Игровой ДизайнФорумОбщее

Рандом вместо шкалы здоровья (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
21:52, 7 фев 2024

DemiosFantasimo
> Но иногда жертва от одного попадания будет выживать и тут уже возможны
> дополнительные события.
> Кто-нибудь подобную механику где-нибудь встречал или юзал?

В Квейке 2 и более поздних играх было такое: рандомная анимация смерти, которая запускает дополнительные события, к примеру, строгг из последних сил стреляет куда-то (теоретически такое могло запускать цепную реакцию смертей). Но там не требовалось дополнительного урона по умирающему.
Сталкер, Фар Край 2, Киберпунк ввели отдельное состояние "при смерти", чем отошли от привычной видеоигровой дуальности "делаешь сальтухи/мёртв".

#16
7:37, 8 фев 2024

pacos
> В Квейке 2 и более поздних играх было такое: рандомная анимация смерти, которая
> запускает дополнительные события, к примеру, строгг из последних сил стреляет
> куда-то (теоретически такое могло запускать цепную реакцию смертей). Но там не
> требовалось дополнительного урона по умирающему.

Я уже точно не помню, но по моему там было стандартное количество здоровья. Это значит, что игрок делал стандартные действия без выбора. В моем случае у игрока получается выбор действия. Он может сделать  один выстрел но рискует получить пулю в спину или же всадить по больше но  гарантировано вывести из строя. Вот такая деталь.

#17
15:01, 8 фев 2024

DemiosFantasimo
> Кто-нибудь подобную механику где-нибудь встречал или юзал?

Так везде такое есть, в rpg, шутерах с техникой. Там нет "просто HP," а есть подсистемы с состояниями.
Подбили ходовую часть - не можешь ехать. Сломалась сабля - не можешь ей махать.
Отравили, пожар: надо лечиться, или умрешь и т.д. При этом есть и ваншоты.

#18
18:11, 8 фев 2024

Der FlugSimulator
> Так везде такое есть, в rpg, шутерах с техникой. Там нет "просто HP," а есть
> подсистемы с состояниями.
> Подбили ходовую часть - не можешь ехать. Сломалась сабля - не можешь ей махать.
> Отравили, пожар: надо лечиться, или умрешь и т.д. При этом есть и ваншоты.
Вот нигде не встречал. Подсистемы с попаданиями это другое. Там при правильном попадании и заслуженый результат а не рандом обычно.

#19
23:38, 8 фев 2024

DemiosFantasimo
в настолке Киберпунк при каждом ранении персонажа кидается спасбросок, при провале персонаж отключается и падает (можно даже кинуть куб на рандомную "анимацию" ранения). На следующих ходах он может очнуться или умереть. У тебя похожая система, получается.

> В моем случае у игрока получается выбор действия. Он может сделать  один
> выстрел но рискует получить пулю в спину или же всадить по больше но 
> гарантировано вывести из строя. Вот такая деталь.

На практике игорьки всегда будут достреливать. У американских ментов служебная инструкция предписывает стрелять в "центр массы" пока подопытный не перестанет шевелиться.

#20
6:47, 9 фев 2024

pacos
> На практике игорьки всегда будут достреливать. У американских ментов служебная
> инструкция предписывает стрелять в "центр массы" пока подопытный не перестанет
> шевелиться.

Пусть достреливают. Просто будет разнообразие патронов, пушки будут улучшаться. Игрок будет смотреть  по ситуации из чего стрелять: боле комфортной пушки с малым количеством патронов экономно или будет транжирить расчитывая на другую, которую колбасит, но под другой патрон имеющийся в запасе. Это всё надо будет балансить.

#21
6:49, 9 фев 2024

Сейчас научусь анимировать, потом наделаю немного графического оформления и на демке будет видно как оно получится.

#22
13:16, 9 фев 2024

DemiosFantasimo
> Вот нигде не встречал. Подсистемы с попаданиями это другое.
Даже в лохматом думе есть 200% здоровья и щит.
Да, там всё примитивно - но это оно и есть - простейшая подсистема.

> Там при правильном попадании и заслуженый результат а не рандом обычно.

Ты всё свалил в кучу и путаешь. Рандом - это про урон (декремент HP).
А вот HP - не обязан быть ни линейным, ни единственным показателем.

#23
13:49, 9 фев 2024

Der FlugSimulator
> Даже в лохматом думе есть 200% здоровья и щит.
> Да, там всё примитивно - но это оно и есть - простейшая подсистема.
Врать не буду, давно было не помню, но помоему в старых играх щит по фату был лишь надбавкой здоровья (временной или постоянной) но оно по факту было математически линейным,а  значит "просчитываемым". Т.е. ты знаешь что тебе надо сделать 3 выстрела. Ты их сделал и никакой интриги.


Der FlugSimulator
> Ты всё свалил в кучу и путаешь. Рандом - это про урон (декремент HP).
> А вот HP - не обязан быть ни линейным, ни единственным показателем.
Неа.
В моем случае - рандом - инкремент события.
В основе: один выстрел - один труп 

+ Показать

и по факту ни какого хп нет (за исключением конечностей). Выстрел убил, выстрел убил - игрок идет по коридорам как бы линейно, но вдруг происходит нечто выходящее за рамки стандарта - "противник выжил"  и это уже менее стандартная ситуация для некоторого промежутка времени.
Причем эта ситуация разветвляется. Раненый противник не обязательно может пыпытаться тебя добить.


Вот уже  получаем 2 микро делемы для игрока:
1) не жалеть ли пули что бы наверняка ликвидировать
2) если ранен то не факт что уже опасен и стоит ли тратить время на его преследование и добивание.

#24
15:53, 9 фев 2024

DemiosFantasimo
> было математически линейным
Я же сказал - там всё примитивно. Но сложнее чем просто HP.

DemiosFantasimo
> В моем случае - рандом - инкремент события.

Инкремент/декремент - это операция над величиной, а словосочетание "инкремент события" звучит бессмысленно.
Когда я сказал, что ты всё свалил в кучу - я вот это и имел ввиду. У тебя есть сложности с передачей мысли.
Это надо как то поправить, или у тебя так и будут "дилеммы" в достаточно простых вопросах.

#25
2:00, 10 фев 2024

Der FlugSimulator
> Я же сказал - там всё примитивно. Но сложнее чем просто HP.
Оно было бы сложнее если бы броня и здоровье имели разные свойства. Но они по сути ничем не отличаются.

Der FlugSimulator
> Инкремент/декремент - это операция над величиной, а словосочетание "инкремент
> события" звучит бессмысленно.
Оно звучит не более бессмысленно чем например сопоставление слов, в их максимально прямом значении,  "жарить" и "телок". и уж поверь многие в этом найдут много смысла

Смотри шире
Инкремент это увеличение - величины, значения, количества и т.д.
А в википедии написано что бывает даже инкремент символов
Ну так вот:
Числа, они не всегда просто числа. Например числа обозначающие некие стадии идущие в строгом порядке. И переход между стадиями осуществляется через механику прибавления числа. Но по смыслу это переключение стадий. Что собственно я вижу в геймдизайне.

Ну и собственно на десерт https://scrumtrek.ru/blog/agile-scrum/scrum-glossary/3762/increment/

#26
13:58, 10 фев 2024

DemiosFantasimo

Мне то зачем объяснять, что такое "инкремент"?
Из нас двоих - это у тебя вопросы, как организовать HP и поведение в твоей игре, не у меня.

Я как мог попытался объяснить, что твои формулировки непонятны (в т.ч. может даже тебе самому).
Если составить буквы по другому, так чтобы они были понятны другой стороне без вспомогательных статей, может и вопрос отпадёт (кстати, в чём он, я так и не понял).

#27
14:25, 10 фев 2024

Der FlugSimulator
> Мне то зачем объяснять, что такое "инкремент"?
Потому что дополнительно я тебе объяснил через инкремент, и как выяснилось ты не познал всю мощь инрементов. Пришлось объяснить.

Der FlugSimulator
> то твои формулировки непонятны
Ну ты единственный кто написал что непонятные формулировки. Может просто конкретезируешь, что тебе не понятно?

Смерть определяется шансом. И никакого хп тут нет. Чего тут не понятного?

#28
17:22, 10 фев 2024

DemiosFantasimo
> Смерть определяется шансом. И никакого хп тут нет. Чего тут не понятного?
Ничего не понял, но очень интересно.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#29
18:01, 10 фев 2024

DemiosFantasimo
> Смерть определяется шансом. И никакого хп тут нет. Чего тут не понятного?

Непонятно в первую очередь, если ты всё уже решил, и у тебя всё просто как 3 копейки, зачем эта тема.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема закрыта.