whitewolf1
> А не только такими где предлагается типовое решение - как например рост
> растений независимо от наличия ГГ и его действий. Да, это будет "живой мир"
Это не будет "живой мир", это статика. Ну как смена времени суток. Живой мир, это когда акторов много (и их действия влияют друг на друга и, возможно, на мир), а ГГ - лишь один из акторов (в случае ММО - раз уж сабж про ММО - все игроки являются акторами, но не только они).
Почти идеальный живой мир можно было наблюдать в мморпг New World после запуска, если не обращать внимание на технические сбои, которые были тогда. Там действия игроков влияют на мир, он там не статичный.
Кто не в курсе про эту игру , можно прочитать тут:
https://mmozg.net/theory/2022/01/06/dyshaschiy-mir.html
В статье и комментариях всё очень подробно расписано.
Разработка игра начиналась , как хардкорный пвп-выживач, в процессе изменилась на казуальные аттракционы. На старте был рекордный онлайн - более 900 тыс игроков ломились в игру и не могли зайти.
Сейчас, после двух лет доработки, большинство багов пофиксили, но при этом геймплей поменяли. Онлайн колеблется от 15 до 25 тысяч. "оживленность" мира уменьшилась, но других таких нет, среди новых проектов.
В будущем таким может стать Ashe of Creation.
Airumi
Фэспалм
На днях пришла в голову идея, рабочая (сырая), но тем не менее.
Что если отказаться от сути Игровых Персонажей, а вместо этого основным геймплейным интерфейсом будет схема репутационных и иных связей (срс) между Персонажами?
Пример.
При первом вхождении в игру, Игроку дается под управление сгенерированный Персонаж специального Типа (см. далее), далее Игрок выстраивает отношения этого Персонажа с другими Персонажами этого же Типа, таким образом игрок создает свою срс. При достижения определенных параметров, применительно к конкретному Персонажу в срс, Игрок может переключать управление на него.
Фича N1: Параметры срс напрямую связаны с тем, когда и на скольно (по времени), Игрок может брать под управление того или иного Персонажа в этой срс.
Фича N2: Персонажы данного Типа не развиваются, а имеют готовый билд (!), по этому, Игроку нужно искать в игровом мире нужных ему Персонажей. Хорошо сочетается с Весом (количество и уровни скилов, статы) Персонажа - чем выше Вес, тем больше требований для включения в срс (выстраивание отношений).
Фича N3: поле для реализации идей штрафов за смерть или более того - вариантов реализации перманентной смерти, суть: пока жив хотябы 1 Персонаж из срс эта срс существует (!).
Фича N4: Интриги (!). Так как, единомоментно под управлением Игрока может быть только 1 Персонаж из срс этого Игрока и при этом функционал переключений ограничен развитием срс (см. Ф. N1), Игрок-конкурент может "прощупывать" срс данного Персонажа, на возможность выявления "временных окон" для перетягивания нужных ему Персонажей на свою сторону (в свою срс).
VICTOR_JD
+
Airumi
=
управление нейтральными городами (прокат автомобилей).
1. Игроку выдают персонажа.
Я не смог понять параметры генерирования, которые надо смотреть нижэ.
Но здесь такая пурга - игроки будут создавать новые кабинет-акаунты,
и плодить _левую персонаж-армию. Тоесть, игроки не сразу будут бросать
своих сгенереных уродцев, а через день, два, три. Поэтому админам будет
трудно затирать лишних - какая-то работа сервера должна задевать _всех,
и очень мутное развитие.
Точней, админы будут химичить, а у игроков - растёт недоверие к админам,
и повышается градус - хочется насолить админам - создать большэ левых уродцев.
Пункт 2 - мутный. Дали тебе танка, но ты всегда опасался за них играть.
Как построить цепочку всяких выборов и репутаций, чтобы перескочить
на управление "дамагером-дальником" ??
// Ты старался и получил своего дальника, но через пару дней, этого лучника,
// перехватил кто-то другой ...
Пункт 3 - совсем я не понял.
Штраф ? за телепорт на базу ?
Наигрался, сдох, потому-что знал, что тебя возродят на базе - привычно.
Ну и ... трудно сделать игру, где "много билдов".
Тоесть, будет пара красивых перса, и куча уродов, с кривыми билдами,
ради разны-образия.
slatazan
> 1. Игроку выдают персонажа.
Только вначале (или в случае перманентной смерти, если такой механизм предполагается), а дальше Игрок ищет подходящих сам.
slatazan
> Я не смог понять параметры генерирования, которые надо смотреть нижэ.
Подразумевалось отличие (Тип) от НПС, массовки.
slatazan
> Но здесь такая пурга - игроки будут создавать новые кабинет-акаунты,
> и плодить _левую персонаж-армию.
Ты имеешь в виду, до тех пор пока не выпадет Перс с подходящим билдом?
slatazan
> Дали тебе танка, но ты всегда опасался за них играть.
> Как построить цепочку всяких выборов и репутаций, чтобы перескочить
> на управление "дамагером-дальником" ??
При развитой срс, а это прямопропорционально количеству Персонажей в этой срс, Игрок заранее задает (за счет Параметров срс) приоритеты частоты и длительности для управления.
slatazan
> Штраф ? за телепорт на базу ?
> Наигрался, сдох, потому-что знал, что тебя возродят на базе - привычно.
Тут механизм любой можно прикрутить.
slatazan
> Ну и ... трудно сделать игру, где "много билдов".
Конечно.
(но я про то говорил, что идея сырая, можем обсудить как доработать)
Fantarg
> Таким образом, игрок сможет собрать пачку персов, которые смогут усилить атрибут удачи настолько, что можно находить сокровища и суперсекретики (если срс не разрушат или не отжали). И пусть в других атрибутах будет ушербность, зато богатыми затем создадим новую срс
Главным считаю саму реализацию срс.
Пример.
"Стартовым" Персонажем нашел в игровом мире нужного. Как поднять репутацию, симпатию, одолжения ? (Квесты? Ресурс? Реал время? ... ? )
А это все и есть Параметры срс (!)
Кроме того, считаю что нужнен Вес (суммарное значение) по этим Параметрам - достижение определенного значения по этому Весу = Персонаж включен срс Игрока. Значение данного Веса ниже определенного значения = риск "перевербовки" другим Игроком. Отрицательное значение Веса = Персонаж самопроизвольно покидает срс.
Изюминка заключается в связях между Персонажами по данным Параметрам - это и есть срс, т.е. "вербовка" 2-го по счету и далее, Персонажа это уже выбор: каким Персонажем кого вербовать (топология срс!).
VICTOR_JD
// риск "перевербовки" другим Игроком
Откажись от этого - пусть игроки утопают в своих личных аквариумах,
но видят _успехи_друг_друга.
Возможно, я не правильно понял, но здесь наклювывается вариант
"имиты знакомств".
Стартовым персом, бегаем по миру. Исполняли квэсты, и приметили колдунью,
которая, вроде-бы, подходит - было-бы забавно, чтобы поиграть _за_неё.
Игра, как-нибудь должна дать понять - чего надо нагриндить-или-надонатить,
чтобы _начать_рулить таким-то персом
(который отмечен, и не является _просто_болванчик).
Находим способы укрепить дружбу, исполняем квэсты, внутри её тайного интститута.
Управляем за неё, иногда переключаемся на управ старым стартовым персом,
и можм сделать глупость, которая пошатнёт связь с _идеалами колдуньи - игрок
потерял управления над колдуньей - печатать-ли ему ответ на вопрос..
"Промахнулся, но где ?"
Давать-ли игроку новый шанс исправить, и вернуть колдунью, под _свою_руку ???
Не исключено, что управляя колдуньей, игрок совершает какую-то пургу,
которая расходится с литературой управляемого персонажа - наверно, игрок
не читал, либо забыл, либо играет сын-дочь игрока - колдунья как-бы обижается
сама-на-себя, и разрывает связь (выходит из аквариума игрока).
Папочка входит в игру, и злится на детей - такую ведьму потеряли !!
Ну либо игрок находит вторую ведьму (даж управляя первой) - возникает
само-ревность, и выход из аквариума - игрок будет испытывать страх, чтобы
заводить _новые связи - аквариум будет минимальный, из пары персов ...
slatazan
Приблилительно все так как ты щас понял, я и представляю себе.
Но вернемся (5 постов назад) к вопросу: какой будет эффект для игровой аудитории? Это ведь что-то новое и непривычное для Игрока, что до этого в ммо он не встречал - нет его привычного альтер-эго (гринд и любование своим Персом), вместо этого "какая-то абстракция" - срс. Новое и необычное вызовет отторжение? Или наоборот интерес, из-за того что старое приелось до блевотины (начиная с Ультимы) ?
VICTOR_JD
// Новое и необычное
Я не знаю.
Всё-равно, игрок видит абилки и таланты, но нет возможности _переделать_билд.
// --- немножко личных заблуждений..
В старой школе игроделов, могли учить, что билд прокачки обязательно должн
отличаться от капового билда (для текушего энд-контента, на макси-уровне персонажа).
Например, игроку давали бесплатный сброс талантов и характеристик
(характеристика - это, например, вбросить много единиц в хит-бар персонажа).
Мол, игрок, пытайся замечать проблемы своего персонажа, и выбирай следуший
талант, чтобы тупо закрыть какой-то недостаток своего персонажа.
Например, если часто промахи идут - получен новый уровень, и у тебя есть 5 единиц,
которые можно вбросить в характеристику _меткости.
При этом, часто, механика боя сравнивала _уровень персонажа, и атакуемого монстра.
Тоесть, можно было наплевать на меткость - когда я обгоню этого монстра, по уровню,
то промахов, по нему, автоматически станет меньше. Тоесть, либо мучайся, используя
слабые заклинания _по_местности (аоешки), либо вкачай меткость, и лупи критами.
Ну или самый годный вариант, с точки зрения админов - позови, в игру, друзей.
Играйте в пати (конста - постояные друзья, со взаимными билдами).
Когда докачаетесь до левел-капа - сбрасывайте кач-билд, и ...
Можно сделать гринд-билд (косить монстров пачками - игровое золото и дроп),
а можно арена-билд (зарабатывать ПВП-валюту),
ну или создать танк-билд, если твой персонаж на такое способен
(фармить подземелья, как ответственый игрок),
либо создать дамаг-дилера (фармить подземелья, как тупица).
Наверно, сейчас, игры пытаются упростить, и остались лиш игроки-тупицы.
Тоесть, и я сам - отупел, и привык жать-повторять одну абилку,
а если вижу что монстр _толстый - сначала кидаю тикалку урона, а потом,
повторяю ту одну абилку (тикалка идёт, как паралельный урон - быстрей убиваем).
Итого.. не имею возможности менять билд, игрок находи пару абилок,
и будет их повторять - это привычно, и _модно.
Но нужна какая-то пурга в чат, которая могла-бы направлять игрока,
мол твой стиль понравился такому-то тренеру - сбегай, возьми его квэст.
Если игрок сумел найти не-игрового перса, и выполнил его квэст - в схеме
блатных связей (спец-экран) появились новые путе-проводы к _ферари_в_гаражэ.
Тоесть, частый юз некоторых абилок мог-бы стать _началом пути к новому персонажу.
ychebotaev
> Беседка пыталась — в итоге отказались, ибо было сложно такое отдебажить.
Не бывает нерешаемых проблем — бывает мало денег. Я этим занимался 10 лет назад https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=182159&page=3&m=3331520#m33 и https://gamedev.ru/flame/forum/?id=221147&page=4
Fantarg
> Правда еще не решил будет ли реал-тайм собственная нейросеть всю эту кашу поддерживать
Нейросеть очень прожорливая. У меня всё закончилось на подборе функций для матрицы: подобрать их несложно, только подбирать надо не в сферическом вакууме, а по игре, которой не было.
Вот, чем у меня это закончилось https://disk.yandex.ru/d/_JG90eX5g7_vLg
VICTOR_JD
Живой мир делали в какой то бете Ultima Online ещё в 90-ые. Запущенные в игру игроки за пару часов сделали его мёртвым. Потому больше никто так не делает.
идеальынй живой мир - это полное отсутствие нпц, вместо нпц игроки, поиграйте уже в нормальные сэнбоксы типа евы
Fantarg
что тебе непонятно в том что я написал? извини я забываю, что тут есть настолько узкомыслящие индивидуумы, неспособные понять даже простейшую мысль и им надо разжевывать даже элементарные вещи