Игровой ДизайнФорумОбщее

Придумаем игру вместе (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#30
14:32, 1 фев 2024

TheNikita
> Ну тут надо дать какую-то камбек механику по типу кредитов или случайного
> подарка от бабушки. И не хочется делать геймовер в чистом виде. То есть если
> игрок сделал ряд ошибок пусть откатися на самое дно и клепает хреновые игры.
> Пусть он прочувствует свои неудачи вместо простого завершения игры. То есть
> преждевременное завершение игры должно быть обусловлено ОЧЕНЬ большим
> количеством неправильных решений и неудачных стечений обстоятельств.
просто я вижу следующую проблему геймдизайна: если мы точно знаем когда игра закончится, то никто не давит и с некоторым опытом мы легко можем создавать хиты - ждем пока придет самый лучший компонент каждого типа, на последнем ходу выпускаем то что набралось, профит.
Когда у нас неизвестен возраст смерти - мы первую половину игры можем собирать спокойно, а дальше начинается всё больший риск - тянуть и ждать или уже выпускать.
С деньгами суть та же - когда у нас денег в обрез и геймовер зависит от того придет нам в ближайший месяц хоть что-то чтоб выпустить казуалку и протянуть еще чуть-чуть, то есть сильное искушение выпустить как есть.

Соответственно баланс в случе денег должен быть такой, что пока мы делаем средние игры геймовер не грозит, но вот когда начинаем пилить что-то крутое, то оно занимает почти все слоты и тогда есть шанс проиграть ближе к концу создания игры.

Ну а эспоненциальные расходы не дадут легко скопить денег на несколько лет и делать не спеша.
Самое простое - объяснить их яхтами (хватит одной строчки). Если оправдывать их тратами на менеджера - это интереснее, но и дольше\сложнее.

Если уж говорить о сроке неделя - я бы сказал что хватит времени на простую демку с фиксированным\случайным таймаутом, просто собираем идеи в слоты и получаем за них очки. Если останется время - попробовать сделать играбельный баланс с деньгами (чтобы придать смысл маленьким проектам при наличии больших). Остальное - если останется время.

Интерфейс - как-то так:

+ Показать
#31
17:46, 1 фев 2024

TheNikita
> [b]Объявляю себе челендж[/b] создать прототип игры за 7 дней (примерно 45-60 часов на
> разработку) и [b]предлагаю всем желающим поучаствовать[/b]
Эээ...аааа

#32
22:26, 1 фев 2024

kipar

просто я вижу следующую проблему геймдизайна: если мы точно знаем когда игра закончится, то никто не давит и с некоторым опытом мы легко можем создавать хиты - ждем пока придет самый лучший компонент каждого типа, на последнем ходу выпускаем то что набралось, профит.

Ну во многих играх условия конца игры известно, но это не делает их хуже. На раннем этапе также будет создаваться давление, но не за счёт времени жизни (вернее и из-за этого тоже, ведь если ты будешь тупить, то выйдешь с крутыми проектами только в старости). Аренда квартиры, бонусы/дебафы за ранний/поздний выпуск игры (предположим, что параллельно с игроком развиваются другие компании и, если выйти на рынок поздно много проектов будут неактуальными или из-за конкуренции приносить меньше прибыли), Ухудшение морального состояние из-за долго периода игрового простоя. А про то, что собираем и выпускаем… Я думал выпуск игры будет занимать время жизни и в один момент времени ты можешь выпускать ограниченное число проектов. Можно, например сделать некий параметр, отвечающий за суммарную сложность проектов, которые игрок может делать в данный момент. Да и во время пока ты ждёшь ты же не выпускаешь игры, значит очки не зарабатываешь. Ну и сам факт того, что так можно делать не проблема. Это может быть одной из стратегий игрока, важно это сбалансировать, дав ему альтернативные стратегии.

Когда у нас неизвестен возраст смерти - мы первую половину игры можем собирать спокойно, а дальше начинается всё больший риск - тянуть и ждать или уже выпускать.

Игрок всё также не знает точный возраст из-за событий, которые влияют на возраст окончания игры(просто не в таком большом разбросе). И всё также риск с затягиванием проекта, а что если не придут нужные идеи? А что если индустрия поменяет направление и тд.

Соответственно баланс в случае денег должен быть такой, что пока мы делаем средние игры геймовер не грозит, но вот когда начинаем пилить что-то крутое, то оно занимает почти все слоты и тогда есть шанс проиграть ближе к концу создания игры.

Наверное, на счёт баланса я не буду особо заморачиваться на данном этапе разработки.

И что насчёт хода времени? Я так и не понял: время жизни идет в реальном времени или тратится только во время действий игрока?

#33
1:11, 2 фев 2024

TheNikita
> Можно, например сделать некий параметр, отвечающий за суммарную сложность
> проектов, которые игрок может делать в данный момент
в моем представлении это ограничение - твоя "сумка". Там может быть только ограниченное число элементов. Сумки должно хватать скажем на один большой проект и один маленький. Может чуть больше (тогда игрок в лишнее место может складывать крутые элементы которые совсем не подходят к текущей игре) или чуть меньше.
Время- идеи плывут мимо нас в реалтайме. годы тоже можно считать "плывут" по этой реке. Во  при нажатии "зашипить" можно отобразить окно с возможными типами игр и их компонентами и поставить на паузу, чтоб игрок мог не спеша изучать их и делать выбор.

#34
1:28, 2 фев 2024

В общем, из всех вариантов решил выбрать идею kipar. Чуть позже добавлю описание идеи, которую я взял за основу в первый комментарий.

в моем представлении это ограничение - твоя "сумка". Там может быть только ограниченное число элементов. Сумки должно хватать скажем на один большой проект и один маленький. Может чуть больше (тогда игрок в лишнее место может складывать крутые элементы которые совсем не подходят к текущей игре) или чуть меньше.

Я думал сумка под идеи и когда мы начинаем проект они тратятся и стартует разработка игра в течении n времени (можно идеям сделать заряды, чтобы на несколько игр можно было потратить. Да, не очень правдоподобно, но это лишь один из вариантов). А может вообще сделать две сумки. Одну под расходные идеи другую под идеи-навыки. Что я имею в виду. Скажем революционная идея гениально продуманного и интересного персонажа это расходник, а идея поиска пути это идея-навык, который можно много где использовать.

#35
1:33, 2 фев 2024

kipar, есть на примете бесплатные ассеты для интерфейса?

#36
15:16, 2 фев 2024

TheNikita
вот эти знаю: https://kenney.nl/assets/tag:interface?sort=update
как раз выложил их на конкурс https://gamedev.ru/projects/forum/?id=281721

#37
16:01, 2 фев 2024

kipar, посмотри я первый вариант макета выложил. Есть замечания?

#38
16:07, 2 фев 2024

kipar, как думаешь что должно быть в характеристиках идеи?

#39
16:41, 2 фев 2024

TheNikita
выглядит более продвинуто чем я предполагал, но так даже лучше.
Насчет идей - надо садиться и думать, я думал у идеи есть просто "грейд" (типа обычная\редкая\суперредкая\гениальная) и "форма" (к каким жанрам подходит. "поиск пути" бесполезна для казуалки, но нужна для стратегии и рпг). Но можно более продвинутую систему продумать, раз уж есть идеи-навыки.

#40
5:33, 3 фев 2024

kipar, как быт ты сделал взятие идеи?
  - Моментально по клику
  - Перетягиванием
  - Удержанием ЛКМ/ПКМ

#41
5:36, 3 фев 2024

Есть ещё вариант разделить поток идей на несколько. Скажем отдельно для непосредственно идей, другой для ассетов, третий для чего-нибудь ещё(какое-нибудь редкое оборудование по скидке). И тогда идеи мы берем бесплатно, а за остальное нужно платить деньгами. Но наверное в рамках прототипа заморачиваться с этим не буду.

#42
0:24, 5 фев 2024

странно, мне казалось я ответил но видимо не отправилось.
TheNikita
идеи брать сразу по клику в свободный слот, если слотов нет - сначала надо выбросить имеющуюся (либо переносом на корзину, либо более безумный вариант - кидать назад в реку.)

#43
8:36, 5 фев 2024

Приступил к разработке.

#44
14:23, 5 фев 2024

kipar, я тут ещё подумал нужные какие-то отвлекающие факторы. По сути ничто не мешает брать любые идеи какие хочешь(кроме размера инвентаря). Есть варианты?

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.