Игровой ДизайнФорумОбщее

Очередность в походовых: один юнит или все. (7 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#90
22:45, 30 апр 2024

RikiTikiTak
> В самом простом случае это норма, если нужно сделать по другому то нужно усложнять механику

Мне такая "норма" категорически не подходит, и поэтому создал тему, и в итоге выбрал способ №4.
Почему я не стал делать RTS - я тоже кратко написал.

Если тебя это как-то огорчает, ничего не могу поделать.

#91
(Правка: 22:52) 22:49, 30 апр 2024

alexyecu_wox2team
> Если посмотреть первый пост, то там завёл речь о классификации пошаговых механик

Речь была не вообще о механиках, а об очерёдности ходов в первую очередь.
И тут очень многие механики, включая твою - подпадают под №3.
Но мне она не нравится. Имею я на это право?

#92
23:45, 30 апр 2024

> А что на счет JA - к какому типу вы её относите? 2с+ ?
JA классический второй тип

А ролик ты какой-то другой игры показываешь JA бывает только 2

#93
23:52, 30 апр 2024

Der FlugSimulator
> Если тебя это как-то огорчает, ничего не могу поделать.
На том и разойдёмся :)

#94
(Правка: 0:46) 0:37, 1 мая 2024

Ren
> JA классический второй тип
конечно нет.

Кстати, за счет того, что на ход выдается разное кол-во действий разным юнитам, второй тип превращается в третий, и наоборот. Чистая математика.

А вот прерывания изменяют тип, да и не только это.

Ren
> JA бывает только 2
это какой то твой фетиш, 3-я часть по механикам идентична, исключительно чуть графику подтянули до современного уровня.

#95
19:13, 1 мая 2024

tac
> А что на счет JA -  к какому типу вы её относите? 2с+ ? кажется она не укладывается не в одну из описанных вами.

> И по факту, там нет ни какой проблемы "толпой на одного".

С ходу и не вспомнил, как в JA. По крайней мере, в "классике" - JA2 пришлось глянуть геймплейное видео. Там обычный вариант "ходим все мы - ходят все они - ходим все мы - и т.д.", то есть, тип 2.

И играется именно так, выбираем цель, гасим её толпой, чтоб наверняка. Просто потому, что такая тактика в большинстве случаев более эффективна.


tac
> Кстати, за счет того, что на ход выдается разное кол-во действий разным юнитам, второй тип превращается в третий, и наоборот. Чистая математика.
Погодь, не спеши, мне кажется, путаем теплое с мягким (ниже - про то же пишу).

АРшки в JA - это механизм, отражающий возможности действий конкретного юнита. Не самый лучший, кстати (например, юнит за ход может пройти 12 метров или сделать 3 выстрела из пистолета. Или пройти 8 метров и 1 выстрел. Или пройти 4 метров и 2 выстрела. Внимание вопрос: а почему невозможно пройти 12 метров и сделать 3 выстрела??? Даже со снижением точности? Ноги стрелять мешают? Или мозг юнита - однозадачный? Вот в Е5 это реализовали, как мне помнится - там можно идти и стрелять или просто идти. Ну это так, отвлечение).

Так вот, мы не про то, как именно моделируется действия конкретного юнита. Мы вообще о последовательности передачи хода между юнитами. Если я не прав - Der FlugSimulator прошу меня поправить


Спойлер - дальше примерно то же самое, как оказалось.

GDR
> С чего вдруг (по крайней мере, если мы не выбрали определённое "словарное" определение пошаговости) ? Если второй вариант "ходят все" - пошаговость, то и AP очень даже пошаговость. Как уже упомянули в рогаликах широко распространено.
Да потому, что под АР обычно понимают чуть-чуть другое. Именно обработку действий конкретного юнита в течении хода, а не как механизм, определяющий последовательность передачи хода между юнитами. Согласись, это всё же разные вещи.

Да, я, как оказалось, изобрел велосипед и на АР можно построить пошаговость и даже есть какие-то примеры. Ну ок, я и не претендую на то, что изначально озвучил все возможные варианты.

GDR
> Никакого "замедления" (времени или темпа) в AP, конечно, же нет. Зато есть другая проблема - ещё больший простор для ошибок и дисбаланса/абузов. Самый примитивный пример - если в игре есть "прикрытие телом" (или любая другая форма защиты/агро) два игрока тупо спрячут своих гласс-кэннонов за жиром и будут стрелять только ими, в итоге (если нет "пробивания насквозь, игнора агро и пр. абилок) бой выродится в простую формулу "у кого больше жира и урона". Аналогичная ситуация с  дебафами и/или хилом. И т.д. Это особенно актуально, если есть ничья или условия/ограничения победы (время, количество ходов, общий ХП выжившых юнитов и пр.)
Погодь, мне кажется, ты немного путаешь.

Речь в топикстарте, как я понял, про последовательность действий юнитов (именно порядок, в котором ход от одного юнита переходит к другому), а не о том, как эти юниты ходят - одним действием, АРшкой, сложными комбами действий (например, каждый юнит может совершить до трех действий в ход: перемещение + действие + быстрое действие), или какими-то картами действий, взаимодействиями с другими юнитами и т.д. - это вообще другая тема и её изначально - не обсуждали.

#96
20:30, 1 мая 2024

Erl
> Да потому, что под АР обычно понимают чуть-чуть другое. Именно обработку действий конкретного юнита в течении хода, а не как механизм, определяющий последовательность передачи хода между юнитами. Согласись, это всё же разные вещи.

Разные, но не противоположные. АР очень даже может влиять на "общую пошаговость" - простейший пример, когда количества АР не хватает сделать ход всеми юнитами.

> Ну ок, я и не претендую на то, что изначально озвучил все возможные варианты.

Я собственно претензий и не предъявлял, всё ок. :) Просто привёл пример одного из упущенных моментов "обзора" (самих АР тоже несколько видов). Кроме АР есть и другие "плохо освещённые" варианты (и не только в Вашем "обзоре", но и в топике в целом - например, шкалу хода почти толком не обсудили, особенно динамическую).

Erl
> Речь в топикстарте, как я понял, про последовательность действий юнитов (именно порядок, в котором ход от одного юнита переходит к другому), а не о том, как эти юниты ходят

Про "как ходят" vs "как получают ход" уже обсуждалось - АР это дело не ограничивают, а расширяют (они совместимы как с инициативой, так и со свободным выбором юнитов), это вообще перпендикулярные вещи. А обсуждать пошаговость с конкретизацией применительно к абстрактной неописанной игре смысла не имеет. Автор нашёл выбрал свой вариант по каким-то своим критериям - ну ок, порадуемся за него. :)

#97
(Правка: 12:53) 11:06, 2 мая 2024

Erl
> С ходу и не вспомнил, как в JA. По крайней мере, в "классике" - JA2 пришлось глянуть геймплейное видео. Там обычный вариант "ходим все мы - ходят все они - ходим все мы - и т.д.", то есть, тип 2.
>
> И играется именно так, выбираем цель, гасим её толпой, чтоб наверняка. Просто потому, что такая тактика в большинстве случаев более эффективна.


Я уже писал кажется. Ты не учитываешь прерывания. Ход может быть прерван, и по юниту будет открыт ответный огонь. Поэтому не 2.

Тактика "гасим толпой" эффективна или с плохим ИИ или с малой дифференциацией оружия. У JA у юнитов разное оружие, и если ты сосредоточишься на одном, то другие тебя в это время расстреляют. В Stranded Alien Dawn хороший ИИ, и если ты намерено будешь мешать юнитам сосредотачивая огонь, то снова проиграешь. Таким образом есть условия когда эта тактика перестает работать и зависит она от других механик.

Опять же "гасить толпой" имеет свой придел, больше 4-6-8 юнитов просто физически не могут обступить целевого юнита. Выше я как раз показывал видео, где был тест в частности на это - с такой тактикой скорость уничтожения юнитов наоборот большая. Поэтому это фикция что тактика гасим толпой чем то лучшая. Она лучшая только в играх с плохими механиками.

Erl
> а почему невозможно пройти 12 метров и сделать 3 выстрела??? Даже со снижением точности? Ноги стрелять мешают? Или мозг юнита - однозадачный?
Тут я не понял, наверно речь о том, что в JA3 есть вариант стрелять во время движения, а JA этого не было. Много ли это добавляет? Не знаю, принципиально это не влияет, т.к. снижает точность выстрела и смысла особого нет.

Erl
> Да потому, что под АР обычно понимают чуть-чуть другое. Именно обработку действий конкретного юнита в течении хода, а не как механизм, определяющий последовательность передачи хода между юнитами. Согласись, это всё же разные вещи.
в JA очки действий выдаются каждому юниту разные в зависимости от его характеристик. Поэтому выглядит это как "1 ход", хотя означает другое. Скажем у нас есть 3 юнита у одного 15 очков у другого 8, и еще 5. У противника 12, 10 и 7. Вот у нас выстраивается последовательность 15, 12, 10, 8, 7 и 5.

Да, разница есть но незначительная. С приоритетом (типа 3) они использовали бы свои очки именно в такой последовательности. Но при этом было без очков (тип 3) скорее предполагается, что юниты почему то "имели бы одинаковую стоимость действий", лишь с приоритетом шага. Чем отличается? Противник 12 и 10 не делают еще свой ход, и преждевременный ход 8, может уменьшить действия 12 и 10, скажем он подстрелил ногу и 12 превратится в 6.

да наверно можно сочетать типы 2 и 3 для "больше справедливости". Разница будет лишь если у юнитов существенно разная "скорость действий в ед. времени".

Если же в варианте 3 - у всех AP одинаковое или просто этого нет, то разницы между типом 2 нет, о чем я и говорил изначально.

#98
13:39, 2 мая 2024

tac
> Ты не учитываешь прерывания. Ход может быть прерван, и по юниту будет открыт ответный огонь. Поэтому не 2.
Механика прерывания - это костыль нужный чтобы понерфить эксплойт выходим из-за угла, стреляем, уходим обратно за угол - все один ход.

#99
14:08, 2 мая 2024

Ren
> Механика прерывания - это костыль нужный чтобы понерфить эксплойт выходим из-за угла, стреляем, уходим обратно за угол - все один ход.
Не костыль, а хорошее, полноценное решение. Кажется в одном из ответвлений, может Jagged Alliance 2: Unfinished Business , за счет прерываний - это было доведено практически до сращивания с реалтаймом, выглядело это как реалтайм уже, хотя считалось как пошаговость.

#100
14:34, 2 мая 2024

Erl
> Если я не прав - Der FlugSimulator прошу меня поправить
Зачем поправлять. Очень прав.

В принципе, я свои вопросы решил, ну а то что люди очень "широко" подходят к теме - это нормально.
Местами даже радостно за этим наблюдать.

#101
15:32, 2 мая 2024

GDR
> Разные, но не противоположные. АР очень даже может влиять на "общую пошаговость" - простейший пример, когда количества АР не хватает сделать ход всеми юнитами.
Кстати, в тему. Это реально еще один вариант (топикстартеру в копилку). Видел такое в тех же "Сумерках империй". Там игрок получает ограниченное количество активаций систем (весьма ограниченное). Активировал систему - можешь перемещать в неё юниты. Когда раса под управлением игрока разрастается - дефицит ресурса ощущается очень сильно (что компенсирует разросшуюся производственную базу). Поэтому в большинстве случаев, игроку не хватает этого ресурса для перемещений всех юнитов, но это частный вариант системы "ходят все и всеми" (в данном случае "всем, на что хватит ресурса"). Из преимуществ - объем микроменеджмента не сильно растет по мере увеличения количества юнитов.

Аналогичные системы и в других играх используются, в тех же коллекционных карточных, типа МтГ. Например, для активации танков нужно топливо и если у игрока топлива нет или мало, он вынужден не трогать танки и самолёты или использовать их крайне ограничено.

#102
15:52, 2 мая 2024

tac
> Я уже писал кажется. Ты не учитываешь прерывания. Ход может быть прерван, и по юниту будет открыт ответный огонь. Поэтому не 2.
Прерывания и выжидания активно используются в играх с инициативой.

По-моему, ещё в АДнД2 уже было действие "ждать". В ДнД3 уже 100% было, а ДнД3 появилось в 2000 году. И да, она работает на инициативе (в базе).

tac
> Тактика "гасим толпой" эффективна или с плохим ИИ или с малой дифференциацией оружия. У JA у юнитов разное оружие, и если ты сосредоточишься на одном, то другие тебя в это время расстреляют. В Stranded Alien Dawn хороший ИИ, и если ты намерено будешь мешать юнитам сосредотачивая огонь, то снова проиграешь. Таким образом есть условия когда эта тактика перестает работать и зависит она от других механик.
>
> Опять же "гасить толпой" имеет свой придел, больше 4-6-8 юнитов просто физически не могут обступить целевого юнита. Выше я как раз показывал видео, где был тест в частности на это - с такой тактикой скорость уничтожения юнитов наоборот большая. Поэтому это фикция что тактика гасим толпой чем то лучшая. Она лучшая только в играх с плохими механиками.
Вот мне нечего возразить на тему, что если игромеханика классная, то она делает малополезной тактику "все - на одного". Если это так (в игре) и игра интересная (для игроков) - это 100% классная игромеханика. Ну тут вообще не о чем спорить )

Но мне кажется, что в том же JA если твой юнит снес с противника все хиты, кроме последнего (условно) и у тебя есть снайпер, который может либо ранить (но навряд ли сможет убить) нового врага, либо с высокой вероятностью сможет попасть и тем самым добить подранка - ты с абсолютном большинстве случаев будешь добивать подранка. Это и есть тактика "все - на одного". Я это имею ввиду.

tac
> Тут я не понял, наверно речь о том, что в JA3 есть вариант стрелять во время движения, а JA этого не было. Много ли это добавляет? Не знаю, принципиально это не влияет, т.к. снижает точность выстрела и смысла особого нет.
Да я там отвлекся на пояснение, что механика с АР в JA2 не самая лучшая. Не как замечание в целом, а так, локальное суждение.

tac
> да наверно можно сочетать типы 2 и 3 для "больше справедливости". Разница будет лишь если у юнитов существенно разная "скорость действий в ед. времени".
>
> Если же в варианте 3 - у всех AP одинаковое или просто этого нет, то разницы между типом 2 нет, о чем я и говорил изначально.
Да вариантов очень много, на самом деле и они комбинируются.

Можно "хотят сразу все юниты одной стороны, но между участниками боя - в порядке инициативы".

Можно извратиться и сделать вариант "все юниты одной стороны ходят в рилтайме, а затем ход переходит второй стороне" (реально жуткое извращение, но возможное)

Можно реализовать упомянутый чуть выше вариант с активацией ограниченного количества юнитов с учётом инициативы (если более "медленные" по инициативе имеют более высокие статы, а более "быстрые" не очень эффективны, но за счёт скорости могут успеть "добить" подранка до того, как "подранок" ударит).

Ну и так далее, вариантов много, идеальных систем нет, есть те, которые более или менее подходят под ту или иную игру.

#103
12:34, 3 мая 2024

tac
> Не костыль, а хорошее, полноценное решение.
Глупый костыль связанный с ущербностью походовой механики.
Прерывание возможно только если у перса есть АП. Если в свой ход он активно стрелял или двигался - эксплойт работает выходи из за угла и стреляй в голову. Это раз
Порождает другой эксплойт, пропускаем ход и ждем пока враг выйдет из сумрака, чтобы на прерывании его завалить из дробовика в упор. Прекрасно работает в Джа2 в темное время суток. Это два
Ну и в крайнем случае, если враг использует против нас эксплойт «ожидание», то надо заставить его потратить АП на перса который бегает вдалеке, а потом выйти из-за угла и стрелять в голову. Это три

Разницу между прерывание походовости и полноценной умной паузой можно например увидеть в ситуации когда первый этаж и окна. Полноценная умная пауза дает многовариантность развития, а походовость всего два. Любой норм игрок в пошаговые тактики Джа2 или Сайленты знает что к окнам вплотную подходить нельзя.

#104
21:05, 3 мая 2024

Erl
> Кстати, в тему. Это реально еще один вариант (топикстартеру в копилку).

🤣🤣🤣 Лучше поздно, чем никогда. :) При этом подобных вариантов (вариаций) ещё несколько, я даже с ходу не назову вспомню все. Возможно, если в топик заглянет Принц - он сподобится на мини-обзор с классификацией, лично мне лень.

> это частный вариант системы "ходят все и всеми" (в данном случае "всем, на что хватит ресурса").

Да, конечно.

> Из преимуществ - объем микроменеджмента не сильно растет по мере увеличения количества юнитов.

Это вовсе не так, совсем. Более того, кроме микро-менеджмента очень даже растёт микро- и макро- "головная боль" (ибо надо продумывать тактики и стратегии - если, конечно, не самый примитивный вариант из разряда вышеупомянутого "спрятали стекляшку за жиром"). Ещё второстепенный/косвенный минус - расписать логику (вручную, без НС) для ИИ/PVE становится почти нереалистично.

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее