Игровой ДизайнФорумОбщее

О поведении мобов

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
9:20, 31 мая 2024

Сейчас в своем "Космическом пирате" работаю над улучшением геймплея и важной частью поведение мобов.
На данный момент мобы когда видят противника или слышат звук выстрела идут проверять это место. Это не плохо для близкий дистанций в пределах боя но плохо для большого радиуса.

При сколько-нибудь большом радиусе звука выстрела все попавшие мобы просто идут гуськом и нет проблем гранатой уложить пачку. Сие не есть хорошо.

Пока единственное что придумал это распределить всех "зацепленых" мобов по категориям:
-инициативные: идут проверять место выстрела
-обслуживающие: проходят лишь часть пути и какое-то время охраняют эти позиции
-пассивные: остаются на местах где и были в боеготовом состоянии.
А после того как проверяющие ничего не обнаружат то давать отбой и все снова начнут рандомно бродить.

Технически это будет класс события который содержит список всех "зацепленых" событием
мобов и кто акое действие получил. После проверки удаляется.

Может кто-то по интереснее решал такие задачки

#1
11:36, 31 мая 2024

DemiosFantasimo
> попавшие мобы просто идут гуськом и нет проблем гранатой уложить пачку
возможно кто то должен "терять интерес", вернутся обратно, или отстановиться на какой то дистанции, потусить, побродить

#2
12:07, 31 мая 2024

Мисс_Самец
> отстановиться на какой то дистанции
Ну эти то запланированы как  категория "обслуживания", а вот на счет того чтобы бродили именно по пути к точке интереса я не подумал. Ок, спасибо. Оставлю заметочку.

#3
14:35, 31 мая 2024

DemiosFantasimo
> Ну эти то запланированы как  категория "обслуживания"
и по какому признаку они будут проходит часть пути? почему они должны перестать идти в точку назначения?

#4
14:50, 31 мая 2024

DemiosFantasimo
> Пока единственное что придумал это распределить всех "зацепленых" мобов по категориям
И добавить рандома на время и тип реакции.
Даже один тип мобов может реагировать не сразу, а спустя какие-то доли секунды или может не реагировать.
И тип реакции - бежать на место выстрела или попытаться сначала зацепить врага, если он видим, а потом уже к нему бежать.
Как в "Хотлайн Майями".
Именно такие рандомные мелочи добавляют в игру реиграбельность, игру будет интересно перепроходить.

#5
14:55, 31 мая 2024

Пусть идут не в точку, а в область около неё, радиус задать и создать точку в рамках области.
И как вариант разная скорость движения, одни бегут другие идут не спеша.

#6
15:04, 31 мая 2024

Мисс_Самец
> и по какому признаку они будут проходит часть пути? почему они должны перестать идти в точку назначения?

Ну на самом деле в начале обычно идут разведчики, остальные на подхвате.

Ни по какому признаку, рандомно. Допустим в круг реакции попали 10 мобов.  Из них 2 рандомных отправляем на разведку обследовать место инцидента, 3-4 проходят допустим 30-70% пути и останавливаются.  Это распределяет противников чтобы толпой не стояли. А остальные в режиме боевой готовности остаются на месте. У меня просто мобы могут иметь разные состояния (спокоен, встревожен, в  бою) это влияет на скорость начала атаки. Например спокойные изначально дополнительно секунду вдупляют когда видят врага. а если встревожены, то этапа "вдупления" у них уже нет и огонь открывают быстрее. Там есть еще параметры вляияющие на эффективность мобов.

Ну и плюс моя архитектура событий позволяет даже сделать видимость командиров отдающих приказы, но это уже раздутие и пока не до него.

#7
15:09, 31 мая 2024

Kemanorel
> Пусть идут не в точку, а в область около неё, радиус задать и создать точку в рамках области
Ну это да, поиск в радиусе само собой.

Kemanorel
> И как вариант разная скорость движения, одни бегут другие идут не спеша.
Кстати тоже может быть полезно. Спасибо.

gmake
> И добавить рандома на время и тип реакции.
> Даже один тип мобов может реагировать не сразу, а спустя какие-то доли секунды или может не реагировать.
Что-то типо  этого уже есть. Выше описал.

gmake
> И тип реакции - бежать на место выстрела или попытаться сначала зацепить врага, если он видим, а потом уже к нему бежать.
Ну само собо, мобы когда видят врага стреляют. а не бегут к нему.
Такто задуманы методы поадавления огнем, и стрельба префаером от бедра для мобов.
Только ктобы это всё  сделал))))
Ну если не я то кто?!)))

#8
15:45, 31 мая 2024

DemiosFantasimo
> Технически это будет класс события который содержит список всех "зацепленых" событием
мобов и кто акое действие получил. После проверки удаляется.

Подожди 10 секунд
Создай список мобов которые услышали.
Сделай им расстояние до центра.
Умножь расстояние на рандом.
Выбери наименьший результат
Отправь моба с наименьшим результатом расследовать.
Зациклить до отмены красной тревоги

Второй вариант, пусть идут все но выдерживают расстояние между первым и вторым, вторым и третьим и так далее, не менее 10 метров.


Вообще у тебя должна быть желтая тревога - расследовать и красная - апаснасть!

#9
15:52, 31 мая 2024

Ren
> Вообще у тебя должна быть желтая тревога - расследовать и красная - апаснасть!
Тыц

#10
16:39, 31 мая 2024

Внедри фичу «нервишки». Когда моб видит врага, первые три секунды палит во все стороны. С некоторой вероятностью.

#11
16:42, 31 мая 2024

DemiosFantasimo
> Тыц
Это не то, не четко. Как по мне. Ну может ты просто описал не правильно.

А вообще это проблема стелс играх. Желтая тревога заканчивается слишком быстро и чере 30 секунд всем плевать, что кого-то там из охранников убили. Ну убили и убили

#12
20:18, 31 мая 2024

Ren
> А вообще это проблема стелс играх. Желтая тревога заканчивается слишком быстро и чере 30 секунд всем плевать, что кого-то там из охранников убили. Ну убили и убили
И это само по себе лажа если честно. По крайней мере смотрелось. Ну когда это было в первых играх то ок или когда это сильно влияет на геймплей тоже ок. Но бывало и такое что тревога хотя бы экшн вносила. 

По факту эта система у меня индивидуально на мобах. И если некоторое время ничего не происходит мобы успокаиваются.

#13
21:24, 31 мая 2024

DemiosFantasimo
> И это само по себе лажа если честно.
Я помню В RtCW была одна непроходимая стелс-миссия.
Там моб ГГ палил и агрился, а через несколько секунд врубалась тревога. Миссия провалена.
Причем он самого игрока не видел даже, явно был какой-то баг.

#14
(Правка: 23:20) 23:14, 31 мая 2024

Мисс_Самец
> возможно кто то должен "терять интерес", вернутся обратно, или отстановиться на какой то дистанции, потусить, побродить
Для пущей развлекухи будет забавнее сделать штук несколько дискретных уровней "заинтересованности", то есть игрок не знает, пойдёт ли НПС поглядеть дальше что за хрень творится, или вернётся на место. Тем более что сделать такое - два пальца об асфальт.

Если это не линейный шутер, а эрпэгэшка, то можно ввести второйц слой неочевидных зависимостей, влияющих на поведение. Но это уже повозиться.

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее