Игровой ДизайнФорумОбщее

Очередность в походовых: один юнит или все. (6 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#75
13:06, 29 апр 2024

Использовать все сразу.
1. Определенный эффект сразу после каждого хода пешкой
2. Определенные эффекты после  хода всех пешек
3. Очередь по инициативе

Иногда эффект сразу после хода недоступен. Иногда недоступен эффект после всех ходов. Инициатива иногда переходит сразу к твоим всем пешкам подряд.

#76
13:50, 29 апр 2024

Ren
> Старс это 2.

Вообще то вроде именно 4.
Пункт 4 от 2 отличается одновременностью. Ходишь ты там конечно тоже всеми юнитами, но  ходы там неблокирующие.
Т.е. там не надо ждать конкретного игрока.

В Stars! пока ты не нажал "конец хода" - ты не узнаешь итогов битвы.
Можно даже по емейлу играть, даже толпой. В конце хода от всех собирается файлы транзакции, и у всех происходит ресолв.
Причём он одинаковый на всех клиентах (алгоритм с детерминизмом).
Там вроде даже можно вообще пропускать ходы. Т.е. типа как бы от игрока управляющих команд нет, но жизнь продолжается.
Можно даже  и присоединяться на ходу к запущенной сессии.

#77
14:06, 29 апр 2024

Der FlugSimulator
> Можно даже по емейлу играть, даже толпой.
Вот именно. Она заточена под мыло, но там нет одновременности. Сначала все делают ход по очереди и отправляют его мылом. Потом все ходы обрабатываются  по очереди, на одном сервере.

#78
17:25, 29 апр 2024

насчёт stars не знаю, но в planets одновременно. сначала все корабли воруют топливо, потом летят, потом дерутся. 4 а не 2. В любом случае даже если бы они ходили по номеру игрока, игрок н3 не знает в момент хода результатов хода игрока н2, так что это сильно отличается от варианта 2 где на момент хода игрок знает всю ситуацию.

#79
20:07, 29 апр 2024

kipar
Именно так.

И в Stars! я тоже никакой очерёдности не помню.
Но лезть и смотреть, как там на самом деле, скорее всего не буду.

Для меня важно, что я понимаю как нужно мне ))

#80
21:56, 29 апр 2024

Der FlugSimulator

Я не совсем понял, что это конкретно такое, но, по моему всё таки относится к 3.

Предположим, у юнита есть такой показатель как recovery time. Время восстановления на великом и могучем.
Когда оно равно 100 (тут может быть любое число), юнит получает ход.
Удар одноручным мечом начисляет 50 восстановления, ношение тяжёлого доспеха ещё 50. Это число снижается на показатель скорости (или ловкости, зависит от конкретных правил) допустим 15. Могут учитываться значения навыков, наложенные состояния, особенности среды и т.д. Т. к. мобу начислено 50 + 50 - 15 = 85 пунктов восстановления. Каждый тик восстанавливается 1 пункт (2 если юнит под хастой, к примеру). Восстановилось до сотни — юнит снова получает ход.
Просто ты сейчас пытаешься изобрести свой велосипед, а вот то, что выше — оно ещё в играх 90-х использовалось, если не раньше. Recovery time based — это прям устоявшийся термин. Равно как и фазовая пошаговость и т.д.
Из самых известных представителей — MMVI, VII, VIII. Там это прям очень хорошо видно. Но, думаю, в том или ином виде много где используется. Особенно в играх, где нужен переход из рилтайма в пошаговый и обратно во время боя. Впрочем, для чисто пошаговой игры тоже годится.

#81
0:12, 30 апр 2024

alexyecu_wox2team
> Удар одноручным мечом начисляет 50 восстановления, ношение тяжёлого доспеха ещё 50. Это число снижается на показатель скорости (или ловкости, зависит от конкретных правил) допустим
> Просто ты сейчас пытаешься изобрести свой велосипед,

У меня нет никаких мечей. Нет магии, эльфов и заморозки. Нет клеток и хексагонов.
У меня военные корабли и сопутствующие им юниты. И в жизни, они двигаются постоянно. Причём функциональными формациями.

Поэтому твоя механика мне совсем не в кассу.

И для меня самая большая проблема - это локальный численный перевес (2 корабля всегда завалят 1, причём с большой вероятностью оба победителя выживут).
А при походовом  движении (рывками) - это будет эксплоит который работатет тупо за счёт выпавшего преимуществе в ходе.

Именно поэтому я и завёл тему. И в итоге и пришёл к своему варианту.

#82
2:12, 30 апр 2024

Хотел ещё уточнить: я бы вообще делал RTS, если бы не два косяка:
- Микроменеджмент. Ты никогда его не вытянешь против АИ. И поэтому, АИ вынужденно делают нереалистично глупым.
- Невозможность скипать время в PVP (когда ничего не происходит) и из за этого нудность и рутинность.

А в походовой - первое совсем неактулаьно, а второе, засчёт элемента условности, можно свести к минимуму.

#83
10:04, 30 апр 2024

Erl
> Была такая тактическая игрушка с солдатиками, забыл как называется, вроде, про наёмников что-то (но не JA)
А что на счет JA -  к какому типу вы её относите? 2с+ ? кажется она не укладывается не в одну из описанных вами.

И по факту, там нет ни какой проблемы "толпой на одного".

#84
10:22, 30 апр 2024

Der FlugSimulator
> я бы вообще делал RTS, если бы не

мы тут с kipar начали обсуждать как раз на примере RTS , так то у нас есть вторичная цель ECS против ООП с обсуждением какая архитектура лучше. Но так как пример не игрушечный уже получается по ходу возникло много сущностных вопросов. Сейчас на стадии массовых боев ИИ, которые сражаются как бы мечами, и делаем шаг к развитию, где будут стреляющие юниты.

И все это с открытым исходным кодом. Для затравки оставлю одно видео (на канале на эту тему их значительно больше). Поэтому если кого-то заинтересует развитие базовых механик RTS, обсуждении архитектуры, то присоединяйтесь.

В ролике есть некий критерий, какой подход лучше (да он не пошаговый, но пошаговость легко превращается в реал тайм и обратно). Если просто - это время за которое юниты истребят друг друга. Поэтому если сомневаетесь, запустите тест ИИ против ИИ, и посмотрите в каком случае они убьют друг друга быстрее.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#85
11:39, 30 апр 2024

Aary
> Ставь АИ с двух сторон, пусть один из них играет тактику за игрока, а игрок будет думать за стратегию.
Это просто сказать. А как именно?

tac
> цель ECS против ООП с обсуждением какая архитектура лучше.
Я ничего не понял. У тебя вопросы оптимизации зергов.
На вопросы геймдизайна они не отвечают.

#86
14:04, 30 апр 2024

kipar
> и они как должны на сабж влиять?

Разве не очевидно, что очень сильно? Есть очень большая разница между "хожу всеми юнитами за ход" и "хожу любыми юнитами, пока не кончились AP". При чём эта разница огромна даже без учёта уникалок, бафоф, стаков и пр. - просто за счёт большей свободы в выборе тактики и юнитов.

Erl
> АР это уже не походовость как таковая. Это уже к вопросу о моделировании действий конкретного юнита.

С чего вдруг (по крайней мере, если мы не выбрали определённое "словарное" определение пошаговости) ? Если второй вариант "ходят все" - пошаговость, то и AP очень даже пошаговость. Как уже упомянули в рогаликах широко распространено.

(AP тоже бывает разная, кстати, её несколько видов).

> На АР, в приницие, можно построить систему с инициативой, но в том виде, в котором я себе эту систему представляю, полная фигня получится (слабоиграбельная). Но это постоянная "скачка" от юнита - к юниту, причем в один ход один юнит может подействовать несколько раз (как правило, после того, как другие подействуют), сильно замедляет (на мой взгляд) игру, не принося игроку какого-то положительного опыта. Потому думаю, вариант - "такой себе".

Никакого "замедления" (времени или темпа) в AP, конечно, же нет. Зато есть другая проблема - ещё больший простор для ошибок и дисбаланса/абузов. Самый примитивный пример - если в игре есть "прикрытие телом" (или любая другая форма защиты/агро) два игрока тупо спрячут своих гласс-кэннонов за жиром и будут стрелять только ими, в итоге (если нет "пробивания насквозь, игнора агро и пр. абилок) бой выродится в простую формулу "у кого больше жира и урона". Аналогичная ситуация с  дебафами и/или хилом. И т.д. Это особенно актуально, если есть ничья или условия/ограничения победы (время, количество ходов, общий ХП выжившых юнитов и пр.)

Как говорится, если кто-то думает, что вариант №2 из сабжа - это котёл дисбаланса на огне, то АР подливает под него бочку бензина. :)))

#87
(Правка: 17:42) 16:34, 30 апр 2024

Der FlugSimulator
> На вопросы геймдизайна они не отвечают.

они отвечают на вопрос

> > Ставь АИ с двух сторон
> А как именно?

вот так как там поставлено :)

для вашего варианта №2, вы обсуждали, что есть проблема "набежать толпой на одного". Тогда как по факту в тесте получается это плохая тактика, она задерживает "убийство противника" и ничего не дает. Еще более очевидно когда это стреляющие юниты. Поэтому конечно, №2, еще лучше только реалтайм, там нет минусов (оно просто сложнее просчитывать, нет идеальных условий).

Поэтому размышления в вакууме ведут вас к не правильным выводам.

Для себя я вижу правильным совмещение подходов JA + Stranded Alien Dawn (на канале есть видео на этот счет, но вы снова не поймете :) )

По идее, можно и просто поиграть в Stranded Alien, чтобы понять что концентрация огня на одном может быть хуже ИИ. "Концентрация огня" это просто наивная тактика, и через какое то время ты понимаешь, что лучше отдать на откуп ИИ, а управлять своими юнитами, не тактически, а задавая им просто направление удара. Возможно, имеет смысл дать игроку какие то настройки, влияющие на поведение юнитов под управлением ИИ, но да по умолчанию юниты должны быть под управлением ИИ с двух сторон.

upd.

Все же вставлю ссылку на видео, а может и поймете, просто нужно слушать какие факторы я называю походу дела. Просто помимо пошаговости, на тактику влияет ряд других факторов, например, главное это разные виды оружия, возможность стрелять в разные части юнита, меткость при стрельбе. Все это задает уже просто своим существованием эффективность в бою, и уже потом чтобы ИИ просчитывал ходы (аля шахматы), а не просто тупо бежал в одну точку. В JA есть еще такой подход, как прерывания, что тоже можно брать на вооружение, если уж нужно именно пошаговость

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#88
19:05, 30 апр 2024

alexyecu_wox2team
> Recovery time based — это прям устоявшийся термин. Равно как и фазовая пошаговость и т.д.
> Из самых известных представителей — MMVI, VII, VIII. Там это прям очень хорошо видно. Но, думаю, в том или ином виде много где используется. Особенно в играх, где нужен переход из рилтайма в пошаговый и обратно во время боя. Впрочем, для чисто пошаговой игры тоже годится.
В пошаговых играх есть инициатива, это проще и лучше. А переход из релтайма в пошаг и обратно когда угодно — это недоработка игры, так как в выше перечисленных играх именно из-за это механики бои выигрывают. То есть если против игрока враги дальнего боя, то годится тактика как в шутерах оступать назад и стрелять.

  Der FlugSimulator
> У меня нет никаких мечей. Нет магии, эльфов и заморозки. Нет клеток и хексагонов.
> У меня военные корабли и сопутствующие им юниты. И в жизни, они двигаются постоянно. Причём функциональными формациями.
>
> Поэтому твоя механика мне совсем не в кассу.
Всё равно как это называется и как выглядит, разница в том как данные хранятся.

Der FlugSimulator
> И для меня самая большая проблема - это локальный численный перевес (2 корабля всегда завалят 1, причём с большой вероятностью оба победителя выживут).
В самом простом случае это норма, если нужно сделать по другому то нужно усложнять механику, например сделать уничтожения за один удар и ввести промахи.

Der FlugSimulator
> А при походовом  движении (рывками) - это будет эксплоит который работатет тупо за счёт выпавшего преимуществе в ходе.
А в реалтайме кто первый выстрелил, это вообще одно и то же.

Der FlugSimulator
> Хотел ещё уточнить: я бы вообще делал RTS, если бы не два косяка:
> - Микроменеджмент. Ты никогда его не вытянешь против АИ. И поэтому, АИ вынужденно делают нереалистично глупым.
> - Невозможность скипать время в PVP (когда ничего не происходит) и из за этого нудность и рутинность.
>
> А в походовой - первое совсем неактулаьно, а второе, засчёт элемента условности, можно свести к минимуму.
Вы наверное никогда не писали ботов, вообще наоборот — они тупые потому что программисту лень прописывать все вводные данные. Поэтому делают преимущество АИ в виде всегда стрельбы в голову или бесконечные ресурсы, или просто развитие в котором ресурсы не нужны.
Пошаговые ПВП никогда спросом не пользовались, причин очень много.

Вывод — занимайтесь системным анализом, игры это не ваше.

tac
> мы тут с kipar начали обсуждать как раз на примере RTS , так то у нас есть вторичная цель ECS против ООП с обсуждением какая архитектура лучше.
Выбор парадигмы это далеко не всё, так как они все рабочие. Нужно уметь правильно классифицировать объекты, например вы предложили разделить оружие ближнего и дальнего боя — тогда томагавк куда отнесёте, унаследуетесь от двух классов что бы создать третий. Дальше нож 1 м, пистолет 50 м, винтовка 2000 м, с точки зрения снайпера разницы между ножом и пистолетом нет. Вообщем я по диагонали читал — "всё не то, всё не так".


GDR прав наверное, там много букв, не всё прочитал.

#89
22:17, 30 апр 2024

Der FlugSimulator

У меня нет никаких мечей. Нет магии, эльфов и заморозки. Нет клеток и хексагонов.

Абстрактного мышления тоже нет?

У меня военные корабли и сопутствующие им юниты.

И какая разница с точки зрения игромеханики?
Разве что, условный мечник, чародей, штурмовик или пулемётчик простой юнит, а боевой корабль можно сделать юнитом составным. Впрочем, это зависит от уровня абстракции.

У меня военные корабли и сопутствующие им юниты.

Так речь шла не про жизнь, а про игру.

Поэтому твоя механика мне совсем не в кассу.

Если посмотреть первый пост, то там завёл речь о классификации пошаговых механик. Никто не обязан за тебя додумывать, чего ты хотел сказать.
Не нравятся комментарии в теме? Ну так напиши в шапке: «кто не следит за моей игростроительной биографией и не ждёт с замиранием сердца выхода моей игры — проходите мимо, тема не для вас». На 100% не поможет, но хоть что-то.

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее