Игровой ДизайнФорумОбщее

Игрок на счётчике (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
9:50, 26 фев 2024

GDR
Хорошо, попробую расписать чуть подробнее.

В оригинальном DD один из механизмов, которым игра толкала игроков к экспериментам, это перманентные дебафы, которые герои получают после походов.
Чтобы избавиться от этих дебафов, герой должен провести время (от одной недели) в лечебных и релаксационных заведениях города.
Таким образом у игрока не получает паравозить одну команду через всю игру. Приходится составлять новые группы героев, пробовать новые тактики.
Одна неделя в городе проходит лишь после завершения нового похода вне зависимости от его результатов.
Игроки нашли абуз, который позволил обходить механизм игры, толкавший к поиску новых сборок. Достаточно было отправить в подземелье одного героя-новичка без ничего и сразу сбежать. 

Поэтому более фундаментальный вопрос звучит примерно так: Как спровоцировать игроков больше экспериментировать?
Побочный элемент этого вопроса: Как заткнуть дыру, позволявшую обойти это?

#16
9:55, 26 фев 2024

Я хотел дать возможность легализовать паравозы, но за высокую цену.

#17
10:14, 26 фев 2024

запретить сбегать пока не прошёл н комнат. если уж приходится проходить н комнат, то проще станет поднапрячься и пройти целиком.

#18
(Правка: 10:48) 10:23, 26 фев 2024

Cagliostro
> В оригинальном DD один из механизмов, которым игра толкала игроков к
> экспериментам, это перманентные дебафы, которые герои получают после походов.
> Чтобы избавиться от этих дебафов, герой должен провести время (от одной недели)
> в лечебных и релаксационных заведениях города.
> Таким образом у игрока не получает паравозить одну команду через всю игру.

Это была сомнительная неидеальная механика, которая нравилась далеко не всем игрокам. Но она придавала игре уникальности и запоминаемости (особенно с учётом некоторой доли юмора).


> Таким образом у игрока не получает паравозить одну команду через всю игру.
> Приходится составлять новые группы героев, пробовать новые тактики.
> Поэтому более фундаментальный вопрос звучит примерно так: Как спровоцировать
> игроков больше экспериментировать?

Дать игрокам больше интересного и разнообразного контента (в т.ч. механик и соперников), особенно уникального. А не заставлять их пробовать новые тактики "потому что один из ваших героев лечится от псих.растройства в лечебнице".

> Побочный элемент этого вопроса: Как заткнуть дыру, позволявшую обойти это?

Дыру затыкать из-за этого нет необходимости. При хорошем дизайне игроки просто не прибегали бы к этому абузу.

#19
10:24, 26 фев 2024

Cagliostro
> Я хотел дать возможность легализовать паравозы, но за высокую цену.

За высокую цену в терминах монетизации или в терминах одного "run-a" рогалика? Или о чём речь?

#20
10:47, 26 фев 2024

В чем проблема, чтобы ничего не запрещать, но учитывать? Как в HMM и многих других играх.
Ты можешь таким способом облегчить себе жизнь, но рейтинг твой будет около нуля по окончании игры.
Велосипед давно изобретен...

#21
11:03, 26 фев 2024

kipar
Быстрее будет слить одного героя о ближайшую пачку врагов.
Герои - тот самый бесплатный и бесконечный ресурс, за счёт которого игра избегает софтлоков.

GDR
Да, это правда, система была неоднозначна, и я пытаюсь сделать её более щадящей. По крайней мере, квирки не будут сыпаться, как из рога изобилия.

Цена в терминах одного рана, да.

Zab
Хорошо, спасибо, я прикину этот вариант.

#22
11:10, 26 фев 2024

Cagliostro
> Цена в терминах одного рана, да.

Тогда фраза выглядит странно, ибо обычно 1 ран = 1 тактика/группа. Если, конечно, Вы не делаете вариант с "запасными" героями или с несколькими заходами в "данж" за время одного рана.

Повторяю, "паровозы" per se - это нормально, запрещать их не только не нужно, но и глупо. А нужно дать интерес/стимул игроку играть несколькими паровозами.

#23
12:25, 26 фев 2024

Cagliostro
> Поэтому более фундаментальный вопрос звучит примерно так: Как спровоцировать
> игроков больше экспериментировать?

Может наложение штрафов за быстрые смерти. Например быстро скормленные герои будут запоминаться и когда основная группа будет идти то будут  натыкаться на их трупики это будет плохо на них действовать. Сделать рост штрафов в геометрической прогрессии и таким образом отвадить "мусорить" героями.

#24
12:30, 26 фев 2024

DemiosFantasimo
Ого, а это интересная идея!

#25
12:36, 26 фев 2024

DemiosFantasimo
> Может наложение штрафов за быстрые смерти. ... Сделать рост штрафов в
> геометрической прогрессии и таким образом отвадить "мусорить" героями.

Это в корне неправильный подход. Правильный геймдизайн должен звучать не в стиле "мы создали проблему, а за попытку её обхода наказываем штрафом", а в стиле "мы хотим добиться NNN, поэтому даём игроку такую-то плюшку за это" (от формальных, но бесполезных ачивок до вполне полезных игровых бафов и преимуществ, например).

В случае геймдева пряник почти всегда лучше кнута - во-первых, игрокам (большинству) так больше нравится, а во-вторых, заткнёте штрафом дырку одного абуза - игроки будут искать другую дырку для другого (или этого же) абуза.

#26
12:40, 26 фев 2024

Cagliostro
> Ого, а это интересная идея!

Интересная, необычная и очень даже в духе DD, но неправильная - и поэтому плохая.

#27
13:10, 26 фев 2024

GDR
> во-вторых, заткнёте штрафом дырку одного абуза - игроки будут искать другую
> дырку для другого (или этого же) абуза.

Но это будет уже другая история


GDR
> а в стиле "мы хотим добиться NNN, поэтому даём игроку такую-то плюшку за это"
> (от формальных, но бесполезных ачивок до вполне полезных игровых бафов и
> преимуществ, например).
Это иллюзорность. Игрок будет что-то делать для получения чего-то исходя из ценности этого. А ценным что-то становится при его нехватке. То есть уже в базе заложен "штраф" если ты не делаешь что-то. Как бы зеркальное отражение штрафа за то что делаешь что-то не то.

Ну значит возможно каждый герой должен выносить из подземелья что-то важное, чего не хватает. И новенькие герои тоже должны вынести этого хоть немного, но достаточно чтобы отсрочить нечто возможно "нехорошее".

#28
13:23, 26 фев 2024

DemiosFantasimo
> Но это будет уже другая история

История другая, а проблема та же. Хотя, конечно, многим проще заниматься костылями и подпорками, вместо того, чтобы решить (а ещё лучше - изначально не создавать) проблему и заниматься чем-то более интересным... Распространённое явление, к сожалению, и не только в геймдеве.


DemiosFantasimo
> Игрок будет что-то делать для получения чего-то исходя из ценности этого.

Верно. С поправкой, что ценность - относительная/сравнительная. И никакой иллюзорности тут нет. Вплоть до банального "стоимость каждого (или каждого подряд) захода в данж героя растёт" (или "стоимость героев, сидящих без дела, снижается" - всё как в жизни) - и никакой иллюзорности, стимул вполне ощутимый, логичный и реалистичный (хоть и неправильный неоптимальный).

#29
13:25, 26 фев 2024

GDR
> или "стоимость героев, сидящих без дела, снижается" - всё как в жизни
Ну и чем твои дебафы/штрафы правильнее моих?))))

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее