Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Придумаем игру вместе (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#15
(Правка: 5:07) 5:02, 31 янв 2024

Cybernister Man
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

Не благодари, подробности лень расписывать, игра планировалась для джема, контакты художника могу передать в личку

#16
6:16, 31 янв 2024

Ato_Ome
  То есть с этим чуваком сначала происходит какая то жесть, потом ему ставят магнитные протезы, а потом он в мусорный бак летит вниз башкой?

#17
(Правка: 6:55) 6:34, 31 янв 2024

nerengd
Это киберпанковый сеттинг, у него имплант + специальное устройство. Падать в бак можно, но лучше бак притягивать к себе и доставлять на судно (заправляться), крюк (механика) может в том числе использовать металлические подьемные предметы как оружие (взрывоопасные бочки)

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#18
8:06, 31 янв 2024

Ato_Ome
> Падать в бак можно, но лучше бак притягивать к себе и доставлять на судно
> (заправляться)
  С бочкой понятно - это топливо, а зачем нужен огромный зелёный контейнер?

#19
8:42, 31 янв 2024

nerengd
Надо вспоминать, кажется это были подвижные элементы платформинга, их можно было передвигать чтобы забраться куда-то или что-то в этом духе + в них были полезные ресурсы

#20
10:26, 31 янв 2024

Вот ты говоришь "давайте придумаем игру вместе", а потом оказывается что каждый хочет делать свою собственную игру.

nerengd, ну очевидно из всех идей я выберу только одну. А вот на втором этапе, когда я её определю, уже можно всем вместе её дорабатывать. Более того было бы хорошо, если бы каждый сказал что-нибудь в сторону этой идеи, дополнив её.

Ato_Ome, я даже не знаю можно ли считать это идеей игры. По сути одна механика, которую можно встроить в любой платформер. Тут как и в случае с Guest_John сыровато. Сама по себе механика ок, но это не идея игры, эта идея механики, которую можно впихнуть хоть в идею GDR хоть в идею Guest_John. Но и на этом спасибо. Оставь контакты художника, если не жалко.

А вот эмерджентность с помощью передвижения бочек, контейнеров и пр., - это совсем другое дело (хотя тоже штука не новая).

Если у Ato_Ome или у кого-то другого будут идеи игры на основе этой механики, тогда можно было бы рассмотреть, а пока это просто крюк-кошка работающая в обе стороны.

#21
10:59, 31 янв 2024

У меня не только идея есть, но и концепт, отдавать я правда ее в оформленном виде не сильно желаю) тут уж сами. Основная идея игры - это использование бочек и ящиков с физикой крюка на основе магнитизма. Если вам нужна не идея, в оформленный концепт, тут уж сорян, это полноценная работа гд

#22
(Правка: 14:57) 14:48, 31 янв 2024

TheNikita
> у меня почему-то стойкое ощущение дежавю, хотя я не
> припомню, что видел что-то похожее.
да, наверняка что-то такое уже делали, но я тоже не припомню.

> Есть правда несколько моментов, которые
> смущают. Разброс возраста слишком большой. Понятно, что в процессе плейтестов
> можно разницу в возрасте подкорректировать.
С возрастом - это несколько депрессивная механика, которая должна вызывать у игрока мысли типа "успел за свою жизнь сделать три казуалки и недоделанный ммо-сурвач", "мне уже 40, полжизни считай прожито", "на что я трачу свою жизнь". Соответственно это можно считать и минусом и плюсом.

Как я сказал, можно сделать более "легкомысленное" ограничение - игры приносят деньги, деньги тратятся, геймовер если деньги кончились. Тогда в целом игровой цикл будет такой - пилим одновременно долгострой-хит и мелкие игры для зарабатывания денег (менеджим слоты между этими двумя задачами). Когда сделали хит и заработали кучу денег есть возможность не спеша решить что пилить следующим. Но чем больше денег тем больше расходы (яхты\клубы\женщины и все такое), так что со временем скатываемся к шагу 1. С другой стороны тут и с балансом будет сложностей больше. По идее можно даже скомбинировать обе механики, но вряд ли это можно успеть за неделю.

В обоих случаях ограничение нужно чтобы создавать неуверенность - успеем ли мы до конца игры доделать хит или нет, ждать более крутой компонент или использовать что есть. Если делать просто фиксированный таймаут неуверенность будет слабее и соответственно азарта меньше, но в принципе тоже сойдет.

> В качестве цели может выступить итоговый балл на основе конечной прибыли и
> закрытых ачивок(типа скомбил три жанра в одной игре, игра продалась больше чем
> x, 20 лет поддержки и пр.)
Ачивки это скорее бонус, а так я имел в виду что финальный балл надо разделить на прожитые годы, чтобы уравнять те сессии где прожил 90 лет и те где умер в 60.

GDR
> Я Вам даже больше скажу - прямо сейчас товарищ kipar пытается организовать
> целый конкурс на аналогичную тему.
да, по-моему это даже плюс получается - с одной идеей можно поучаствовать и там и тут!

#23
15:30, 31 янв 2024

GDR
> Только ещё пропущен промежуточный пункт "ищем страну с лучшими налоговыми
> условиями, регистрируем главный офис там и мигрируем".
всё это симулируется игрой с помощью простой формулы "расходы в месяц = max(10% * состояние, 10круб.)". Но как допфича - да, можно нарисовать что в начале разработчик сидит в Урюпинске и ест дошираки, потом переезжает в Москву\Грузию\США\Багамы, ну и потом последовательно мигрирует назад по мере исчерпания денег.

#24
17:37, 31 янв 2024

Вот тебе идея: негры ночью чёрной лопатой уголь разгружают. В конце сессии зарплата и налоги. Затраты на графон минимальны!

#25
21:27, 31 янв 2024

kipar, а время идёт в реальном времени или тратится только при действиях?
Как, кстати, ты видишь интерфейс игры (если можешь рисунком)?

Как я сказал, можно сделать более "легкомысленное" ограничение - игры приносят деньги, деньги тратятся, геймовер если деньги кончились.

Ну тут надо дать какую-то камбек механику по типу кредитов или случайного подарка от бабушки. И не хочется делать геймовер в чистом виде. То есть если игрок сделал ряд ошибок пусть откатися на самое дно и клепает хреновые игры. Пусть он прочувствует свои неудачи вместо простого завершения игры. То есть преждевременное завершение игры должно быть обусловлено ОЧЕНЬ большим количеством неправильных решений и неудачных стечений обстоятельств.

Тогда в целом игровой цикл будет такой - пилим одновременно долгострой-хит и мелкие игры для зарабатывания денег (менеджим слоты между этими двумя задачами). Когда сделали хит и заработали кучу денег есть возможность не спеша решить что пилить следующим. Но чем больше денег тем больше расходы (яхты\клубы\женщины и все такое), так что со временем скатываемся к шагу 1. С другой стороны тут и с балансом будет сложностей больше. По идее можно даже скомбинировать обе механики, но вряд ли это можно успеть за неделю.

Честно я бы вот эти дополнительные фишки по типу яхт и переездов за границу убрал. Это придаст большей целостности геймплею заточенному на поиск идей и разработку игр. А деньги можно было бы тратить на апгрейд офиса и на покупку фишек для будущих игр(типа выцепить крутого дизайнера или купить авторское право на X). С точки зрения нарратива я бы ориентировался бы на игру Timeflow

В обоих случаях ограничение нужно чтобы создавать неуверенность - успеем ли мы до конца игры доделать хит или нет, ждать более крутой компонент или использовать что есть. Если делать просто фиксированный таймаут неуверенность будет слабее и соответственно азарта меньше, но в принципе тоже сойдет.

Я бы, например, это передал так, что игрок знает сколько ему осталось до выхода на пенсию, но в какой-то момент он может получить дебаф к возрасту выхода или случайное увеличение времени разработки. То есть с одной стороны игрок знает, когда у него закончится срок, но с другой стороны он должен грамотно управлять рисками. Если совсем делать рандомно, во-первых, это не так уже реалистично, а во-вторых, может подпортить впечатление игроку, который будет делать всё правильно, но по рандому умирать в 40 лет (не сказал бы что жиза). То есть игровой процесс должен быть честен по отношению и игроку. Понятно, что в жизни всякое может произойти, но в играх всё равно должны существовать некие правила, которые игрок сочтёт разумными и справедливыми. Рандомная смерть (окончание игры) таковой считаться не может, если речь не идёт об пародийных хардкорных игр по типу I Wanna Be The Boshy.

Ачивки это скорее бонус, а так я имел в виду что финальный балл надо разделить на прожитые годы, чтобы уравнять те сессии где прожил 90 лет и те где умер в 60.

Согласен, ачивки можно отдельно считать. Возраст можно дать в управление игроку. Как я написал ранее просто сложностью заложить количество проживаемых лет и считать итоговый балл за все года.Не вижу особого смысла считать удельный балл. Очевидно, что удельный балл для 60 лет и 90 лет будет отличаться в среднем. И сравнивать их именно с позиции лидерборда нет смысла, так как во втором случае сессия продлилась в 1.5 раза больше и у игрока было больше возможностей. И я бы всё-таки остановился на более оптимистичной ноте (игрок выходит на пенсию, а не умирает).

#26
0:20, 1 фев 2024

Можно не рандомную, а меняющуюся вверх/вниз от дефолтной средней (75 лет, например): выпустил успешную игру - +1 год, выпустил хит - +3 года, выпустил неуспешную -1 год, не выпустил или выпустил провальную с высоким бюджетом - инфаркт (-5 лет). Таким образом и лет до 120 можно дожить и в 50 крякнуть (после пары инфарктов), если не разорился/уволили до того.

Можно, но странно привязывать выпуск игры к увеличению жизни. Скорее наоборот выпустил супер успешный хит успел поседеть. Надо через какую-то доп переменную(например деньги) связывать успешный выпуск и продолжительность жизни. Выпустил хит->заработал много денег-> купил фонтан молодости.

О, ещё один шЫдевр! :) Почему бы не дать игроку в управление бессмерти?

Я имел в виду на старте определять продолжительность партии, которая завязана на возраст.

#27
1:12, 1 фев 2024

TheNikita

Я имел в виду на старте определять продолжительность партии, которая завязана на возраст.

В игре "президент", на спектруме, так и было. Продолжительность политической борьбы ограничивалась сроком жизни персонажа. Там можно было и в тюрьме часть игровой сессии отмотать, каждые несколько секунд писали какой год отсидки прошёл, а в конце игры получить сообщение: бизнес понёс утрату, на 75 году жизни скончался бизнесмен ххххх. Чтобы сессия длилась дольше, нужно было реже залетать на курорт. Выигрывал эту игру. Путём правки кода, такой, чтобы бабла было много и вместо штрафов премии начислялись, иначе никаких капиталов на хапуг не напасёшься.

#28
1:12, 1 фев 2024

Skvoznjak
> Вот тебе идея: негры ночью чёрной лопатой уголь разгружают. В конце сессии
> зарплата и налоги. Затраты на графон минимальны!
Было, Limbo

#29
5:13, 1 фев 2024

Но там хоть что-то видно, а тут просто прямоугольник Малевича, в котором иногда сверкают искры от столкновения лбом о препятствия и слышатся звуки холостых и нагруженных бросков угля и ругань. Минимальные затраты на медиаконтент!

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее