Игровой ДизайнФорумОбщее

Серьезный разговор о Кенши, Fallout Tactics, Stranded Alien Dawn, Jagged Alliance (12 стр)

Страницы: 111 12 13 14 15 Следующая »
#165
21:22, 26 окт 2024

endeavour_pr
> Я покрутил настройки ближе к дефолтным, и теперь гораздо сложнее это увидеть. А зачем ты их выкручивал на максимум ?
У меня они вообще дефолтные, я вообще не меняю настройки в любых играх.

endeavour_pr
> По этому я этого и не замечал либо не придавал значения, по сути здесь проблема то не в коде камеры, а в том что игроку дали чуть больше контроля над её переменными.
Можешь пытаться обелять их до посинения, но усидеть на двух стульях не получится. Чтобы застрять в моей игре в скале, нужно с нехилой такой настойчивостью биться несколько секунд об скалы, игнорируя, что тебе сообщают, что нужно обходить препятствия. И это ты заметил, а тут даже камерой покрутить забыл. Зашел в игру видимо первый раз.


endeavour_pr
> То что я пытаюсь тебе доказать это то что никакого сваливания не происходит, потому что центр её GameObjecta находится всегда выше земли так как будто она им скользит по земле
ты сам только что доказал, что такая математика как раз приводит к сваливанию под землю. Если предположить что проверяется только центр камеры, то рукожопые разработчики Кенши, забыли лишь одно, что они дали самый большой за историю всех игр - offset камеры/ максимально возможный сдвиг по горизонтали при этом с возможностью прижиматься к земле, следствие уже второго бага - то, что они масштабирование (то которое делается колесиком) делают не как приближение/отдаление, а как сдвиг от центра группы активных персонажей. Поэтому любая неровность ландшафта автоматически ведет к проваливанию под землю. Столько одновременных ошибок, еще не делал никто. При этом они умудрились для поворота камеры, делать не как горизонтальное/вертикальное панорамирование, что спасло бы ситуацию, а как поворот камеры вокруг персонажа.

Лан, я надеюсь теперь все уже ждут выхода моего ролика на ютубе, незабудьте подписаться, я там все разберу подробно с примерами из десятка игр, и в конце сравню как рукожопо сделано в Кенши. (просто я не могу идти в ролике от негатива, поэтому придется вначале показать как правильно, удачно и не очень делают другие)

#166
21:43, 26 окт 2024

Oleg Linkov
> тем больше хочется купить и самому всё посмотреть
это на самом деле правильно, оно того стоит, в игре чудесный баланс, мешает лишь рукожопость разработчиков. Ну, и это пример, как ожидания от игры у игроков завышаются и потом разбиваются о реальность кривого продукта. Но в этой игре, есть зачатки всего, что могло бы сделать её интересной. Показателен, где то читал вопрос игрока - ну а если размочить какую то нацию, можно будет установить свои порядки? Вот чего ждут игроки ... но игра это в итоге не дает, а лишь создает иллюзию, что это будет возможно.

#167
7:41, 27 окт 2024

tac
> У меня они вообще дефолтные
Это странно, я это всё заметил только когда отключил всинх и выкрутил настройки чувствительности на максимум, + читай всё что раньше писал про ландшафт сложной формы.

tac
> Можешь пытаться обелять их до посинения, но усидеть на двух стульях не получится.
Так я не их обеляю, а камеру. Ну она не для твоей игры конечно, в этом ты прав. Но камера то одна из лучших для подобных Кенши игр, потому что сочетает в себе и стратегическую камеру и свободную камеру от третьего лица с фокусировкой на персонаже для показа боёвки, лучше неё только сложная и костыльная кинематографическая камера уровня каких нибудь ААА игр, а Кенши делал обычный разраб в то время когда мало кто слышал про инди игы.

tac
> рукожопо сделано в Кенши
Нет, рукожопо сделано у тебя.

#168
9:17, 27 окт 2024

tac
> можно будет установить свои порядки?

что значит установить свои порядки? в чем это выражается?

#169
23:10, 29 окт 2024

Влезание в текстуры беда почти всех камер даже в AAA играх, но Kenshi - это самое дно

Вначале ролик задумывался как ролик про камеру в Kenshi. Но затем, я проверил 14 игр и вначале вы увидите сравнительную таблицу камер в играх. Основное разделение - это камера с панорамированием или с вращением, чем они отличаются вы увидите в роликах. Камера с вращением просто не удобна, но часто она приводит к влезанию в текстуры. Впрочем, можно сломать любую камеру если не проверять на препятствия между камерой и направлением обзора. С этим борются по разному, в Sims4 сделали вращение по конусу, что не позволяет увидеть горизонт. Это с большой вероятностью уведёт камеру от столкновений, но создаст неудобство в управлении. Есть еще два неправильных способа избежать проблем - воспринимать препятствия как рельеф, и поднимать камеру над ними, или входя в текстуры делать препятствия прозрачными. И то и другое - плохое решение. Хорошие решение - это просто остановить камеру, например так делают при приближении к краю мира. Но его тоже не всегда можно использовать. Тут нужно брать пример с камер от третьего лица как в State Of Decay, но тогда нужно более аккуратно настраивать камеру, чтобы нельзя было "заглянуть за стену" и не "влезть в текстуру".

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#170
7:42, 30 окт 2024

tac
Речь шла не про влезание в текстуры, а про код передвижения камеры которую ты обосрал.
Влезание под текстуры не всегда имеет прямую связь с передвижением объекта камеры, если ты будешь это фиксить отбрасыванием камеры то она так может улететь куда то ещё где ей не место, а ещё этим ты увеличишь нагрузку, камеру вычислять станет дороже.
Ты уже понял на примере своей игры что камера сама не умеет определять где она находится и что перед ней, её надо этому учить, либо писать очень сложный код для этого, либо работать со сценой игры.
Видео не смотрел, так как мне твоего бреда здесь хватило. И ты ведь в игры даже не играешь откуда тебе знать какой должна быть камера

#171
10:22, 30 окт 2024

tac
Вместо того, чтобы записывать ролик на час, лучше бы поправил установку проводов в своей игре. Зашел посмотреть, что ты там наделал и так и не смог присоединить провода нормально.

#172
11:36, 30 окт 2024

Storm54
> и так и не смог присоединить провода нормально
ну это уже кривые руки, там нечего править

#173
11:37, 30 окт 2024

endeavour_pr
> Речь шла не про влезание в текстуры, а про код передвижения камеры которую ты обосрал.
находу придумываешь, ну ок ... мне твой бред тоже надоел.

#174
14:01, 30 окт 2024

tac
> находу придумываешь
ты же писал про сваливание камеры под землю и непонятное тебе управление камерой, а за это отвечает именно код премещения камеры, не рендер, не ландшафт не что то другое.

уровень технического качества - гавно-код, сочащийся наружу

https://gamedev.ru/projects/forum/?id=286169&page=30&m=5978274#m435

там баг на баге, думал даже ролик записать :)

конечно, самое очевидное - это никакая камера, поделка школьника с блупринтами.

https://gamedev.ru/projects/forum/?id=286169&page=30&m=5978419#m439

Тут мы пришли к тому что поделка школьника, это камера от третьего лица с доработками, которая

Там сложная математика, на несколько страниц кода.

+ Показать

То что это та самая камера ты никак не оспоришь, ты просто её не видишь потому что у тебя отсутствует насмотренность по причине которую я указал в посте выше. Но говорю ещё раз что код перемещения/вращения для этой камеры отрабатывает так как должен. И причину почему она видит сквозь текстуры ты мне не назвал, но там их несколько, первую я увидел сразу на скрине, её я отметаю это встречается как ты сам говоришь

Влезание в текстуры беда почти всех камер даже в AAA играх

Теперь другие твои тезисы или утверждения

да, там исключительно для программистов, причем основы я не разжевываю, т.е. элементарный базис уже должен быть

Т.е. детали ты тоже не разжовываешь и тупа абстрактно размышляешь как Ваномас "ыыы камера говно" и "графон 98 год"
Ты назвал эту тему "Серьезный разговор" а я пока не вижу от тебя конкретики почему камера "проглядывает" и как это надо фиксить, ты за чем то мне привёл пример своей не рабочей камеры, она именно не рабочая и не качественная технически, в Кенши же камера технически работает а не застревает как у тебя после какого то там предупреждения по смыслу означающего "дядя  а может не надо туда лететь там код ещё не написан" что само по себе рофл для какой нибудь другой пародийной игры на игру с таким уровенем технического качества.

#175
14:35, 30 окт 2024

endeavour_pr
> сваливание камеры под землю
= влезание в текстуры
только с тем отличием, что это текстура земли ... что тебе еще не ясно?

endeavour_pr
> непонятное тебе управление камерой
передергивание, я нигде не утверждал, что оно мне не понятно, оно плохое и неудобное

endeavour_pr
> Тут мы пришли к тому что поделка школьника, это камера от третьего лица с доработками
где и к чему мы пришли, я не понял, у тебя бред начался ...

endeavour_pr
> То что это та самая камера ты никак не оспоришь, ты просто её не видишь
Какая эта, какая та? То что речь шла, где камера от третьего лица как в моем ролике от State Of Decay и такая же в моей игре Survival Maze (с тем лишь отличием, что у меня не так часто залезает в текстуры) - это речь о камере со сложными мат. вычислениями. Но к Кенши это вообще не относится, т.к. там такого и близко нет.

endeavour_pr
> я пока не вижу от тебя конкретики почему камера "проглядывает" и как это надо фиксить, ты за чем то мне привёл пример своей не рабочей камеры, она именно не рабочая и не качественная технически, в Кенши же камера технически работает а не застревает как у тебя после какого то там предупреждения по смыслу означающего "дядя  а может не надо туда лететь там код ещё не написан" что само по себе рофл для какой нибудь другой пародийной игры на игру с таким уровенем технического качества
а этот бред я проигнорирую, т.к. все не раз объяснил

В моей игре Surv Maze это пофиксено, в ролике показано. Не всюду идеально да, но к примеру в State Of Decay еще хуже, в Кенши этого вообще нет. Дальше - застревает очень редко, да не самое лучшие решение, но решение. В Кенши даже решать не пытаются, просто даже не начали. И нет предупреждение о том, что не нужно сталкиваться, препятствия нужно облетать. Это правильно.

> её я отметаю это встречается
Нет ты все таки дурочек ... Последний раз. Если вообще ничего не делать, то у всех влезало бы в текстуры в 100% случаев - как в Кенши. Смотри мой ролик как с этим борются. И тогда увидишь другие эффекты - поднятие камеры, делать прозрачными объекты, уводить камеру, а в моем случае эффект выталкивания. Все это плохие решения, а нужно лишь остановить камеру в простых случаях, и более качественно уводить (у меня более качественно, чем в State Of Decay, но можно лучше - сейчас для этого в юнити сделали кинематографическую камеру, когда я делал её не было).

Поэтому иди ты нахрен, у меня реализовано лучше чем во многих ААА играх, с Кенши тут сравнивать нечего там срань во всем, не только с камерой. А свою не объективность и желание хейтить засунь себе в зад.

endeavour_pr
> своей не рабочей камеры, она именно не рабочая и не качественная технически, в Кенши же камера технически работает
когда признаешь очевидное, продолжим ... говорить глупости, на белое - черное - это уже перебор даже для тебя.

#176
15:10, 30 окт 2024

Для нормальных напишу отдельно. Итого.

У камеры не может быть других багов, чем влезание в текстуры. Это первичный баг. Все остальные баги вторичные, когда разработчик добивается того, чтобы камера не влезала в текстуры. У меня к примеру вторичные баги типа выталкивания, но это убирает 90% влезания в текстуру. В другой игре, где было лень оттестировать все коллайдеры - там еще можно найти до 20% влезания в текстуры. Но в Кенши этот показатель = все 100%. т.е. моя камера в 5 раз лучше справляется с проблемой. Цифры конечно условные, но важен порядок. Вот так определяют не субъективно.

То же как она движется камера это фича. В случае вращения камеры - это неудобная фича. Я же такие камеры не использую, у меня остается панаромирование, и это на порядок лучше.

Вот вся конкретика.

#177
16:50, 30 окт 2024

tac
> У камеры не может быть других багов, чем влезание в текстуры.
Ладно, что такое камера по твоему ?

tac
> > сваливание камеры под землю
> = влезание в текстуры
\(\neq\)
Ты там совсем что ли с логикой подрался.

tac
> где и к чему мы пришли, я не понял, у тебя бред начался ...
К тому что я уже 2 или 3 раза расписывал, что код передвижения и поворота камеры в Кенши это переделанный код камеры от третьего лица.

tac
> где камера от третьего лица как в моем
Я не знаю что там в твоём, но то что ты показывал ранее на форуме визуально очень похоже на стандартную камеру от третьего лица в анриле, по принципу её работы.
Вот эта камера переделывается в камеру визуально схожую с Кенши, под переделыванием я имею ввиду дописывание недостающей и отключение ненужной  части кода.
Т.е. я утверждаю что бы камера была как в Кенши нужно взять технически сложную камеру с длинным и сложным кодом и модифицировать этот код, что не может быть говнокодом потому что ты сам пишешь что это не так.
Ещё раз покажи мне причину пропадания текстур рядом с камерой, и если хочешь повыделываться то сформулируй это технически грамотно.
Пока только водогонство от тебя что текстуры пропадают, потом ты пишешь что они везде пропадают, именно в Кенши камера говно.
Пока твои выпады похожи на мнение игрока разраба впервые увидевшего инди игру, но от зависти у чужому у$пеху заливающего всё вокруг неё желчью.
Ты даже не способен понять что именно в этой игре привлекает и кто целевая аудитория, даже когда тебе прямым текстом пишут это.

#178
18:28, 30 окт 2024

endeavour_pr
> "ыыы камера говно" и "графон 98 год"

> то что ты показывал ранее на форуме визуально очень похоже на стандартную камеру от третьего лица в анриле, по принципу её работы.
чего-то я запутался, kenshi 2 можно уже погонять?

по-моему речь всё время шла про первый который вообще на огре, и да, это наверное 98 год и есть, написать хоть что-то на огре это большое достижение

#179
18:34, 30 окт 2024

#!
Так мы всё ещё и говорим про первый, это примерная цитата Ваномаса, когда он обсераел игры он мог любой год назвать, ну раньше по крайней мере до того как скатился и когда ещё был мемным обзорщиком и ютубером, а это давненько было.
Я кстати не знаю обозревал ли он Кенши

Страницы: 111 12 13 14 15 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.