Игровой ДизайнФорумОбщее

Чортова экономика

#0
(Правка: 20:57) 19:49, 9 мар 2024

Всем привет. Спасибо ещё раз за ответы в моей предыдущей теме.
Если помните, я искал способы изменить формулу Darkest Dungeon. Возможно, я нашёл подходящую схему, которая позволит мне решить следующие задачи:
а) Избавиться от софтлоков;
б) Заставить игроков экспериментировать с билдами героев;
в) Добавить игре отличий от DD.

Хотел бы здесь изложить свою идею и узнать, какие могут быть подводные.

Кратко о сеттинге и завязке: Фэнтезийная средневековая около-Сибирь. Гг - посадник, приехавший на замену предшественнику, навязать местным церковную реформу, а вместе с ней власть царя.

Кратко о времени: Каждый поход занимает не больше двух игровых дней. Игрок может пропускать дни самостоятельно.

Пункт 1: Сбор дружины
В городе обитают 3 фракции, находящиеся на грани открытой войны: язычники, старообрядцы и новообрядцы. Плюс нейтралы.
Каждая фракция предоставляет свои типы героев. Улучшение отношений с фракцией разблокирует новых. Ухудшение заблокирует старых.
Игрок бесплатно набирает героев из доступного списка.
Размер дружины ограничивается размером (уровнем) гридницы.
Каждая фракция еженедельно предоставляет ограниченное число героев.
Набранные герои будут требовать плату за участие в походе. Чем опытнее и чем больше походов подряд прошёл герой, тем больше он затребует. Чем дольше отдыхал герой, тем меньшую плату он затребует.

Пункт 2: Поход
Карты состоят из гексов: 3-4 в ширину и 12\18\24 в длину.
Изображение
Объекты (точки интереса, остающиеся на карте навсегда) и ивенты (единоразовые энкаунтеры) процедурно генерируются.
Карты поделены на зоны. Чем дальше отряд уходит от города, тем более опасные ивенты и твари ему встречаются, и тем больше лута.
В диапазоне последних 9 гексов спавнится логово босса. Оно и является основной целью карты. Убийство боссов двигает сюжет.
Одну и ту же карту можно посещать неограниченное число раз.
Карту можно посещать и покидать без каких-либо штрафов.
Раз в Н дней на этих картах обновляются точки интереса.
Если какой-то гекс не посещался несколько дней, он вновь покрывается туманом войны. Проходя через него, отряд вновь может столкнуться с врагами или ивентом.

Пункт 3: Чорт
Главного героя преследует могущественный Чорт. Раз в неделю он будет пытаться похитить героя во время ночлега или напасть на ваш отряд, представая бродячим боссом. Его можно победить, это не сложно поначалу. Но он не умрёт, лишь сбежит.
С ним можно заключить сделку. Вы можете призвать его в своих хоромах и отдать ему героя, которого он попросит. За это вы получите деньги. Так можно делать неограниченное количество раз.
Проданные герои позже могут встретиться в качестве бездушных, сопровождающих обычных монстров.
Сам же Чорт становится сильнее с каждой жертвой, и постепенно дело может дойти до того, что игрок окажется вынужден еженедельно скармливать ему своих сильнейших героев или рисковать встретить практически неубиваемого босса.

#1
20:17, 9 мар 2024

> Каждый поход занимает не больше двух игровых дней. Игрок может пропускать дни самостоятельно.

Это странное соотношение. И непонятно, зачем вообще нужно ограничение длительности похода.


Пункт 1 - что-то знакомое, где-то я это уже слышал... :) На уровне концепции всё более-менее ОК, но надо не накосячить в реализации (кто-то будет разрабатывать игру или это "мысли в стол"?) - инфляция платы за участие в походе, совместимость репутации у разных фракций (и способы её получения), совместимость героев разных фракций и пр.

Пункт 2 - просто плохо описан (и продуман, наверное, тоже).

Пункт 3 - звучит не очень удачно и просто лишним. Ну т.е. доп. "разнообразие" и эффект рандома он, конечно, даст, но зачем нужен - не очень понятно. Он будет бигбоссом в конце каждого рана? Если нет, то кто (или в чём смысл - цель - игры и условие победы) ?

#2
20:54, 9 мар 2024

GDR
Переход от одного гекса к другому длится игровой час. Игроки хоть и будут натыкаться на объекты и ивенты, позволяющие восполнить ресурсы, слишком долго продержаться отряд не сможет. Особенно, если не успеет до заката найти укрытие.

Пункт 1 - да, насчёт изменения стоимости я решил последовать одному из советов.
Да, я хочу эту игру реализовать. У меня есть знакомый, который уже делает мобилки и заинтересован в собственном, более сложном проекте. Но пока у меня нет уверенности, что смогу его убедить.
По совместимости героев из разных фракций у меня уже есть пара идей.

Пункт 2. Стараясь оставить лишь экономический скелет, упустил важное - один из последних 9ти гексов содержит логово босса. Убийство боссов продвигает сюжет. В зависимости от репутации фракций и убитых боссов открываются разные финалы.
Поэтому я и думал над таймером - ограничением по дням.

Пункт 3. Чорт многофункционален. Во-первых он - защита от дурака. Благодаря сделке с ним у игрока всегда будут деньги на снаряжение похода. Во-вторых да, элемент рандома, немного страха. А во-вторых мой внутренний нарративщик обожает такие штуки. Можно ему выделить отдельную концовку, если сделать слишком непобедимым.

#3
22:37, 9 мар 2024

Cagliostro
пункт 3 самое интересное, но баланс не очень понятен. Если игру можно будет пройти не скармливая ему никого, то всё так и будут делать - ведь это облегчает игру на поздних стадиях. Значит что-то должно давить на игрока, какое-то другое условие поражения которое бы заставляло его хотеть получить деньги сейчас ценой перманентного усложнения игры (дрпустим, надо вовремя отсылать подать царю). И соответственно софтлок как раз будет если черта раскормить, а челлендж в том чтобы максимально успевать раскачаться до неизбежного очередного договора с чортом.

#4
6:41, 10 мар 2024

kipar
Тут несколько факторов. Во-первых по началу игрок не будет знать, что он таким образом усиливает Чорта.
Во-вторых продажа людей может оказаться приличной такой надбавкой. Это меня беспокоит куда сильнее. Неубиваемый бродячий босс - страшно, конечно, но играть можно + еженедельные денежные потоки.
Про подать - да, сам думаю об этом.

#5
13:31, 10 мар 2024

Cagliostro
> Переход от одного гекса к другому длится игровой час. Игроки хоть и будут натыкаться на объекты и ивенты, позволяющие восполнить ресурсы, слишком долго продержаться отряд не сможет. Особенно, если не успеет до заката найти укрытие.

Инфы для оценки всё ещё мало.

1. Сколько у вас "часов до заката"? Если 12 - то необходимо переть строго "по прямой", если не играть после заката.
2. А как находятся укрытия? Просто рандомом в клетке? А что будет, если не найти укрытие? И т.д.

Cagliostro
> один из последних 9ти гексов содержит логово босса.

А остальные 8? А если не убить босса - "сюжет и всё остальное" не будет "продвигаться"?

Cagliostro
> защита от дурака. Благодаря сделке с ним у игрока всегда будут деньги на снаряжение похода

Во-первых, это плохая защита от дурака (хоть и многофункциональная). Во-вторых, если в игре есть прокачка - то с ходу видится абуз, когда игрок будет скармливать ему слабых (не прокаченных) героев - у Вас ведь не сказано, какого героя он пытается похитить (любого, рандомного, самого слабого и т.д.).

Кроме того, не раскрыты виды героев (по фракциям и в целом) - это условно безымянные и бесконечные наёмники? Или это уникальные (и соответственно конечные) именно герои? Если первое - то их скармливание это более-менее ОК, если второе - то всё гораздо хуже сложнее. И этот пункт (с т.з. восприятия игроком) гораздо важнее, чем Ваш наративненький пункт №3. :)

kipar
> Если игру можно будет пройти не скармливая ему никого, то всё так и будут делать

Если игру нельзя пройти, не скармливая ему никого, то это безусловно плохой дизайн.

Cagliostro
> Во-первых по началу игрок не будет знать, что он таким образом усиливает Чорта.

