

Ren
> Ren
Я думаю, ты понял что я имел в виду. Игрок не видит хексов, он видит rts со сплошной картой. Хексы есть только в игровой модели.

#84
17:03, 16 сен 2023

PolariusBear
> Я думаю, ты понял что я имел в виду.
Нет, не понимаю. Начнём  с того что координаты юнита задаются либо целочисленными переменными обозначающим хекс либо переменными дробными отображающими координаты относительно каких-то осей. В первом случае движение идёт дискретно, во втором плавно. Это разная реализация. Разная логика. Разный АИ.

А то что у тебя написано, это совсем не уровень разработчика, это уровень корованов и набигающих гномиков

#85
17:04, 16 сен 2023

PolariusBear
> Подкрепления - юниты могут просто увеличивать свои ХП. Полностью выбитые
> юниты могут появляться прямо в армии, не ехать.

На мой взгляд, увеличение должно быть как-то формализовано - т.е. иметь рядом 15 рот/взводов как отдельные 15 юнитов - просто глупо. Полностью выбитые (уничтоженные) юниты не должны никуда появляться и (не) ехать - они просто удаляются из ХП (как в реальной жизни, полки могут быть недоукомплектованными).

> Но к армиям с баз снабжения должны ехать и пропадать грузовички визуально хотя бы.
> То есть армия должна быть не лишена снабжения от ключевых городов. Для
> упрощения - сделать сетку городов и дорог между ними. И если нет сплошной линии
> городов и дорог до армии - нет снабжения и подкреплений.

Да, если делать полноценную логистику (а не только стоимость ресурсов) - то делать более-менее правдоподобно (вплоть до отдельного вида юнитов, при необходимости).

#86
19:36, 16 сен 2023

Ren
> Нет, не понимаю. Начнём с того что координаты юнита задаются либо
> целочисленными переменными обозначающим хекс либо переменными дробными
> отображающими координаты относительно каких-то осей.

Я написал тут не диз-док, а vision, т.к. голую идею. Все начинается с этого, с идей и их обсуждения.
Кто-то не очень внимательно читает. Я тебе описал одну из реализаций моей идеи, самую простую.
Она заключается в том, что армии ходят по хексам (как на видео Conquicktory) и всё обсчитывается по дискретным хексам. Но визуально (!!!!) юниты внутри армии двигаются внутри этих 7 невидимых игроку хексов зоны контроля и идет анимация их сражения с юнитами врага. Анимацию (визуал) и модель нужно различать. Ущерб же считается не по визуалу, а по модели. Это самая простая схема, для GDR я имел в виду более сложную схему на базе движка OpenRA. Можно сделать и так и так.

#87
(Правка: 19:57) 19:41, 16 сен 2023

GDR
> На мой взгляд, увеличение должно быть как-то формализовано - т.е. иметь рядом
> 15 рот/взводов как отдельные 15 юнитов - просто глупо. Полностью выбитые
> (уничтоженные) юниты не должны никуда появляться и (не) ехать - они просто
> удаляются из ХП (как в реальной жизни, полки могут быть недоукомплектованными).

Даже это слишком сложно. Можно представить, что  у игрока может быть 5-7 армий.
Игрок формирует 12-17 дивизий разных типов (включая смешанные). И определяет какая дивизия в какую армию войдет. И можно пере-прикрепить дивизию к другой армии.

Дивизия - это 3-4 фигурки (3 танчика, 3 пехотинца, 2 танчика + машинка ПВО). Одна фигурка условно символизирует полк.

Армия в среднем - 2-3 дивизии. То есть в армии в среднем будет 6-12 фигурок войск разного типа.

По ссылке тайм-код на видео из первого поста. https://youtu.be/rCQ58KcUFds?t=189
Тут дерутся 2 армии врагов. В армии слева - 6 дивизий, в каждой дивизии 6 полков (фигурок).  Получается 36 фигурок в армии. Слишком много, они диким табуном едут. Нужно в 2-3 раза меньше.

#88
19:43, 16 сен 2023

В случае медленного RTS на большой (или очень большой) карте - почти неважно, хексы или "плавно". Важно лишь, чтобы не TBS-режим, а "live".

#89
19:48, 16 сен 2023

PolariusBear

Даже это слишком сложно. Игрок формирует 12-17 дивизий разных типов (включая смешанные). И определяет какая дивизия в какую армию войдет. Или можно пере-прикрепить дивизию к другой армии.

Дивизия - это 3 фигурки (3 танчика, 3 пехотинца, 2 танчика + машинка ПВО). Одна фигурка условно символизирует полк.

Армия в среднем - 2-3 дивизии. То есть в армии в среднем будет 6-9 фигурок войск разного типа.

Так и я о том же. Добавлю лишь, что игрок сам решает (выбирает и может позже изменить) какой состав полка/дивизии, от чего будут зависеть и действия/судьба юнитов.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее