Игровой ДизайнФорумОбщее

Серьезный разговор о Кенши, Fallout Tactics, Stranded Alien Dawn, Jagged Alliance (13 стр)

Страницы: 19 10 11 12 13 14 Следующая »
#180
19:34, 30 окт 2024

tac
Короче, посмотрел я твой видос... больше ни одного твоего ролика смотреть не буду. Ты мало того что редкостный душнила, так еще и два слова связать не можешь во что-то осмысленное. Теперь по сути -

- все игры из твоего обзора, за исключением Total War: Troy это СТАНДАРТНЫЕ камеры от третьего лица. Их такими делают со времен Tomb Raider I, а то может и раньше, это просто самое старое что я помню из 3rd person. Камера тупо висит на длинной штанге прикрепленной к персонажу и способной вращаться вокруг него. Вращается ли при этом персонаж вместе с камерой или можно посмотреть ему в лицо, - это уже частности которые ни на что не влияют. В World of Warcraft камера от третьего лица ведет себя в зависимости от того какую ты кнопку мыши зажмешь. Можно вращать вокруг перса левой, а если держать правую то персонаж будет крутиться вместе с ней. То что тебе такая камера не нравится, не делает её плохой или неправильной. Это просто твое мнение, которое можно засунуть себе подальше.

- даже там где камеру можно отвязать от персонажа - JA3, Kenshi, это всё таже камера привязанная к персонажу, просто персонаж заменен на некий невидимый объект и свободно перемещается по(над) ландшафтом, возможно имеет какие то специфичные настройки коллижена.

- Total War: Troy это вообще камера от первого лица которая тупо левитирует на заданной высоте над ландшафтом. Высоту ты можешь задавать либо сам, либо оно само подберет если надо объехать препятсвие.

- То что на протяжении почти всего ролика ты называешь "провалиться в текстуры", "заглянуть за стенку", "это баг", на самом деле не что иное как отсекание геометрии Near Clipping Plane игровой камеры. Считать это багом, это как осенний листопад записать в сверхестественные явления. Не то чтобы с этим нельзя вообще бороться, но в любом списке проблем которые надо решить, это вот будет на последнем месте.

- Терминологию ты тоже не знаешь, что удивительно для технаря. Панорамирование, которое ты упорно весь ролик называешь паРАнормирование, легко заменяется более удобными словами такими как "наклон", а если уж совсем строго то ТАНГАЖ, РЫСКАНЬЕ и КРЕН (pitch, yaw, roll), это больше к самолетам конечно, но в 3д графике используется постоянно.

зы. и Kenshi произносится с ударением на первый слог, а не на последний.

#181
19:48, 30 окт 2024

Oleg Linkov
Спасибо, что сделал это за меня, +1 к твоей карме.

#182
19:53, 30 окт 2024

tac
> о чем речь, что за Империя?
  См. прошлую тему

#183
(Правка: 20:39) 20:22, 30 окт 2024

Oleg Linkov
ясно еще один дурачек

Oleg Linkov
> Считать это багом, это как осенний листопад записать в сверхестественные явления. Не то чтобы с этим нельзя вообще бороться, но в любом списке проблем которые надо решить, это вот будет на последнем месте.
Приехали ... Все приличные игры с ним борются в первую очередь, то что у тебя в голове - оставь себе.

Oleg Linkov
> Панорамирование
Этот термин тут подходит на порядок лучше

Oleg Linkov
> все игры из твоего обзора, за исключением Total War: Troy это СТАНДАРТНЫЕ камеры от третьего лица
В том то их и проблема, что они камеру от бога делают добавляя к камере от третьего лица Zoom, и именно появление зума уничтожает эту камеру. То что много дурочков так делают - это беда, о чем и ролик.

Oleg Linkov
> и Kenshi произносится с ударением на первый слог, а не на последний.
Насрать

#184
(Правка: 20:37) 20:32, 30 окт 2024

endeavour_pr
ты порешь откровенную херню, проспись .. тогда обсудим.

> что бы камера была как в Кенши нужно взять технически сложную камеру с длинным и сложным кодом и модифицировать этот код
Такого откровенного бреда я еще не видел

> мне причину пропадания текстур рядом с камерой
Насрать мне на причину, уже одно то, что пропадают - это баг, близкий к критическому, т.е. из-за которого можно закрывать игру.

endeavour_pr
> текстуры пропадают, потом ты пишешь что они везде пропадают
это факт много раз зафиксированный в ролике, нет ни одного места в кенши, которое не было бы защищенно от этого, там и защиты то нет.

#185
20:47, 30 окт 2024

tac
> ясно еще один дурачек
обоснуешь или просто зачтем слив? :)

tac
> Приехали ... Все приличные игры с ним борются в первую очередь, то что у тебя в голове - оставь себе.

Какие приличные? Список есть? Откуда ты об этом знаешь? Я в геймдеве работаю, хоть и не программистом. Ты в банке сидишь.

tac
> Этот термин тут подходит на порядок лучше
Ну тогда научись его выговаривать, правда не удивляйся что тебя никто не понимает.

tac
> и именно появление зума уничтожает эту камеру

ну ни хрена себе мы договорились. А ничего что стандартные камеры от третьего лица висят на пружинистой штанге, которая изменяет свою длину в зависимости от того сколько места за спиной (или спереди) персонажа есть? И это тот же самый зум по сути. Потому что зум который на колесике мыши в таких играх, это именно что сокращение длины штанги.

#186
(Правка: 21:11) 20:54, 30 окт 2024

Oleg Linkov
> Я в геймдеве работаю, хоть и не программистом
Еще один недоучка, который возомнил ,что может со мной на равных общаться? Когда напишешь, хоть что-то интересное тогда буду отвечать, флуд же буду удалять.

Oleg Linkov
> А ничего что стандартные камеры от третьего лица висят на пружинистой штанге, которая изменяет свою длину в зависимости от того сколько места за спиной (или спереди) персонажа есть? И это тот же самый зум по сути.
Это бред в твоей голове. Это кстати еще один пруф, что дурачек - не знаешь о чем говоришь. Это даже близко не зум. Зум это движение по вертикали и только.

Oleg Linkov
> Потому что зум который на колесике мыши в таких играх, это именно что сокращение длины штанги.
то что кривые руки ряда разработчиков так программируют - это и проблема.

Честно говоря, уже не знаю как написать, чтобы даже дурачки поняли бы. Как только разработчик в игру жанра РТС и смешанных жанров, но там где есть отряды, больше одного персонажа, ставит камеру от третьего лица, и просто снабжает её "кривым" зумом (именно то который ты описал) - это сразу понижает качество игры на порядок. (в классической камере от третьего лица - зума нет)

И именно про это мой ролик. Но так сделали только в Кенши, все остальные пытались компенсировать это неправильное решение другими доп. фичами.

#187
21:24, 30 окт 2024

tac
> Зум это движение по вертикали и только.

Движение по вертикали, это набор высоты / снижение. А зум, если уж строго, то это изменение фокусного расстояния камеры или же наезд камерой (dolly in, out), как альтернатива. В играх зум посредством изменения фокусного расстояния подходит только для снайперских винтовок или, в умеренных дозах, панорамных планов в кат-сценах, т.к. ведет к сужению поля зрения, и почти убивает глубину сцены, приближая ее к ортографической проекции, что очень не удобно, особенно в экшн играх. Поэтому зум в играх это именно наезд камерой, а то что ты себе придумал альтернативную вселенную, где слова означают совсем другие вещи, это твоя проблема.

#188
(Правка: 22:14) 22:00, 30 окт 2024

Oleg Linkov
> Поэтому зум в играх это именно наезд камерой, а то что ты себе придумал альтернативную вселенную, где слова означают совсем другие вещи, это твоя проблема.
В том то и дело, нет ни каких якобы устоявшихся пониманий. Придумал это не я, я всего лишь акцентирую внимание что в последние время в играх стали делать дичь, но далеко не все. Более того, из-за массовой неправильной привычки у дурочков появляется впечатление, что можно влезать в текстуры и делать кривой зум. Впрочем когда нет понимания, что такое реальный зум и чем он отличается от избегания камерой препятствия - это частная беда недоучки.

"Наезд камерой" - это движение камеры, т.е. кнопки WASD. Наезд же сверху на цель - вообще сомнительная необходимость. Обычно реализуется дополнительно при двойном клике на цель. Но делать зум как наезд, там где летающая свободная камера от бога - это дичь.

#189
10:18, 31 окт 2024

Oleg Linkov
Знакомый стиль, ты с ИнКо не работал случайно?

#190
10:30, 31 окт 2024

Ren
> Знакомый стиль, ты с ИнКо не работал случайно?

стиль чего? Если ты про InQ, то когда то сто лет назад делал я ему несколько моделей, но как то особо плотно я с ним не общался.

#191
11:04, 31 окт 2024

Oleg Linkov
> Если ты про InQ,
Ino-Co.
Впрочем вероятно ты не такой старый)

#192
11:53, 31 окт 2024

Oleg Linkov
Написал все по делу. Добавить даже нечего.

tac
Умерь эго. Ты не создал ничего, пользующегося популярностью. Камеры в играх плюс-минус стандартные, в Кенши просто свободная камера без ограничений.
У тебя эффект Даннинга-Крюгера на лицо. Как выяснилось из этой темы, ты еще и в игры не играешь, что ты в этом случае собрался делать то...
Уже 13 страниц обмусоливаешь тему камеры, когда это не является даже 1% от кода в финальной игры.

#193
(Правка: 14:01) 13:46, 31 окт 2024

Storm54
> же 13 страниц обмусоливаешь тему камеры
Не я её обмусоливаю, а чудаки, которые никак не могут признать базис - что камера в Кенши багованная.

Storm54
> просто свободная камера без ограничений
теперь так называются косяки :)

Storm54
> ты еще и в игры не играешь
дурак сказал, а ты повторил? Пруф давай или балабол.

Storm54
> Умерь эго.
Большого эго не нужно, чтобы на гавно сказать гавно. А вот люзоблюдство перед чем то популярным - это диагноз. Мозг отключается когда обсуждаешь популярную игру?

Storm54
> 1% от кода в финальной игры
замечательно, почему же тут тролли ноют, что моя идеальная камера кого то не устраивает? Или сейчас на два стула сядем?

#194
20:41, 31 окт 2024

Допустим, если в игре при прохождении коридора, камера будет "заглядывать" за стены, показывая что находится в соседней комнате, то такой баг будет раздражать. Особенно, если по сценарию игроку не положено это знать(там находится скример/секретная комната итд). А если, чтобы заглянуть сквозь стену, нужно тереться возле стены пару минут, подыскивая нужный ракурс, то мне пофиг на такой баг. Ибо мне не интересно тратить на это время.

Страницы: 19 10 11 12 13 14 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее