Игровой ДизайнФорумОбщее

Ресурсная модель для Space-сетинга

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
(Правка: 9:55) 9:52, 16 янв 2024

Доброго времени суток всем.

На данный момент работаю над Ресурсной Моделью для своего мультиплеерного концепта (Heptium).
Решил взять для примера 2 реализации:
1. Empyrion - Galactic Survival - тут комбинированная Ресурсная Модель - немного элементов таблицы Менделеева ( ~9-10 элементов) плюс некоторое число вымышленных элементов (в релизе фигурируют как металлы, в ПЦ производные Минералов (Руд));
2. EVE-online - тут Ресурсная Модель из полностью вымышленных элементов, Минералов (вроде их всего 8).

Решил остановиться на комбинированной модели, состоящей из 4 Видов Ресурсов. 
1. Минералы: Элементарные (2), Общего назначения (16) (из таблицы Меделеева), Редкие (32) (из таблицы Менделеева).
2. Органика: Элементарные (2), Общего назначения (16) (реально существующие органические соединения), Редкие (32) (по аналогии с Empyrion: виды мяса, овощи, фрукты, специи, семена - большинство вымышленные).
3. Радиоактивные изотопы: Общего назначения (2) (из таблицы Меделеева), Редкие (2) (из таблицы Меделеева).
4. Экзотическая антиматерия (EAM, Exotic AntiMatter): Общего назначения (2) (вымышленные), Редкие (2) (вымышленные).

Итого: 108 Чистых Ресурсов.

На какой модели остановились бы вы? Комбинированная? Полностью вымышленная?

#1
10:22, 16 янв 2024

У меня полностью реальная. Крутость элемента определяется его редкостью нахождения в природе. Чем реже тем круче. Для супер топлива я использую изотопы.

#2
10:33, 16 янв 2024

Ren
> У меня полностью реальная.
Логическая нестыковка же! :))
Должно быть объяснены все те штучки Space-сетинга: межзвездные перелеты, звездные врата, перенос сознания в клон (после смерти) и т.д.
Полностью реальная модель все сильно ограничивает (!)

#3
10:35, 16 янв 2024

Ren
> Крутость элемента определяется его редкостью нахождения в природе. Чем реже тем
> круче.
Само-собой.
(по этому в моей модели есть 2 Подвида: Общего назначения и Редкие)

#4
23:00, 16 янв 2024

VICTOR_JD
> Решил остановиться на комбинированной модели, состоящей из 4 Видов Ресурсов.
> 1. Минералы: Элементарные (2), Общего назначения (16) (из таблицы Меделеева),
> 2. Органика: Элементарные (2), Общего назначения (16) (реально существующие
> органические соединения), Редкие (32) (по аналогии с Empyrion: виды мяса, овощи
> 3. Радиоактивные изотопы: Общего назначения (2) (из таблицы Меделеева), Редкие
> 4. Экзотическая антиматерия (EAM, Exotic AntiMatter): Общего назначения (2)

Овердохера, простите за мой французский. :) Хотя для концепта - без разницы, наверное.

Для начала нужно подумать (и уяснить разницу) и решить про ресурсы (сложные/редкие) vs товары.

> Итого: 108 Чистых Ресурсов.
> На какой модели остановились бы вы?

На любой другой.

> Комбинированная? Полностью вымышленная?

Названия (а также все эти подпрыгивания с редкостью и вымышленностью) важны лишь и определяются сеттингом. Как называется ресурс в Elex - минерал, элекс, пряность или ещё как-то - не имеет почти никакого значения.

#5
0:34, 17 янв 2024

VICTOR_JD
> На какой модели остановились бы вы? Комбинированная? Полностью вымышленная?

В реалистичной модели нет места неточностям или фейкам.
Вымышленные это уже ближе к жанру фэнтези с алхимией и гомункулами.
Симулировать реальный мир или элегантно выкрутится без симуляций всех техпроцессов ты точно не сможешь и ни один геймдизайнер тебе это не задизайнит.
Внатуре алхимия и аниме тёлки рулят. В том же эмпурионе крафт не настоящий потому что там всего два вида станка для производства не считая кухни, к примеру в kenshi дофига станков хоть это и вообще не мультиплеер и игра не про крафт но там на каждую херню свой станок, ещё и работники требуются.В других играх чот не припомню что бы нужно было прокачивать своего непися по специальностям крафта.
Если у тебя там прям космические корабли бороздят вакуум, то ты не сможешь придумать тру станки для крафта так же как и то что крафтить, потому что они ещё не созданы, и остаётся только накидать фэнтези.
С точки зрения дизайна проще вымышленные хреновины потому что они могут выглядеть так как тебе удобно с нужным количеством полигонов, прозрачностью и прочими штуками которые запаришься симулировать или делать реалистично.

#6
8:00, 17 янв 2024

endeavour_pr
> Если у тебя там прям космические корабли бороздят вакуум, то ты не сможешь
> придумать тру станки для крафта так же как и то что крафтить, потому что они
> ещё не созданы, и остаётся только накидать фэнтези.
А вот здесь как раз я очень хорошо представляю себе что и как будет реализовано в Производственных Цепочках (ПЦ)
По девайсам Строений/Сооружений пока не работал, но Ресурсная Модель как раз будет задавать лимиты (просто решил пойти "со стороны Ресурсной Модели").
Такое обилие Чистых Ресурсов (108) будет определять разнообразие и устойчивость рынка в игре.

#7
8:12, 17 янв 2024

GDR
> Названия (а также все эти подпрыгивания с редкостью и вымышленностью) важны
> лишь и определяются сеттингом. Как называется ресурс в Elex - минерал, элекс,
> пряность или ещё как-то - не имеет почти никакого значения.
Вот тут не соглашусь, однозначно.
Я ведь не зря в #0 посте ставил вопрос по Ресурсной Модели вымышленная-реалистичная.
Так как это имеет непосредственное отношение к порогу вхождения (!).
Например: какие ассоциации будет вызывать у Игрока термин Медь или аналог по игровой механике термин "КристаллХ" ??

#8
12:30, 17 янв 2024

Если получается 108 ресурсов, то игрок их не запомнит и они все сольются для него в два ресурса - "фигня которой у меня хватает" и "фигня которой не хватает". В принципе это может быть и нормально - если игра с закосом под симулятор то два элемента и иллюзия глубины - вполне норм.

А если всё-таки хочется чтобы они заметно отличались, то основных должно быть не больше десятка. Редких, которые "если они у тебя есть получаешь +5% к чемутотам, а если нет то и не узнаешь о них никогда" может быть сколько угодно, их можно и на ходу генерить.

#9
(Правка: 14:13) 14:09, 17 янв 2024

VICTOR_JD
> 2. EVE-online - тут Ресурсная Модель из полностью вымышленных элементов,
> Минералов (вроде их всего 8).
обычной руды да, там еще есть планетарные ресурсы их тоже штук 10, лунные ресурсы тоже штук 10, газы тоже штук 10, сальваж - тоже сколько то. Все добываются из своих источников и принципиально разными способами


VICTOR_JD
> Решил остановиться на комбинированной модели, состоящей из 4 Видов Ресурсов. 
Я думаю тут нужно отталкиваться от жанра и сетинга игры. Для выживача в лесу вся таблица менделеева не нужна очевидно, игра про другое. Для игры типа факторио - тут чем больше и замороченнее цепочки обработки тем лучше. Расскажи по больше об игре.


VICTOR_JD
> На какой модели остановились бы вы? Комбинированная? Полностью вымышленная?
Когда в моей игре была добыча ресурсов шли дискуссии на эту тему, но по итогу добычу ресурсов из естественных источников убрали, оставили только переработку. А минимальную единицу ресурса свели к вымышленным абстракциям: "элементы конструкции" "энергоносители" "электронные компоненты" "органика".
Например: пластик - элементы конструкции, чипы - электронные компоненты, радизотопы- энергоносители.

#10
14:14, 17 янв 2024

Mephistopheles
> Когда в моей игре была добыча ресурсов шли дискуссии на эту тему, но по итогу
> добычу ресурсов из естественных источников убрали, оставили только переработку.
> А минимальную единицу ресурса свели к вымышленным абстракциям: "элементы
> конструкции" "энергоносители" "электронные компоненты" "органика".
> Например: пластик - элементы конструкции, чипы - электронные компоненты,
> радизотопы- энергоносители.
>
>
endeavour_pr
> Если у тебя там прям космические корабли бороздят вакуум, то ты не сможешь
> придумать тру станки для крафта так же как и то что крафтить, потому что они
> ещё не созданы, и остаётся только накидать фэнтези.
Посмотрите Spase Haven. Там есть ответы на ваши вопросы.

#11
14:40, 17 янв 2024

Mephistopheles
> Расскажи по больше об игре.
Ближайший аналог это Empyrion - Galactic Survival (в масс-мультиплеерном режиме)

(могу в личку концепт скинуть, если интересно)

#12
(Правка: 15:20) 15:09, 17 янв 2024

VICTOR_JD
> Ближайший аналог это Empyrion - Galactic Survival (в масс-мультиплеерном
> режиме)
ну раз это сайфай на границе фентази, то можно оставить реальные ресурсы. Но усложнение положить на обработку их. По типу:
т1: руда - алюминий
т2: т1 алюминий + т2 уран - уриний(типа композита)
т3: т2 уриний + облучение хернотонами - хреновиум

Если начальный геймплей на "натуральных" ресурсах зацепит, то подмешивания фентезиных не должно вызвать отторжение. А закономерность в цепочке обработки не будет душить игрока и обеспечит прогрессию.

Если гдето на т4-т5 заменишь добычу руды на какой то магический синтез базовой руды, то вообще хорошо играться будет.(хотя в ммо это надо будет отбалансить аккуратно тк новых игроков выкинет это из рынка руды)

Но это чисто мои размышления на тему опираясь на опыт игр где нужно добывать ресурсы. Как бы сделал я если бы делал похожую игру.

#13
18:57, 17 янв 2024

Mephistopheles
> уриний
Уриний это прям в точку. А разлагается он на мочий и калий.

#14
(Правка: 19 янв 2024, 16:37) 0:18, 18 янв 2024

VICTOR_JD
> Я ведь не зря ставил вопрос по Ресурсной Модели вымышленная-реалистичная.

Не соглашаться можно сколько угодно, но это не имеет значения. В реалистичном сеттинге - реалистичные ресурсы (и желательно, их производные - тоже реалистичные), в фентезийном - любые, как реалистичные, так и выдуманные, или любая их комбинация, на сколько хватит фантазии и нарратива. К ресурсной модели это никакого отношения не имеет. Впрочем, если ресурсов 108 - то это не имеет значения, эту игру ничего не спасёт (кроме большого бюджета). :)

> Например: какие ассоциации будет вызывать у Игрока термин Медь или аналог по
> игровой механике термин "КристаллХ" ??

Если их 2-3-8 - это важно (хотя всё равно будет восприниматься как "вон тот оранжевый ресурс"). Если их 108 - что медь, что уран, что уриний, что хреновиний, что кристаллий, что элекс, что мана, что мидихлорианы - без разницы.

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее