meew ton
> За год я смог создать только 1 игру на телефон
Ну это не так уж и мало, многие и этого не могут.
> точно не буду делать стратегии, так как для меня они скучны
> ... самое главное для меня - это именно погрузить игрока в историю
> и мир игры с помощью сценария и геймплейных механик.
Это бла-бла-бла. А в каких жанрах Вы хотите погружать игрока в историю и мир игры со сценарием, если не в стратегиях? Шутеры? Слешеры? Квесты? Что-то другое?
GDR
Могу точно сказать буду пытаться создать игры в жанре Стелс, Шутер, Хоррор, Экшен.
meew ton
> в жанре Стелс, Шутер, Хоррор, Экшен
Какая скучная банальщина
meew ton
> Могу точно сказать буду пытаться создать игры в жанре Стелс, Шутер, Хоррор, Экшен.
Судя по всему, начать нужно с изучения основ - в частности, классификации, названия жанров и их содержания. До фишек и нюансов ещё очень далеко.
А на какую литературу/материалы Вы опираетесь, кстати?
GDR
Если именно говорить про гейм дизайн, то сейчас начал читать книгу "Гейм дизайн: Как создать игру, в которую будут играть все. Шелл, Джесси".
От автора таких всемирно известных хитов как .... простите, не удержался.
По подобной литературе скажу что стоит воспринимать с долей критики. Особенно если написана давно, некоторые советы из прошлого могут быть частично или полностью неактуальны сегодня.
Стоит изучать современные кейсы по докладам и статьям, это куда полезнее чем читать чью-то графоманию.
Так же я бы рекомендовал практиковать геймдизайн на играх по проще или даже сильно проще чем игры перечисленных жанров. Если немного поднатаскаться с программированием то вы сможете самостоятельно делать игры. Короткий цикл разработки позволит несколько раз пройти все этапы от первичной концепции до релиза, а также потрогать смежные области, что супер полезно со всех сторон, вам такого все вместе взятые курсы и книги не смогут дать.
batarihliy
> сможете самостоятельно делать игры
Не совсем сможете, не совсем самостоятельно, не совсем делать и не совсем игры...
Если начинать со старых аркадных игр, а не с ГТА, то более чем реально, даже за первый год самообучения можно сделать несколько подобных игр.
batarihliy
> Если начинать со старых аркадных игр, а не с ГТА, то более чем реально
batarihliy
> Стоит изучать современные кейсы по докладам и статьям
Как бы одно с другим не совсем вяжется. Поэтому и рождаются никому не нужные тетрисы с честной физикой и три в ряд с ИИ.
batarihliy
> Если начинать со старых аркадных игр, а не с ГТА, то более чем реально, даже за
> первый год самообучения можно сделать несколько подобных игр.
матч-3, змейку и подобные игры можно делать по три в неделю.
Но не соглашусь по поводу книг и "от всемирно известных хитов". Хорошая книга даже от малоизвестного автора способна хорошо так привести в порядок голову, дать понимание своего пути и задать вектор.
Да, выбор между экспериментами в движке и книгой все же в сторону экспериментов, но вот между книгой и статьями о геймдеве на разных сайтах - я бы рекомендовал книгу с перевесом в 90%. Впрочем никто не мешает совмещать - и статьи читать, и книги.
ТСу по поводу стелсов и хорроров - лучше возьми что попроще. Потому что в одну рылу ты не потянешь всю разработку, а когда придешь на этот форум за энтузиастами - если у тебя не будет скриншотов и видео геймплея - тебя засмеют и обплюют, как тут бывает со всяким начинающим собирателем команд. Большие проекты без бюджетов если и делаются - то по нескольку лет между прототипом и демкой. А отмасштабировать проект от прототипа в готовую игру - нужна офигеть какая большая команда.
Да, я понимаю, что изучая информацию от любых людей, в не зависимости на сколько они известны и т. д. надо задаваться вопросами, правильно ли это. Так же я стараюсь всегда находить несколько информационных источников на одну и ту же тему.
На счет создания игр, я так же понимаю, что с нынешними возможностями в плане ресурсов и опыта, я не смогу создавать ААА шедевры. По этому сейчас я и создаю телефонные игры, но стараюсь делать что то новое или переработать старые механики, не в плане как игру Sandtrix.
Нужно делать и игры и чужие кейсы изучать одновременно, одно другое не заменяет, а взаимодополняет. Маленькие игры на старте имеют низкий порог вхождения и дают возможность пройти весь цикл разработки несколько раз, не расходуя годы только на ранних стадиях, как в случае с большими играми. Причём крайне важно получить опыт релиза, а не просто наделать тетрисов.
Успешность игр конечно же не прибавляет академической значимости автору книги, поинт был в другом, что не нужно воспринимать книгу как библию, автор определённо всего не знает и в чём то ошибается.
batarihliy
> Нужно делать и игры и чужие кейсы изучать одновременно, одно другое не
> заменяет, а взаимодополняет.
В переводе на человеческий это означает: "подметать полы в компьютерном центре днем и читать классиков по ночам".
На самом деле абсолютно всё зависит от того, "как подать", всякие внутренние механики, на которые некоторые уповают - это вторично. Помню, как еще в детстве на меня огромное впечатление произвел пример с математическим карточным фокусом - автор описал два варианта его реализации, абсолютно идентичных по механике, но в одном случае он мог вызвать только зевоту, а во втором вполне годился для небольшой компании приятелей, как минимум. А тому, "как подать", никакие книжки и курсы не научат, только чужой и свой опыт.
pool2004
> пример с математическим карточным фокусом
Это называется "Престиж".
pool2004
> А тому, "как подать", никакие книжки и курсы не научат
противоречит
pool2004
> только чужой и свой опыт.
Книги и есть чужой опыт.
Впрочем я согласен что важна подача, это правда. Потому что геймдизайн и любой другой дизайн - оперирует виртуальным опытом потребителя. Если гд в своей работе оперирует другими категориями, то скорее всего это плохой гд. Потому что хороший гд управляет эмоциями и чувствами своего игрока, и работает именно на этом уровне. Все остальное - незрелая дрочь.