Привет! Я начинающий гейм-дизайнер, самоучка.
Уже год я обучаюсь гейм-дизайну и заметил, что в этой области нет четких правил. Многие просто делают то, что могут, особенно учитывая отсутствие доступного образования, кроме дорогих курсов.
Поэтому я предлагаю опытным и начинающим гейм-дизайнерам поделиться своими фишками и правилами, которые они разработали для себя в работе от придумывания игр до создания документации.
Ты должен видеть и полностью понимать корлуп в своей игре и уметь его масштабировать в любом направлении. Тоесть ты не должен наугад клацать цифры и типа ок. Ты должен чотко понимать рост и спад ресурсов во время игровой сесси. Чтоб держать игрока в голоде, а ботам чтоб всегда хватало и не было софтлоков. И да, тебе реально могут запретить менять то или иное и ты вообще не будешь вдуплять, а почему сдесь не сделать х2 и все типа ок буит.
Не понятно что подразумевается под правилами. На ум приходит что-то в духе "будь на работе во время" или "читай/отвечай рабочую почту"
Большинство курсов слабые вне зависимости от их цены.
Фишек/трюков как таковых нет, если не рассматривать банальные рекомендации типа "не чини то что не сломано" или конкретных технических методов типа бинарного поиска при балансировании значений. В целом эта работа не про какие то ловкие манёвры или секретные удары на все случаи жизни. Очень много специфики в привязке к жанрам, платформам, этапам разработки и даже к компаниям. Также специфика работы будет кардинально различаться как между уровнями квалификации от джуниора до принципала, так и в ролях между исполнителем и лидом.
Собственно поэтому не существует такого образования которое позволит сразу начать работать и пропустить этап нахождения в роли недо специалиста.
И по этой же причине в большинстве вакансий требуется релевантный опыт работы и чем выше уровень квалификации тем более узко-специализированным он становится (жанр, платформа, опыт на разных стадиях разработки, работа над конкретными частями игры итд итп).
Какие-то реально полезные знания/навыки/подходы/наблюдения для одной игры могут не иметь никакого смысла для другой.
UPD
Я бы рекомендовал начать с анализа карьерных перспектив, я лично знаю тех кто по происшествию нескольких лет работы расхотели быть геймдизайнерами.
meew ton
Пару советов:
- любой концепт можно описать в 3-5 элементах блок-схемы (юзать блок-схемы и UML)
- работа с дизайн документацией - это рутина из минорных изменений в разных частях документа, поэтому ни в коем случае не юзать Гугл доки (выбирайте любой Вики сервис для себя по вкусу)
- Играйте почаще в дешевые инди, не смотрите в сторону успешных проектов среди инди (надо оценивать реалии и понимать, какой средний продукт на рынке предлагается и не тешить себя иллюзиями создать бомбу)
- Делайте прототипы игр, любые идеи пробуйте прототипироыать (существует много инструментов разработки без кода на соплях для ГД)
"Геймдизайнер который не может сделать демки своих механик - не геймдизайнер, а фантазер".
Обучайтесь программированию под целевую платформу что бы вы могли сами реализовать и пощупать свою механику.
Если вы не представляете себе как с технической точки зрения реализуется тот или иной фичер - то внедрять этот фичер в ГД своего проекта будет ошибкой. Вы должны четко понимать все стороны реализации своей задумки. Это очень очень важно. Именно поэтому геймдизайнеры как правило получаются из программистов.
Держите фокус всегда на верхнем уровне, воспринимайте и оценивайте проект целиком, а не на уровне отдельных механик и фичеров. Игра - комплексный аудиовизуальный интерактивный продукт, и фокусироваться только на каком-то одном фичере - будет ошибкой. Всегда надо видеть и рассматривать всю картину целиком.
meew ton
Очень много выборов надо сделать:
Во-первых, Вы хотите делать игры из-за игр или из-за денег? Одно с другим не пересекается. Совсем.
Во-вторых, кто является целевой аудиторией: просто люди, задроты определенного вида, некий "рынок игр"?
...
Т.е. для начала, Вы пытаетесь понять свое отношение к геймдеву. Поняли? Ищите тут человека со схожей ориентацией и садитесь ему на хвост. Остальные будут только сбивать и троллить.
PeeKay
Я понимаю, что Геймдизайнер должен сколько-то знать программирование, что бы он мог более четко понимать, насколько выполнима та или иная задача.
Но мне интересно, не стоит ли давать программистам делать тестовый билд. Ведь по логике он быстрее его сделают, чем сам Гд. Тут учитываться, что в команде есть программисты.
Почитай какие-нибудь Манжеты гейм-дизайнера или линзы Шелла
По поводу того насколько гд должен быть знаком с игровыми движками и программированием. Всё зависит от специализации, тем кто занимается балансом, монетизацией или метой то оно явно не является первым приоритетом и они могут быть отличными специалистами ни разу не запустив движок.
Но если речь о геймплейных геймдизайнерах то это большой плюс, на целый ряд вакансий в принципе невозможно попасть без этих знаний/навыков, как например на Ai геймдизайнера. Тот же технический геймдизайнер просто обязан обладать солидной технической экспертизой, так как он всё время будет работать над тулами или геймплейными прототипами.
Если касаться геймплейных гд, то несмотря на то что программисты сделают всё быстрее и качественнее, чаще всего у них будет целая куча более приоритетных задач, поэтому возможность скинуть работу на более дешевых специалистов это всегда плюс в глазах компании.
В целом я бы рекомендовал освоить хотя бы редактор 2х основных движков UE/Unity3d, это будет своего рода программа минимум.
Способность делать прототипы может заметно увеличить шансы на трудоустройство. Блюпринты в UE не то чтобы рокет сайенс, за 6-12 месяцев можно выйти на достаточный уровень. Однако я бы не рекомендовал идти по стопам технического геймдизайнера, выглядит так что это тупиковая ветка развития, в таком случае лучше свичнуться на девелопера и получать совсем другие деньги за такую же работу.
meew ton
> не стоит ли давать программистам делать тестовый билд
Программисты скорее всего итак заняты. А тут зашел, тяп-ляп, из кубов или на ассетах собрал, посмотрел, примерил.
Тут очень важно то, что геймдизайнер с навыками в кодинге может взять прототип от тех отдела, и сам меняя там параметры подогнать под нужный результат. нужный именно ему, как геймдизайнеру.
Я приведу немного другой пример, который в свое время мне был весьма болезненным.
Я делал интерфейсы для одной игры, и там уже была команда. Примерный вид интерфейса мы сформулировали с заказчиком, но я не проконтролировал сборку, и в итоге получилась такая большая и уродливая тыква. Примерно то же самое происходит если геймдиз пишет механику в блокнот и отдает полностью на реализацию технарям, вместо того что бы самостоятельно её настроить до нужного качества. И вот для того что бы таких неприятных казусов в работе не было - надо что бы вы сами могли взять билд механики и сами его доработать напильником. ЧТо бы были ваши флоу, и ваш вижен. Ну и упомянутая вами выше деталь про техническое понимание - да, очень важно понимать что и как реализуется. Но верно и то что сказал товарищ перед вами - есть области геймдизайна где нет необходимости (или даже возможности) прототипирования. Тот же баланс строится в математической модели, по сути в эксель таблице или аналогичном инструменте.
В конце концов надо понимать что Вашу работу как геймдизайнера оценивают не по вашим документам которые вы пишите, а по тому как в конце выглядит результат в реальной игре. Понятно что там есть еще и контроль качества, но именно за вами или вашим лидом будет последнее слово.
О геймдизайнерах...
https://gamedev.ru/flame/forum/?id=255033
meew ton
> Я начинающий гейм-дизайнер, самоучка.
> Уже год я обучаюсь гейм-дизайну и заметил
Вы за год уже успели "заметить" свою специализацию - область геймдизайна, которой хотите заниматься, жанр(ы) и т.д.?
> в работе от создания документации до придумывания игр.
В обратном порядке - сначала придумывание (начиная с идеи), потом создание доки (которая тоже бывает разных видов/типов и много раз переписывается).
P.S. Совет про паровоз подерживаю - если, конечно, Вы найдёте локомотив, к которому получится прицепиться.
GDR
Думаю, что, я как большинство новичков, хотят попробовать создать разнообразные по жанру игры, да еще в одиночку контролировать каждую часть разработки.
А про ошибку "от создания документации до придумывания игр". Да, это я ошибся в написании. Спасибо, что приметил, а то я не заметил.
meew ton
> я как большинство новичков, хотят попробовать создать разнообразные по жанру
> игры, да еще в одиночку контролировать каждую часть разработки
Ну уж за год-то можно было заметить понять, что это глупость.
Хотя для чего-то маленького - казуалка, ТДшка и т.д. - вполне реально.
GDR
За год я смог создать только 1 игру на телефон. И так она оказалась провальной.
Но по желанию могу сказать, что точно не буду делать стратегии, так как для меня они скучны. Кроме Frostpunk.
А то, что я хочу попробовать создавать игры в разных жанрах. Думаю из за того, что самое главное для меня - это именно погрузить игрока в историю и мир игры с помощью сценария и геймплейных механик.