Демонстрируем, как можно использовать IMS Creators для блокинга уровней вашей игры.
Как и все в системе, параметры объектов можно легко выгрузить в JSON формате и использовать непосредственно в движках
А какие вы инструменты используете для прототипирования уровней на ранних этапах? Какие функции вы ожидаете от такого инструмента?
А офлайн опенсорсную версию не планируете делать, как сейчас модно? А то тут, как с сайтами — что будет с проектом через 5 лет, никто не знает, всегда есть риск, что он прекратит существование. А офлайн опенсорсная версия всегда бы жила. Ну или просто офлайн, не опенсорсную, чтобы не зависеть от разработчиков, и, не знаю, возможность всё импортировать в дизайн-документ, если совсем всё накроется)
Меня одна проблема преследует с детства: я пытаюсь спроектировать огромный мир великой ММО-игры, но как только его объём начинает превышать объём книги или нескольких книг, я теряюсь в нём и не могу его продолжать развивать, держа в голове всё остальное. Каждый год гуглю что-то но пока ничего не нашел. Понятно, что надо разбивать на части и работать с небольшими кусочками, но это не код в программе, а куда большая абстракция с разными связями. Ещё ведь текста начинает не хватать, нужны картинки, 3D-объекты, спрайты, может быть какие-то скриншоты, ссылки и ещё не знаю что. А я и с текстом не мог справиться — выходит неизбежность, что огромный проект превращается в помойку, где ничего не найти. Урезать его не хочется, какой тогда смысл. Выходит необходим некий инструмент для этого) Или тут как сначала пишешь нужный тебе инструмент, делаешь там мир, а потом по нему игру))
Vandallord
я тебе раскрою тайну, даже в ААА компаниях с миллионными бюджетами все превращается в Свалку!
Поэтому там одно правило - актуальизируй билд, цель не тонны муколатуры в вики а рабочий билд...
Делаешь игру подгоняешь под текущий спринт\этап документацию тз вики итд, остальное не трогай а то засосет )
Vandallord
> А офлайн опенсорсную версию не планируете делать, как сейчас модно? А то тут, как с сайтами — что будет с проектом через 5 лет, никто не знает, всегда есть риск, что он прекратит существование. А офлайн опенсорсная версия всегда бы жила. Ну или просто офлайн, не опенсорсную, чтобы не зависеть от разработчиков, и, не знаю, возможность всё импортировать в дизайн-документ, если совсем всё накроется)
Да, планируем и даже уже начали делать десктопное приложение :-) Оно решит не только проблему бэкапа, но и упростит нашу функцию синхронизации внесенных в гейм-дизайн параметров с локальным проектом игры
Vandallord
> Меня одна проблема преследует с детства: я пытаюсь спроектировать огромный мир великой ММО-игры, но как только его объём начинает превышать объём книги или нескольких книг, я теряюсь в нём и не могу его продолжать развивать, держа в голове всё остальное. Каждый год гуглю что-то но пока ничего не нашел. Понятно, что надо разбивать на части и работать с небольшими кусочками, но это не код в программе, а куда большая абстракция с разными связями. Ещё ведь текста начинает не хватать, нужны картинки, 3D-объекты, спрайты, может быть какие-то скриншоты, ссылки и ещё не знаю что. А я и с текстом не мог справиться — выходит неизбежность, что огромный проект превращается в помойку, где ничего не найти. Урезать его не хочется, какой тогда смысл. Выходит необходим некий инструмент для этого) Или тут как сначала пишешь нужный тебе инструмент, делаешь там мир, а потом по нему игру))
В принципе это одна из задач, которые мы пытаемся решить - систематизировать большие описания миров/игр, разбивая их на отдельные взаимосвязаные составляющие
Vandallord
> Понятно, что надо разбивать на части и работать с небольшими кусочками, но это не код в программе, а куда большая абстракция с разными связями. Ещё ведь текста начинает не хватать, нужны картинки, 3D-объекты, спрайты, может быть какие-то скриншоты, ссылки и ещё не знаю что.
Посмотри в сторону Obsidian, в нем все это можно организовать.
Vandallord AnyType
DroidVedroid
> Посмотри в сторону Obsidian, в нем все это можно организовать.
>
>
ага только продать душу дьяволу для начала нужно)
DroidVedroid
Но в отличие от обсидиана в IMS Creators все нужные инструменты для проработки игрового мира доступны сразу из коробки: не только текст, но и возможность создавать игровые объекты, диалоги, карты. А главное, все то, что вы задизайните в своем мире не пропадет даром, когда перейдете от стадии планирования игры к ее разработке: все можно будет в последствие выгрузить в JSON формате и использовать в игре
Ну и нет проблемы с командной работой
Доработали редактор уровней и добавили фуникцию импорта задач:
Надо как то добавление картинок в пост переделать. чтобы при добавлении подряд, можно было указать как их отображать - каруселью и или по отдельности в посте. вот как в вк сделано.
еще - в настройках включить опцию "накладывать заданное изображение" на картинки, где указывать положение, масштаб и вращение.
Blueprint
> Надо как то добавление картинок в пост переделать. чтобы при добавлении подряд, можно было указать как их отображать - каруселью и или по отдельности в посте. вот как в вк сделано
Записали себе в список задач
> еще - в настройках включить опцию "накладывать заданное изображение" на картинки, где указывать положение, масштаб и вращение.
Для добавления логотипа на изображения?
Теперь в нашем визуальном редакторе диалогов появилась возможность запустить диалог и посмотреть его вживую.
Два режима:
- В режиме презентации диалог разворачивается как живое представление – вы видите, как реплики сменяют друг друга, а выборы ведут сюжет вперёд, словно в настоящей новелле.
- Режим отладки поможет разобраться, почему NPC на простой вопрос отвечает кулаками: вы увидите полный путь ветвлений, значения переменных, скрытую логику. Выбрали не тот путь? Специальной кнопкой вы можете двигать сюжет не только вперед, но и взад
Переключаться между режимами можно в любой момент
Попробовать функционал вживую можно в нашем демо-проекте
Nordth
> Для добавления логотипа на изображения?
Да. Сейчас приходится пользоваться сторонними приложениями. Хорошо будет чтобы я просто грузил оригинал, а лого само накладывалось и уже в таком виде хранилось.
Это здорово конечно но нет смысла это в фускрине делать, там скорее небольшое окно для тестов - тк неисправность увидел а слева тебе должны подсвечивать на каком ты шаге находишься при проигрывании тестов, если проект на 100500 диалогов, вот ты отдалился на такое расстояние что не видно даже текста и вдруг нашел в ходе тестов опечатку или ошибку в логике, и теперь тебе предстоит выискивать где это сообщение с ошибкой - а так отодвинул окно и тебе сразу подсвечено на глобальной карте