Игровой ДизайнФорумОбщее

Рандом вместо шкалы здоровья

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
14:28, 5 фев 2024

Сейчас пилю шутер. По концепции персоне достаточно одной пули для выведения из строя. Но так же не достаточно интересно УБИВАТЬ!
Иногда желательно для ситуативности потребовать еще пулю загнать. Так вот к чему это все. Пуля будет выводить из строя с неким шансом, например 80%. То есть почти все пули будут  убивать. Но иногда жертва от одного попадания будет выживать и тут уже возможны дополнительные события.
Кто-нибудь подобную механику где-нибудь встречал или юзал?

#1
14:50, 5 фев 2024

Простой рандом с одной пулей или двумя будет вызывать непонятки. Нужно визуально отобразить необходимость второго выстрела - например чтоб у 2-ух пульных врагов после первой пули трусы отлетали.

#2
14:54, 5 фев 2024

Можно броник сделать, тогда от попадания в него противник падает и тогда можно добить.

#3
15:40, 5 фев 2024

Для игрока вряд ли будет разница сильно заметна. По сути это то же самое, как если бы шкала здоровья была, но пули наносили очень большой урон, и только с 20% вероятностью он был бы меньше, чем макс. здоровье.
Разница только в том, что при наличии шкалы здоровья второе попадание уже наверняка будет смертельным, а при твоём подходе - теоретически можно (хоть и маловероятно) попадать во врага сколь угодно большое число раз, и не убивать его.

+ Показать
#4
15:48, 5 фев 2024

чтоб у 2-ух пульных врагов после первой пули трусы отлетали.

Ничего себе рандом :)

+ Показать
#5
16:40, 5 фев 2024

Battle Angel Alita
> Простой рандом с одной пулей или двумя будет вызывать непонятки. Нужно
> визуально отобразить необходимость второго выстрела - например чтоб у 2-ух
> пульных врагов после первой пули трусы отлетали.
Ну это само собой. Корчится от боли строго обязательно

/A\
> Можно броник сделать, тогда от попадания в него противник падает и тогда можно
> добить.
Броник предусмотрен. Но в брониках будут далеко не все.

BooTheJudge
> Разница только в том, что при наличии шкалы здоровья второе попадание уже
> наверняка будет смертельным, а при твоём подходе - теоретически можно (хоть и
> маловероятно) попадать во врага сколь угодно большое число раз, и не убивать
> его.

Ну тут рандом во всем его великолепии. Меньше 100% теоретически бессмертность, но по факту это так не работает. Хотя этот момент я уже предусмотрел. С каждым попаданием шанс смертельности увеличивается вплоть до 100%.

#6
16:45, 5 фев 2024

DemiosFantasimo
> Но иногда жертва от одного попадания будет выживать и тут уже возможны
> дополнительные события.
Можно сделать мгновенную смерть для выстрела в голову, а для всех остальных добавлять таймер до смерти в виде кровотечения которое не остановить. Так будет шанс сделать "из последних сил".

#7
16:46, 5 фев 2024

DemiosFantasimo
> Ну тут рандом во всем его великолепии. Меньше 100% теоретически бессмертность,
> но по факту это так не работает. Хотя этот момент я уже предусмотрел. С каждым
> попаданием шанс смертельности увеличивается вплоть до 100%.
Зачем переизобретать то что изобретено до тебя? Делаешь моделям хитбоксы, и ловишь попадания - в руку не смертельно, в ногу хромает, в голову финита.

#8
17:13, 5 фев 2024

PeeKay
> Зачем переизобретать то что изобретено до тебя? Делаешь моделям хитбоксы, и
> ловишь попадания - в руку не смертельно, в ногу хромает, в голову финита.
Это как раз я и не видел, так что возможно я первый изобретатель)))
Попадания в конечности уже фиксируются и даже механика отлета конечностей введена. Но конечности уже имеют шкалу, при окончании которой конечность отрывается и тогда точно конец.

В голове финита - уже тоже да.

/A\
> Можно сделать мгновенную смерть для выстрела в голову, а для всех остальных
> добавлять таймер до смерти в виде кровотечения которое не остановить. Так будет
> шанс сделать "из последних сил".

Тут всякие могут быть вариации: может просто сддаваться. может упасть и кочевряжится. Может постараться сделать выстрел. А если залезть в пачку идей на раздувание проекта, то такой чел может ползти до лазарета если такой есть. Запомнится. И где нибудь в хабе встретится.

#9
17:14, 5 фев 2024

DemiosFantasimo
> Иногда желательно для ситуативности потребовать еще пулю загнать. Так вот к
> чему это все. Пуля будет выводить из строя с неким шансом, например 80%. То
> есть почти все пули будут  убивать. Но иногда жертва от одного попадания будет
> выживать и тут уже возможны дополнительные события.
> Кто-нибудь подобную механику где-нибудь встречал или юзал?
Может быть пригодится: https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=127086&page=2&m=1939138#m23

#10
17:32, 5 фев 2024

VICTOR_JD
> Может быть пригодится:
> https://gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=127086&page=2&m=1939138#m23
В моем случае думаю не оправданное усложнение. Да и опять же возвращение к шкале здоровья.

Я отчасти смотрю на свое детище как на SOLDIER OF FORTUNE. Только расчлененка у меня будет не такая частая.

#11
17:51, 5 фев 2024

DemiosFantasimo
> В моем случае думаю не оправданное усложнение. Да и опять же возвращение к
> шкале здоровья.
Вообще история знает много примеров, когда на поле боя отрывало все конечности ("самовары") и выживали после этого. С осколками в голове. И т.д.
Тогда могу предложить для каждой из 4-х частей тела (голова, туловище, рука, нога), свой набор негативных эффектов (нэ). Если к примеру будут только нэ-рука или(и) нэ-нога, то данные эффекты взаимно усиливаются, но не убивают сразу. Вероятность немедленной смерти предусмотрена только при появлении нэ-туловища или нэ-голова.

#12
17:54, 5 фев 2024

Бессмыслица, если бы оружие было с перезарядкой пару минут имело бы смысл, а так просто будут всаживать лишнюю пулю и всё, с автоматическим оружием это не сложно.

#13
18:10, 5 фев 2024

Kemanorel
> Бессмыслица, если бы оружие было с перезарядкой пару минут имело бы смысл, а
> так просто будут всаживать лишнюю пулю и всё, с автоматическим оружием это не
> сложно.


Ну это заявление сделано в отрыве от общего геймдизайна, который я тут не освещал. При условии что патронов миллиард  и противники не имеют выозможности нападать неожидано то это утверждение верно, но у меня все наоборот.

В целом игра видится композитом пэй дэй, тарков и солдат удачи. И от таркова заход на хардокрность, но в данжах. Противники бродят рандомно, так что в любой  момент лишний патрон может понадобиться 

хенератор подземелий | Рандом вместо шкалы здоровья
#14
19:06, 5 фев 2024

VICTOR_JD
> Вообще история знает много примеров, когда на поле боя отрывало все конечности
> ("самовары") и выживали после этого. С осколками в голове. И т.д.

Ну как бы да. Я тут просвящался по этому поводу. По большому счету люди умирают не от попаданий пуль, а кровотечений. Так что если когда нибудь сделают  каких нибудь нанороботов в кровиносной системе которые будут оперативно устранять эти недоразуменя  - замесы станут "сочнее"

VICTOR_JD
> Тогда могу предложить для каждой из 4-х частей тела (голова, туловище, рука,
> нога), свой набор негативных эффектов (нэ). Если к примеру будут только нэ-рука
> или(и) нэ-нога, то данные эффекты взаимно усиливаются, но не убивают сразу.
> Вероятность немедленной смерти предусмотрена только при появлении нэ-туловища
> или нэ-голова.
Спасибо за идеи. Но об этом пока рано думать. Это уже из разряда радувания функционала. В данный момент у меня есть механика болевого шока попадания в конечности и пока этого достаточно. Я не арму делаю.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема закрыта.