Во-первых, только первый раз, если не почитает в гайде/интернете (и это в общем больше минус, чем плюс). Во-вторых, если встреча с ним происходит раз в неделю - т.е. раз в 3.5 похода (а всего походов за игру, скажем 10), то эти 2-3 встречи не беда (скорее всего - зависит от того, как забалансить).

В общем, повторяю - на уровне идеи/концепции - разные пункты/механики/фичи выглядят разной степени продуманности и качества, а проблемы и подводные камни (в дополнение к тем, которые уже упомянуты) вылезут на уровне реализации и баланса.

#6
(Правка: 14:54) 14:50, 10 мар 2024

GDR
Окей, не думал, что придётся столько выкладывать.
Каждый поход начинается в 6 часов утра (первывй гекс).
Вечер начинается в 18 часов.
Закат в 20 часов.
С 20 до 4 часов ночной мрак.
В 4 рассвет.
С 4 до 6 утро.

В период ночного мрака спавнятся самые сильные твари, способные быстро настакать стресс. Если у группы нет факелов (1 факел расходуется на 1 гекс), большинство героев в темноте постепенно набирают шкалу стресса. С факелами стресс не капает, но повышается шанс нарваться на засаду.

Привал (или ночлег, если быть точнее) - опция, которая становится доступна с заката.
Заканчивается привал в 4 часа.
Если не найти укрытия, привал можно будет устроить на любом гексе.
За каждый час отдыха есть шанс нарваться на ночную засаду.
Предотвратить засаду можно, выставив часового.
Часовой будет получать стресс как за обычный час в ночном мраке.
Часового можно сменить в любой из часов.
По результатам ночлега герои снимают по 7,5% накопившегося стресса за каждый час сна.

Укрытия это объекты, процедурно генерируются на картах длинной от 16 гексов в районе серой полосы (картинка выше).
Отдых в укрытии значительно снижает шансы напороться на ночную засаду, а потому в большинстве случаев можно не выставлять часового.

Остальные 8 из 9 финальных гексов содержат другие объекты и ивенты.

Про продвижение сюжета. Да, это пока мой камень преткновения. С боссами может нехорошо получиться. Вот я и думал сделать ограничение на один забег по времени. Дать игроку Н дней до момента, когда решится концовка, на которую он наиграл.

Чорт пытается похитить и всегда будет требовать одного из самых сильных героев. Не получится насобирать бесплатных новичков без уровня и за их счёт озолотиться. придётся расставаться с теми, с кем игрок уже пробыл некоторое время, вложился временем и золотом.

Да, герои это бесконечные "наёмники".

#7
15:05, 10 мар 2024

Cagliostro
> Окей, не думал, что придётся столько выкладывать.

(пожимая плечами) Не выкладывайте, если не хотите или думаете, что у Вас украдут гениальную идею, сделают игру и заработают миллионы. В конце концов, это вроде как Вам надо, чтобы идею оценили (и покритиковали - или критика тут лишняя)?

Видите ли, подобные (по уровню проработанности и пр.) идеи могут (на форумах и пр. ДТФах) получить 3 вида реакции - радостные дурачки оптимисты выдадут стандартное "Круто! Необычно!! Дерзай!!! У тебя всё получится!!!!", вечно недовольные дурачки хейтеры выдадут "Да фигня! То не так, это не так, где описание геймплея?! И вообще, ты представляешь, сколько это всё нужно рисовать, дирехтар?!!!". Ну и небольшая часть людей попытается вчитаться, задать вопросы по непонятным/непроработанным моментам, и по мере собственных знаний и времени - указать на недостатки, подводные камни и дать подсказки/советы/предложения.

#8
15:29, 10 мар 2024

GDR
Критика и замечания по делу приветствуются. Просто бывают рандомные всплески паранойи. А так - спрашивайте всё, что необходимо.

#9
17:30, 10 мар 2024

GDR
> Если игру нельзя пройти, не скармливая ему никого, то это безусловно плохой дизайн.
конечно идеальный дизайн будет если пройти будет можно но супер сложно. Считать каждую монету, улучшать то что надо в правильном порядке, отказываться от возможностей требующих денег, в общем как в пеперс плиз если не брать взяток. И чтоб в конце ачивку давали.

Игровой ДизайнФорумОбщее