Игровой ДизайнФорумОбщее

Пространство для улучшения

#0
15:19, 20 мая 2024

Из того, что я прочитал и посмотрел, чтобы игра имела шанс выстрелить, желательно, чтобы она либо решала проблемы предшественников жанра, либо безболезненно избавлялась от лишних элементов жанра.
Как уже неоднократно писал, я сконцентрировался на Даркест Данжн. Беру геймплэйный луп из первой части, бой образца второй.

Основная проблема первой части это гринд. Если верить Стиму, подавляющее большинство игроков (около 95%) так и не прошли игру.
Составляющие:
1) Слишком высокая цена ошибки (особенно в финальных данжах) – смерть высокоуровневого героя — это потеря огромных вложений золота (его снаряжение, затраты на лечение) и опыта, что отбрасывает прогресс игрока часов на 5.
2) Неожиданная смертность героев усугубляет ситуацию. Игроку просто может не повезти словить одним героем критический удар от минибосса, и потом добивающий удар от мелкой сошки.

Уже эти два фактора толкают игроков к игре абузами с минимальными рисками.
Мои попытки решить эти проблемы:

Снизить цену ошибки, сохранив эмоциональный аспект утраты.
А) Изменена система уровней героев:

+ Показать

Б) Почести павшим:

+ Показать

Г) Контролируемые стойкие эффекты:

+ Показать

Д) Контролируемая смертность:

+ Показать

В сумме эти решения призваны уменьшить разрыв в цене между героями разных уровней и повысить контроль игрока над негативными эффектами и смертью героев. Насколько это оправданный подход?

#1
17:15, 20 мая 2024

тут главное ребенка с водой не выплеснуть - если сильного штрафа за потерю героя нет, то и эмоционально к нему не привязываешься, если нет риска внезапно умереть то и походы не воспринимаются такими опасными. Хотя конечно атмосферу можно и другими способами создавать.

> Если верить Стиму, подавляющее большинство игроков (около 95%) так и не прошли игру.
Если нет NewGame+, то непройденная игра это скорее плюс - игру которую прошел удаляешь, а к той которую не прошел еще когда-нибудь вернешься. Хотя кто-то может и по-другому воспринимает.

#2
17:25, 20 мая 2024

kipar
Герои всё ещё смертны, просто качать новых на замену становится проще.

#3
10:18, 21 мая 2024

Cagliostro
Если переборщить с простотой прокачки то за героев уже не будет страшно -  потерял и ладно, расходный материал.
Рандомные дебафы там тоже кстати для этого - придать уникальности героям. Этот мертвецов боится, а тот - уязвим к болезням. Вышло не идеально конечно, с 5 дебафами на каждом героя они все сливаются в однородную массу, но с твоими болезнями получается еще однообразнее.

В целом, с твоими изменениями игра становится больше ориентированной не на атмосферу опасности а на тактическую составляющую - если в DD выгоднее быть осторожным и не терять героев совсем, то с пониженным штрафом выгоднее правильно рассчитать силы и терять героев но не слишком часто.
Совсем не факт что это плохо - популярность DD завоевала из-за атмосферы, но большинству игроков думаю важнее тактика.

#4
14:45, 21 мая 2024

Cagliostro
> Из того, что я прочитал и посмотрел, чтобы игра имела шанс выстрелить, желательно, чтобы она либо решала проблемы предшественников жанра, либо безболезненно избавлялась от лишних элементов жанра.

Могу еще добавить, что тут сильно влиеят конкуренция, если похожих на предшественика игр единицы, то порой может быть, достаточно поменять сеттинг, сохранив положительные стороны предшественика, чтобы иметь хорошие шансы на успех.

Cagliostro
> 1) Слишком высокая цена ошибки (особенно в финальных данжах) – смерть высокоуровневого героя — это потеря огромных вложений золота (его снаряжение, затраты на лечение) и опыта, что отбрасывает прогресс игрока часов на 5.

Как по мне, основная причина почему так много не прошли даркест данжен до конца  заключается не в том, что персонажи легко умирают, а в том что один персонаж не может заходить в финальное подземелье больше одного раза, из за чего команду надо каждый раз качать заново, даже когда ты победил.

#5
14:45, 21 мая 2024

kipar
Про рандомные дебафы - мне всё же кажется они не сработали, как было запланировано. Мало того, что они сильно раздражали отсутствием контроля и функционально были аналогичны болезням, так ещё и подавляющее их большинство крайне слабо обрисовывало характер персонажа (а иногда и вовсе противоречило ему). Плюс эти черты менялись с завидной периодичностью.

Я хочу оставить черты, но герои будут генерироваться с 2-3мя штуками, и изменить их будет нельзя.
Функционально черты изменятся. Подавляющее большинство будет иметь как положительные, так и негативные качества.

Примеры:
"Задира":
+15% к урону способностей ближнего боя;
75% шанс снять 1 ед. стресса при критической атаке в ближнем бою;
50% получить 1 ед. стресса при промахе в ближнем бою;
Шанс избить союзника при высоких показателях стресса (снимает 2 ед. стресса задиры; +1 стресс жертве -10% ОЗ жертве).


"Жадный":
+10% сопротивление смертельному удару за каждые N денег в инвентаре.
+10% сопротивления стрессу за каждые N денег в инвентаре.
Требует 10% (вместо 5%) долю с каждого похода.

"Обжора":
+1 ед. потребления еды при каждой проверке голода.
+50% снять 1 ед. стресса при употреблении еды.
Каждые N тайлов шанс, что схомячит 1 ед. еды при высоком стрессе.

#6
16:16, 21 мая 2024

Yendore
Да дело не столько в том, что персонажи легко умирают. Дело в том, что они умирают неожиданно, как бы хорошо ты ни играл. А каждая смерть легко может окатить прогресс игрока на многие часы.

Что до серии финальных данжей, то это просто вишенка на торте видения разрабов. Если они хотят зафорсить игроков поступать определённым образом, они жмут педаль в пол. С той же целью высокоуровневые герои отказываются идти в зелёные данжи, с той же целью игра рандомно отсыпает перманентных дебафов, с той же целью игрок платит жизнью одного высокоуровневого героя за отступление из Темнейшего подземелья (даже если видит его впервые) - всё, чтобы игорьку приходилось так или иначе пробовать новые комбинации героев, а не паравозить одним безопасным составом.

Игровой ДизайнФорумОбщее