Игровой ДизайнФорумОбщее

Оцените концепт для моей игры

#0
14:06, 18 дек 2023

Привет всем!
Меня зовут Вячеслав, и я новенький на этом форуме. Я рад присоединиться к сообществу и хотел бы поделиться концептом моей игры.

В настоящее время у меня есть только идея и почти завершенный концепт. Моя цель – собрать обратную связь и конструктивную критику. Я хочу оценить перспективность идеи, так как планирую заниматься проектом в одиночку, что потребует значительных вложений времени и ресурсов.

Если у кого-то есть идеи или замечания, я буду рад их рассмотреть.
На данный момент я нахожусь в процессе выбора подходящего названия для игры, но мне не нравится то что мне приходит в голову. Я был бы очень признателен за вашу помощь и творческие идеи!

Жанр: Симулятор, головоломка, симулятор выживания от первого лица

Краткое описание

Мистический симулятор банного истопника, где игрок становится прислужником Бабы Яги в её новом качестве владелицы гигантской бани на механических лапах. Посетителями этого необычного заведения становится различная нечисть и существа из славянской мифологии и фольклора. Игрокам предстоит управлять котельной на самом нижнем уровне огромной избы. Здесь им придется заботиться о топке масштабного водогрейного котла, регулировать температуру воды и пара, а также готовить особые настои для каждого посетителя по индивидуальным критериям.
Изображение

Источником вдохновения послужили аниме “Унесенные призраками” и “Ходячий замок”
Изображение

Основные черты игры

Уникальная атмосфера славянских сказок и мистики с элементами стимпанка.

Проработанная локация котельной находится в уникальной симбиозе древнеславянского стиля и стимпанка. Среди этой древности и жутковатой атмосферы присутствуют винтажные электрические приборы. Лампы накаливания с теплым светом, кованые светильники и винтажные выключатели добавляют оттенок мистики и загадочности. Механизмы в стиле стимпанк, соединенные с традиционными элементами и мистики, создают визуальный контраст.

Уникальный геймплей топки котла и нагрева воды и пара предоставляет игрокам захватывающий опыт, полный тактических решений и волшебных моментов

Система готовки настоев и поиска ингредиентов для них.

Множество существ нечистой силы, выступающих в качестве посетителей бани, приносит разнообразие и вызовы для игроков

Процедурно генерируемый небольшой открытый мир таинственного леса.

Игровой мир и локации
В игре представлены две игровые локации: котельная внутри избы, где события разворачиваются после полуночи, и каждый день заново процедурно генерируемый таинственный лес во внешнем мире, где игрок должен собирать ресурсы до захода солнца. В лесу могут встречаться заброшенные деревни, где развиваются разнообразные сюжетные события и можно обнаружить уникальные ресурсы.

Интерфейс
Интерфейс в основном будет диегетическим, то есть интегрированным в окружающий мир игры, например, в виде термометра на котле.

История и персонажи
Сюжета пока не существует, но у меня есть несколько идей.
Профессиональный кочегар Григорий, пристрастившийся к алкоголю, погружается в мрак после очередного запоя. Однако на этот раз его квартира становится порталом в мистический мир, где он встречает саму Бабу Ягу. Оказавшись заколдованным и превратившись в дух истопника, Григорий вынужден служить ведьме. Однако таинственный незнакомец предлагает ему шанс на освобождение, при условии, что Григорий поможет разрушить банное дело Бабы Яги.

Поддаваясь странным силам и обретая сверхъестественные способности, он не только ищет способы освободить себя от власти Бабы Яги, но и решается на смелый поступок в своей жизни — освободить других заколдованных людей, став их неожиданным спасением.

Наполненная тайнами и черным юмором, игра ведет игрока через испытания, раскрывая секреты мистического мира и прошлого героя.
Изображение

Геймплей(Основные механики)

Название механики: “Вода, огонь и трубы”


Описание:
Суть механики заключается в том, чтобы эффективно управлять температурой в магическом водогрейном котле, обеспечивая баню горячей водой направляя её по трубам, поддерживая при этом работоспособность и сохраняя очаг.Изображение

Название механики: “Алхимия”
Описание:
Игроку предстоит стать магическим алхимиком, приготовляя специальные настои для мытья различных видов нечисти. Задача - соблюдать пропорции ингредиентов, поддерживать определенную температуру воды и доставлять приготовленные настои в нужные банные помещения по системе трубопроводов.

Название механики: “Пар”
Описание:
Какая бы баня не была, парилка в ней невероятно важна. Игроку предстоит не только приготавливать настои, но и заботиться о паре, используя специальные камни учитывая потребности различных видов нечистой силы.

Название механики: “ Ежедневный Цикл”
Описание:
Игроку предстоит руководить процессом, начиная с полуночи и заканчивая первым криком петухов. После ночи предстоит провести подготовку и поиск ингредиентов, наполнение баков водой, добыча дров в лесу  и ожидание следующего этапа в полночь. Механика предусматривает смену дня и ночи.

Название механики: Пневмопочта с карточками нечисти
Описание:
Игрок получает информацию о виде нечисти, уровне грязи и особенностях загрязнения по пневмопочте. Эта информация помогает определить состав настоя и помещение, в которое его нужно направить.

Название механики: “Книга нечисти”
Описание:
Наш путь не пересекается непосредственно с нежитью, мы лишь ощущаем загадочный звук, предупреждающий о посещении купальни Бабы Яги. Мы только слышим как деревянные половицы прогибаются со скрипом над нашей головой словно тяжелые шаги чего-то неведомого. В мрачной тишине раздается искаженный, жуткий смех, который заставляет кожу покрыться мурашками. Голос, будто из иных миров, звучит громогласно: “Поднимите мне веки!”. Темные коридоры наполняются зловещей аурой, словно души, давно ушедшие в небытие, возвращаются, чтобы нарушить покой. Наши знания о существах этого мира содержатся в Книге Нечисти, где мы можем найти детальные описания и изображения. Наши действия направлены на использование этой информации для того, чтобы приготовить правильный настой.

Представлена часть нечестии которая будет в книге.
Изображение

#1
10:03, 19 дек 2023

Звучит интересно, однако оценить перспективность подобным образом боюсь не выйдет, тут как и с любой другой идеей все будет зависеть от реализации.

#2
12:01, 19 дек 2023

Мне понравилось, хотелось бы посмотреть на реализацию механики!

#3
19:25, 19 дек 2023

Хорошая идея. Пошел делать игру по ней!

#4
1:05, 20 дек 2023

563
> Мне понравилось, хотелось бы посмотреть на реализацию механики!

Где то уже была игра про топку, но сайфай.

Просыпаешься на корабле, который остановился без топлива.
Чтобы спастись, надо долететь до планеты, сжигая в ректоре всё ненужное, можно в т.ч. и ещё непроснувшихся коллег )))

#5
1:19, 20 дек 2023

купальни Бабы Яги

18+, не не 60+
А вы уверены, что найдете кому интересно часами топить котел, и в чем трабл ?

#6
2:10, 20 дек 2023

Выглядит интересно. Я б сыграл.
А картинки в посте - это нейроарт?

#7
12:58, 20 дек 2023

Donald
> А вы уверены, что найдете кому интересно часами топить котел, и в чем трабл ?

Да хрен знает, поэтому я и провожу исследование, насколько это вообще кому-то интересно. Ну, если завернуть это все в интересный сеттинг, сюжет и атмосферу, добавить геймплейных элементов, то, может, это позволит расширить аудиторию заинтересованных. Да и опять же, в любую геймплейную механику никто не будет играть часами, если она не дает вызова для игрока, не развивается и не дополняется.

#8
12:59, 20 дек 2023

pahaa
> А картинки в посте - это нейроарт?
Да, это DALL-E 3 отлично подходит для таких задач, когда нужно быстро визуализировать какие-то идеи.

#9
22:48, 20 дек 2023

GDR
Поч это троллинг? Человек слишком заморочился, чтобы это было троллингом. Просто он новичок в Индустрии -  Вы других не видели? У которых не проект, а каша из различных механик, идей, копипастов из разных проектов(порой, разных жанров). Таких даже на этом(не самом популярном и густонаселенном) форуме за неделю десятками приходит.

Sl@vy@n
С чего бы начать. Как и на какую платформу Вы хотите реализовать игру? Если мобилка -то ок, вопросов нет. Если ПК - то вопросов оч. много.

Причем - в соляну на мобилку Вы такой проект вполне потянете (если Вы - программист), если нет - то надо будет искать команду. И я бы рекомендовал озаботится именно позициями прогерра и художника (и аниматора). Если найдете художника-аниматора(т.е. совмещающего эти 2 позиции), то Вам несказанно повезло.

Желательно еще музыку подобрать фоновую и пару треков. но это можно и так найти - бесплатных взять, благо игровой проект не кричит большой притязательностью. Но правильное музыкальное сопровождение даст Вам дополнительных баллов.

Теперь по Концепту. Будем считать, что это Ваш Питч.

Жанр: Симулятор, головоломка, симулятор выживания от первого лица

А в чем выживач?
Симулятор банщика - вы симулируете некие действия определенной профессии(в данном случае)
Головоломка - надо:

готовить особые настои для каждого посетителя по индивидуальным критериям.

Т.е. они не будут известны заранее, Придется угадывать по косвенным признакам, не так ли? А если они известны заранее, и надо лишь соблюсти правильную последовательность - то это никакая не головоломка. Как в Overcooked от Тим17,я прав?

Кстати, Вас не смущает эти самые настойки и их приготовление? Наш банщик еще и барменом подрабатывает у старой на полставки или как?

Далее -у данной игры будет предыстория, ЛОР и т.д.? Как туда наш ГГ попал ,почему? Может он грехи отрабатывает ,может еще что? И вообще что с ЛОРом и историей? она будет? сквозная, глубокая, "шоб была" и т.д.? А то арты атмосферные(не все), а ЛОРа по сути и нет.
Дарк фентезя со славянскими мотивами и примесью жанра меха мб Вам взять? Для общего безумия (шутка, не делайте так)

Не знаю, как у Вас УП и ХЗ привели к баньщику - может быть управляющим у Бабки его сделать? Этакая смесь дворецкого с мажордомом. И пусть следит за прислугой, бегают удовлетворяют потребности посетителей, что-то делает сам лично(пожелание клиентов, там встретить их, или принести праздничный торт и т.д.)
Но это уже я Вам свою игру навязываю, простите. Просто рассуждения в слух.

Проработанная локация котельной находится в уникальной симбиозе древнеславянского стиля и стимпанка. Среди этой древности и жутковатой атмосферы присутствуют винтажные электрические приборы. Лампы накаливания с теплым светом, кованые светильники и винтажные выключатели добавляют оттенок мистики и загадочности. Механизмы в стиле стимпанк, соединенные с традиционными элементами и мистики, создают визуальный контраст.

Вам п(*№"№ц как нужен художник. Хороший. Даже не один. Для задников, для атмосферы локаций и т.д. И аниматор(ы). И он скорее всего будет работать за бабло. 99%, что за бабло. Слишком высокие требования для прожекта энтузиаста. Нейроника не вытянет. ДАже если это мобилка-дрочилка.

Уникальный геймплей топки котла и нагрева воды и пара предоставляет игрокам захватывающий опыт, полный тактических решений и волшебных моментов

А в чем он уникальный - распишите подробнее (это не стеб).
Например ниже

Система готовки настоев и поиска ингредиентов для них.

Я понимаю - это разные рецепты, порядок приготовления и т.д. Т.е. они нигде(скорее всего в других играх) не повторялись, хотя сама механика(я подозреваю) схожа с проектами типа Оверкукт

Множество существ нечистой силы, выступающих в качестве посетителей бани, приносит разнообразие и вызовы для игроков и более ранними играми про готовку, рестораны и прочее.

Для рекламного слогана - пойдет. Для маркетинга. Но у Вас явно их будет не сотня.
В целом ,Ваша аудитория (Целевая) понятна. Вопрос в другом - насколько посетители друг от друга отличаются, сколько планируется "комнат" в бане, могут ли они миксоваться (скажем в одной "комнате" максимум 4 места, приходит различные сочетания существ - в 1 "комнате" сидят русалка и два черта во 2-й вурадалк, черт и два оборотня, в 3-й две русалки. И вы знаете что выбор заказа настойки(их рецептов) у каждого нечисти строго ограничен 3-4-м рецептами.
Т.е. всего игроку можно заучить по 3 рецепта на каждый тип посетителя и на этом игра, по сути, закончится для него. Ну, и время и кликанье мышкой, дабы успевать по таймингам.
Глубина данного геймплея не особо проглядывается.

Собственно - сразу и скажу, за счет чего глубина геймплея будет реализована?
Если проект мобильный - вопрос снят, все понятно. Если нет...
Скажем так, даже в серии игр Beholder  проглядывается глубина(но она конечна). и стоит заучить всю последовательность...и игра надоедает. Но для этого ты потратишь в игре 5-10-15-30 часов.
Для инди-проекта это очень хороший показатель.
Или, например, the war of mine. Возможно оба примера не корректны с точки зрения Вашего проекта, но общую мысль мою они доносят до Вас верно, я надеюсь?

Процедурно генерируемый небольшой открытый мир таинственного леса.

Зачем? Разве у Вас не задники и, собственно, комнаты - баня и котельня(и мб кухня)

В игре представлены две игровые локации: котельная внутри избы, где события разворачиваются после полуночи, и каждый день заново процедурно генерируемый таинственный лес во внешнем мире, где игрок должен собирать ресурсы до захода солнца. В лесу могут встречаться заброшенные деревни, где развиваются разнообразные сюжетные события и можно обнаружить уникальные ресурсы.

Т.е. У Вас еще и мини-рогалик? Это к вопросу о смешении разных жанров. А точнее, к намешиванию всего и вся.
Игрок должен заниматься следующим геймлпеем.
а) бегать по котельной, поддерживая рецептуру для каждого гостя
б) бегать  создавая рецепты настойки(для каждого разный)
с) еще в перерывах бегать в условно открытый процедурно(случайно) генерирующийся мир за ресурсами.

Сразу возникают вопросы:
1) Длительность сессии с баней? Сколько игрового времени на это тратит игрок(включая настойки)
2) сколько таймер у забега по открытому миру и когда он заканчивается?(продолжительность дня(ибо у нас нежить, которая активна ночью)
3) так еще и сюжетные события, что это такое? Они похожи на события из рогалика Hades? Именно эта игра стала вдохновителем впихнуть еще и какие-то события в забег?
4) Для чего нужны уникальные ресурсы?
5) Что будет ,если игрок не соберет достатолчное кол. ресурсов для работы в бане ночью? Или их не сгенерирует мир в достаточном количестве? Гейм овер?
6) Вам не кажется, что это перегруз(открытый мир и т.д.
Скажем так, в Hades (как и в играх подобного рода, тот же ДАкест Данжен и т.д.) на базе игрок проводит(планируя) от силы 5-10-15% своего геймплея. Основной же время идет на данжи.
Т.е. вы по сути хотите в рамках одной игры реализовать целых две(разные жанрово и геймлейно) игры. Вы уверены, что Вы это Вытянете (с точки зрения интереса и баланса)?

Ряд артов, к слову, мне напомнили игру Анабиоз:Сон Разума.

По механикам еще ранно что-то говорить. Они есть. Вопрос возникает в их целесобразности и реализации. Лично я не увидел ни одной цифры - сколько длится фаза дня, сколько - ночи (в реальном времени) и почему. Т.е. это балансный показатель. Отсюда надо и плясать по реализации механик. Да и не механики это, если честно. Точнее, обрубки. Вот сбор ресурсов в открытом мире - механика (передвижение, сбор, систематизация и т.д.) Приготовление ингредиентов для различных типов НПС - да. поддержание нужной температуры - да.

К слову - хотел бы я посмотреть ,как условный Кащей берет в руку Трубу и пьет от туда пюре из личинок и опарышей. Как это будет анимировано и реализованно.

Наш путь не пересекается непосредственно с нежитью, мы лишь ощущаем загадочный звук, предупреждающий о посещении купальни Бабы Яги. Мы только слышим как деревянные половицы прогибаются со скрипом над нашей головой словно тяжелые шаги чего-то неведомого. В мрачной тишине раздается искаженный, жуткий смех, который заставляет кожу покрыться мурашками. Голос, будто из иных миров, звучит громогласно: “Поднимите мне веки!”. Темные коридоры наполняются зловещей аурой, словно души, давно ушедшие в небытие, возвращаются, чтобы нарушить покой. Наши знания о существах этого мира содержатся в Книге Нечисти, где мы можем найти детальные описания и изображения. Наши действия направлены на использование этой информации для того, чтобы приготовить правильный настой.

Собственно, использовать Кулинарную книгу (в данном случае книгу нечисти) и скрестить внутриигровую Энциклопедию вполне себе годно, как по мне. Надо только таймер останавливать, дабы дать игроку время прочитать описание.

Короче, как Питч пойдет, но надо много чего обсуждать.

#10
17:25, 21 дек 2023

Привет всем!
и я новенький на этом форуме. Я рад присоединиться к сообществу и хотел бы поделиться концептом моей игры.

В настоящее время у меня есть только идея и почти завершенный концепт. Моя цель – собрать обратную связь и конструктивную критику. Я хочу оценить перспективность идеи, так как планирую заниматься проектом в одиночку, что потребует значительных вложений времени и ресурсов.

Если у кого-то есть идеи или замечания, я буду рад их рассмотреть.
На данный момент я нахожусь в процессе выбора подходящего названия для игры, но мне не нравится то что мне приходит в голову. Я был бы очень признателен за вашу помощь и творческие идеи!

Жанр: Симулятор, головоломка, симулятор выживания от первого лица

Краткое описание

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#11
19:08, 21 дек 2023

MrZorro
> Кстати, Вас не смущает эти самые настойки и их приготовление? Наш банщик еще и
> барменом подрабатывает у старой на полставки или как?
Честно говоря, я хотел ответить на ряд ваших вопросов, но на этом моменте у меня закралось ощущение, что вы не поняли, о чем игра, и у вас сложилось другое видение, что в дальнейшем только подтвердилось. Признаю, это мой косяк — не смог передать всю суть. Так что я решил не пытаться объяснить всю игру и как каждый элемент будет работать. Я понял ваши замечания и приму их к сведению, благодарю вас за такое развернутый анализ. По поводу художников, я как раз занимаюсь созданием графического контента: 3D, материалы, текстуры, левел-дизайн. Я полностью осведомлен о необходимом объеме работы, построении пайплайна разработки и возможных методах реализации. Кроме того, часть контента можно взять из внешних источников и адаптировать под мой проект, а другую часть — передать на аутсорсинг. Также важно отметить, что арты, которые вы видите, не полностью отражают уровень проработки; конечно, в моем случае все будет проще. Арты лишь отражают атмосферу и примерное представление.

По поводу нейронок — ну, откуда вам знать? Сегодня не может, а завтра сможет. Развитие нейронных сетей происходит настолько быстро, что кажется, будто в ближайшем будущем каждый сможет создавать игры в одиночку, а, возможно, даже разрабатывать игры только на основе описания.

К слову, настои нужны не для того, чтобы их пить; тема настоев взята из аниме “Унесенные призракам”'.
Похоже я понял что, таким образом я не смогу получить ясное представление о перспективности проекта, так что, наверное, пора закрыть эту тему.

Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема закрыта.